СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

6 класс 4 четв 2023-2024

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«6 класс 4 четв 2023-2024»











Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №1

Тема урока: Программы и языки

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


-Сформировать представление о том, как программируются вычислительные машины.

-Рассмотреть и сравнить свойства алгоритма и программы, что между ними общего и чем они отличаются.


Ценностная(Развивающая)


-Научить учащихся составлять алгоритмы для действий для вымышленного робота.

-Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.


Компьютеры – уникальные устройства, многие называют их «умными машинами». Но это совсем не значит, что компьютеры способны думать и принимать решения. На самом деле, машины способны только выполнять инструкции, которые мы – люди закладываем в них в виде программ.

Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания



НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока

Программа – это запись последовательности инструкций, исполняемых компьютером.

Для того чтобы компьютер выполнил нужные вам действия, вы должны ему дать подробные инструкции, которые называются программой. Каждая инструкция должна входить в систему команд исполнителя (компьютера). Если инструкция написана неверно, компьютер не сможет ее выполнить и выдаст ошибку. Программы составляются на основе алгоритмов и пишутся на языках программирования. Таким образом, алгоритм можно определить как метод или схему воплощения идеи, а программу – как ее реализацию конкретными средствами. Отличие алгоритма от программы заключается в следующем:


НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

Каждый из вас может научиться писать собственные программы, для этого нужно освоить язык программирования

Первые программы писались на сложном машинном языке − данные и команды программисты записывали в цифровом виде (например, в шестнадцатеричной или двоичной системах счисления). Понять программу на таком языке было очень сложно; кроме того, даже небольшая программа состояла из множества строк кода.

Ситуация осложнялась еще и тем, что каждая вычислительная машина понимала лишь свой машинный язык. Сегодня существует огромное множество различающихся и похожих между собой языков программирования. Каждый из этих языков можно использовать для выполнения разных задач.

1) Сравните свойства алгоритма и программы: что между ними общего и чем они отличаются. Приведите примеры.

2) Составьте алгоритм действий для робота, который высаживает цветы на грядке.

НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание 3) Назовите домашние бытовые приборы, работой которых управляют программы.

4) Приведите примеры различных форм записи алгоритмов


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен























Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №2

Тема урока: Основы программирования на языке Scratch

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


-Знакомство с блочным программированием на языке программирования Scratch

-Знакомство с интерфейсом Scratch и основными командами

Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.


Начнем с самого легкого и веселого языка программирования – с языка Scratch (читается «скрэтч»). Он отлично подходит, чтобы начать программировать. Программы на этом языке состоят не из текстовых инструкций, а из блоков кода, соединенных между собой.

Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания


3) Назовите домашние бытовые приборы, работой которых управляют программы.

4) Приведите примеры различных форм записи алгоритмов


НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока

Scratch – простой и эффективный язык, знакомящий начинающих с основными понятиями, необходимыми для программирования на других языках. Используется для создания игр, веселых и интересных программ.

Окно программы Scratch имеет три области:

• холст;

Холст Действия, которые задаются программой, объект выполняет на холсте

• скрипты, костюмы, звуки;

Скрипты, костюмы, звуки Здесь расположены все действия и конструкции, которые может выполнить объект (например, кот). Из блоков расположенных на данной вкладке можно составить программу простым перемещением соседний столбец

• рабочая область программы.

Все команды управления в форме кнопок находятся по центру: движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. При включении одной кнопки, все остальные выключаются. Включенная кнопка окрашивается в соответствующий ей цвет. У всех кнопок разные − привязанные к ним команды.


НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

Требуется написать программу: Коту Sprite1 нужно обойти квадрат с координатами (0,0); (0,100); (100,100); (100,0). Для того, чтобы кот смог обойти этот квадрат, ему требуется стоять в исходной точке с координатами 0,0 и последовательно обойти все углы квадрата.

Попробуем составить алгоритм:

Исходные данные –

  • кот должен стоять в точке с координатами 0,0 и смотреть вправо Кот идет по 1 шагу в ту сторону, в которую он смотрит, пока не достигнет угла квадрата (точки (100, 0);(100,100);(0,100));

  • Если кот достиг точки с координатами (100,0) или (100,100) или (0, 100), то он должен повернуться на 90 градусов влево и перейти к шагу 1;

  • Если кот дошел до точки (0,1) то прекратить выполнение;

НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание Основы программирования на языке Scratch


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен

































Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №3

Тема урока: Основы программирования на языке Scratch


Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


Рассмотреть блоки условий и циклов используемых в Scratch

Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.



Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания



НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока


Специальный оператор позволяет нам проверить некоторое условие и, в зависимости от результатов проверки, выполнить то или иное действие.

Имеется 6 операторов сравнения:

- больше;

= - больше равно;

- не равно.

С их помощью записываются простые логические выражения, принимающие значения true или false. Эти значения можно присваивать логическим переменным. Если условие имеет значение true, то выполняется 1-я группа операторов, иначе вторая группа.


Блок «if ... then»

Блок «if ... then» («если ... то») − структура с одним ответвлением. В этот блок требуется вставить шестиугольный блок с условием. Скрипт внутри блока будет выполнен, если условие блока верно. Если нам требуется выполнить несколько таких условий, нам придется использовать несколько таких блоков.

Блок «if ... then ... else ...»

(«если ... то ... иначе ...») − структура с двойным ответвлением. Скрипт в верхней части блока будет выполнен, если условие верно. Если условие не верно, выполнится скрипт в нижней части блока.

Блок «and» («и»)

Если два условия в блоке истинны, блок «and» («и») выдаст результат «истина». В противном случае результат будет «ложь».

Блок «or» («или»)

Если хотя бы одно из двух условий условия в блоке истинно, блок «or» («или») выдаст результат «истина». В противном случае результат будет «ложь». Блок «not» («не») Если хотя бы одно условие в блоке истинно, блок «not» («не») выдаст результат «ложь». Если условие в блоке ложно, результат будет «истина».

НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

1) Напишите программу на языке Scratch, в которой кот проходит к точке 0, 100 и потом обратно к точке 0,0

2) Напишите программу на языке Scratch, в которой кот проходит по диагонали к точке 100,100

НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен





























Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №4

Тема урока: Основы программирования на языке Scratch

Переменные

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


Рассмотреть блоки условий и циклов используемых в Scratch


Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.



Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания



НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока

Переменная − это область памяти, которой назначено имя (идентификатор).

Прежде чем использовать переменную, необходимо указать ее тип. Набор допустимых операций зависит от выбранного вами типа.

Перечислим основные типы переменных:

Числовой тип.

Переменные этого типа могут хранить числа (натуральные, вещественные)

Символьный тип.

Значением этой переменной может быть одиночный символ – буква алфавита (большие и малые буквы здесь различаются), цифра или какой-либо из специальных символов.

Строка.

Значения — наборы символов.

Логический тип.

Переменная может принимать два значения: true (истина) и false (ложь). Такие значения могут быть, например, у логических выражений,

например «x2».

Если x2 − истинно, то выражение принимает значение true, иначе − значение false. Задание типа называется описанием переменной.

НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

3) Фея составила алгоритм для мышат, которые помогали Золушке: - Какие команды будут выполняться не всегда? - Какие команды будут выполняться больше одного раза? - Сколько раз будет выполнена каждая из этих команд?


НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание 4) Создайте игру или историю используя сайт scratch.mit.edu


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен















Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №4

Тема урока: HTML - язык гипертекстовой разметки

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


-Сформировать представление о том, как создаются страницы сайтов в интернете.

-Дать понятие терминам «гипертекст», «гиперссылка», «тег», «HTML» Ознакомить со структурой HTML-документа.

Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.


Любая веб-страничка – это набор инструкций, которые должен выполнить браузер для вывода ее на экран компьютера. Каждый раз, открывая ту или иную веб-страницу, мы, на самом деле, открываем документ, написанный на языке HTML. Размещенные на веб-страницах цветные иллюстрации, бегущие строки, таблицы и всевозможные формы для заполнения, видны благодаря языку HTML. Что это за язык, как он появился и как работает, вы узнаете в этой теме.

Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания


4) Создайте игру или историю используя сайт scratch.mit.edu

НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока

HTML (Hyper Text Markup Language) – язык используемый для описания и разметки веб-страниц, состоит из команд (тегов) HTML и простого текста.

HTML не является языком программирования.

Гипертекст − это текст со ссылками на другие страницы.

Гиперссылка – это выделенный объект, связанный с другими объектами и реагирующий на щелчок мыши.

Все веб-документы созданы с помощью языка HTML. Текстовые файлы, созданные при помощи HTML, имеют расширение *.html или *.htm. Их называют HTML-файлами. Такой документ веб-браузер легко распознает и открывает не как обычный текст, а как веб-страницу.

Гиперссылки создаются с помощью языка HTML для перехода с одной страницы HTML- страницы на другую. Объектом гиперссылки может стать отдельное слово, целое предложение или рисунок. При наведении указателя мыши на гиперссылку, он меняет форму. Посредством гиперссылок гипертекст может связывать друг с другом множество различных электронных документов.

Тег − это команда, определяющая правила отображения текста в браузере

Теги могут быть: Непарными (например,
− тег, обозначающий разрыв строки). Парными (их называют тегами-контейнерами), открывающими и закрывающими. Закрывающий тег начинается с косой черты / − слеша. (Например: − открывающий тег, − закрывающий тег)

Веб-страницу можно открыть и просмотреть с помощью браузера.

Мультимедийная веб-страница содержит:

• Текст;

• Графические изображения;

• Звук;

• Анимацию;

• Видео.

Самый простой электронный документ на языке HTML можно создать, используя текстовый редактор Блокнот

НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

Шаги создания HTML-документа с помощью простого текстового редактора:

  1. Запустить текстовый редактор.

  2. Создать структуру HTML-документа.

  3. Сохранить созданный файл, выбрав в меню "Файл" команду "Сохранить как".

  4. В открывшемся диалговом окне заполнить поля: - в поле "Тип файла" выбрать "Все файлы";

- в поле имя файла указать имя и расширение *.html или *.htm

НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание HTML - язык гипертекстовой разметки


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен





















Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №5

Тема урока: HTML - язык гипертекстовой разметки

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


Научить учащихся создать простой HTML-документ с помощью простого текстового редактора, со вставкой списков, фото, бегущей строки и гиперссылок на другие сайты.


Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.



Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания


HTML - язык гипертекстовой разметки

НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока

Тег Каждый HTML-документ начинается и заканчивается тегом . Теги и

Добавим к предыдущему примеру пару тегов — начальный и конечный. Поскольку у каждого документа должны быть заголовок (head) и тело (body), то дополним к нашей страничке начальный и конечный теги

Атрибуты тега

Если в body не будут заданы атрибуты внешнего вида документа, то текст будет отображен в окне браузера в соответствии с пользовательскими установками. Для дополнительного оформления документа используются специальные атрибуты тега: BGCOLOR − цвет фона документа;

BACKGROUND − адрес графического файла для создания фона;

TEXT − цвет текста документа;

LINK − цвет выделения гиперссылок;


НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание Создайте веб-сайт своего класса. Обязательные страницы: Главная; Галерея; Наши увлечения. Обязательные элементы: Нумерованный список; Галерея фотографий; Изменение гарнитуры текста; Фоновый рисунок; Использование гиперссылок


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен

























Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №6

Тема урока: Безопасность в сети интернет. Вирусы

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


-Создать представление о том, что такое вирусы и каким образом они вызывают сбои в работе компьютера.

- Ознакомить с различными антивирусными программами, а также способами их использования

Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.


Тема безопасности касается каждого и крайне важна, потому что рассказывает о том, какие угрозы могут поджидать нас в сети интернет. Здесь мы попробуем разобраться, что такое вирусы и каким образом они вызывают сбои в работе компьютера.

Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания


Создайте веб-сайт своего класса.

НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока

Вирусы − это программы, способные к самовоспроизведению и инфицирующие файлы

Компьютерные вирусы − это программы или фрагменты программного кода, которые, попав в компьютер, могут вопреки воле пользователя выполнять различные операции на этом компьютере − создавать или удалять объекты, модифицировать файлы данных или программные файлы, осуществлять действия по локальным вычислительным сетям или по сети интернет.

Процесс модификации программных файлов, файлов данных или загрузочных секторов дисков, когда эти файлы и диски сами становятся носителями вирусного кода, называется заражением (инфицированием) и является важнейшей функцией компьютерных вирусов. В зависимости от видов заражаемых объектов, компьютерные вирусы классифицируют по следующим типам:

Файловые вирусы − вирусы, заражающие файлы. Чаще всего такие файлы имеют расширение .EXE, .COM, .DLL, .SYS. Такие вирусы внедряются в файлы операционной системы, активируются при запуске пораженной программы и затем распространяются.

Загрузочные (бутовые) вирусы − вирусы, которые заражают загрузочные записи, разделов жестких дисков и других накопителей.

Макрокомандные вирусы (макровирусы) − вирусы, заражающие файлы документов, используемыe приложениями Microsoft Office и другими программами.

Вирусы бывают разных видов и содержат в себе разную угрозу.

Чем грозят вирусы?

В результате действий вируса, хранящаяся на вашем компьютере информация может оказаться в руках злоумышленников. Например, если у вас есть электронный кошелек, то вирус может рассказать своему владельцу пароль доступа к вашему кошельку

НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

1) Компьютерные вирусы это… Выберите несколько из 5 вариантов ответа:

1. вредоносные программы, наносящие вред данным;

2. программы, уничтожающие данные на жестком диске;

3. программы, которые могут размножаться и скрыто внедрять свои копии в файлы, загрузочные сектора дисков, документы;

4. программы, заражающие загрузочный сектор дисков и препятствующие загрузке компьютера;

5. это скрипты, помещенные на зараженных интернет-страничках.

6. программы, в которых есть ошибки.


НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание 2) Как размножается программный вирус

3) Укажите порядок действий при наличии признаков заражения компьютера:

а) Сохранить результаты работы на внешнем носителе.

б) Запустить антивирусную программу.

в) Отключиться от глобальной или локальной сети.


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен



















Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №7

Тема урока: Сервисы онлайн обучения

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


-Ознакомить учащихся с некоторыми системами, предназначенными для образовательных целей: Code.org, gcflearnfree.org и bilimbulagy.kg.

-Показать учащимся как использовать онлайн системы для обучения (в том числе не смартфонах).

Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.


Как мы уже знаем, интернет – это не только место для игр, развлечений и общения. Интернет может стать источником знаний. Ко Всемирной паутине можно подключаться с конкретной целью – с целью получения образования. Выберите образовательный сайт, зарегистрируйтесь на нем и начинайте учиться.

Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания


3) Укажите порядок действий при наличии признаков заражения компьютера:

а) Сохранить результаты работы на внешнем носителе.

б) Запустить антивирусную программу.

в) Отключиться от глобальной или локальной сети.


НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока

В этой теме мы ознакомимся с некоторыми системами, предназначенными для образовательных целей: Code.org, gcflearnfree.org и bilimbulagy.kg

«Каждый ученик в каждой школе должен иметь возможность изучения информатики», − таким девизом встречает своих посетителей сайт Code.org. Этот сайт был сделан специально для школьников, желающих расширить и углубить свои познания в информатике. 

По мнению создателей этой обучающей платформы, компьютерная наука и програм-мирование должны быть частью основной школьной программы, наряду с такими предметами как биология, физика, химия и алгебра.

gcflearnfree.org

Goodwill Community Foundation (Фонд Сообщества Доброй Воли), который находится в г.Ралей (США) на протяжении многих лет развивает сайт для изучения новых технологий. На этом сайте расположены более чем 180 тем, больше 800 видеоуроков и 2000 уроков на тему начиная от операционных систем, использования MS Office, интернет, электронной почты, социальных медиа, фото и дизайна и заканчивая 3-D принтерами.

bilimbulagy.kg

Сайт www.BilimBulagy.kg – это мультимедийный комплекс учебных материалов для школьников 5-9 классов по 9-ти различным предметам: математике, физике, химии, биологии, географии, истории, мировой и кыргызской литературе, английскому языку. Здесь собраны дополнительные материалы к учебникам, которые помогут вам более углубленно изучать школьные предметы.

НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

Компьютерный практикум

Пройдите час кода с Minecraft на сайте Cоde.org

НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание Пройдите час кода с Minecraft на сайте Cоde.org


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен













Предмет: Информатика 6-класс 4-четверть №8

Тема урока: Сервисы онлайн обучения

Практика: На сайте code.org пройти одну из игр, использующих блочный язык программирования

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


-На сайте code.org пройти одну из игр, использующих блочный язык программирования

-Более подробно рассказать о сервисе code.org, который можно использвать для самостоятельного развития навыков программирования

Ценностная(Развивающая)


Развивать логическое мышление, умение общаться, сопоставлять и применять полученные

навыки на практике.

- Развивать познавательную деятельность учащихся, умение анализировать.

Поведенческая: (Воспитательная)


Восптиание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.



Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания


Пройдите час кода с Minecraft на сайте Cоde.org


НКЗ

ПК 3




4) Дать нужную информацию по теме урока


Созданная в 2013 году обучающая платформа code.org является некоммерческой, полностью бесплатной системой онлайн обучения посвященной популяризации программирования среди всех желающих его изучать.

Создатели проекта считают, что каждый учащийся в каждой школе должен иметь возможность изучать информатику и программирование на доступном уровне.

Code.org поможет всем желающим независимо от их возрастных категорий и способностей войти в мир современных IT-технологий.

Обучение проходит в игровой форме, но охватывает все основные базовые понятия языков программирования. Как и в нашумевшем Scratch, используется похожий язык — «blockly», детям не нужно запоминать текстовые конструкции для написания кода. Составление скриптов (алгоритмов) производится путем перетаскивания блоков с командами и другими конструкциями в область кода.

Сервис можно использовать для организации дополнительного домашнего задания или на факультативных занятиях и кружках.

НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание



4) Закрепление

НК3

ПК2, ПК 3

Формативное


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

Я понял только теоретический материал.(желтая)

Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)

НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен



























Предмет: Информатика 5-класс 4-четверть №10

Тема урока: Контрольная работа

Тип урока: изучение новых знаний.

Используемые методы: интерактивный

Ресурсы: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся.

Ключевые компетентности:

Предметные компетентности:

1 Информационные (НК1) - готовность использовать информацию для планирования и осуществления своей деятельности, формирования аргументированных выводов.

Целенаправленно искать недостающую информацию, сопоставлять отдельные фрагменты.

2 Социально-коммуникативные (НК2)-

готовность соотносить свои устремления с интересами других людей и социальных групп,


цивилизованно отстаивать свою точку зрения на основе признания разнообразия позиций

3 Самоорганизация и разрешение проблем (НК3)- готовность обнаруживать противоречия в информации, учебной и жизненной ситуациях и разрешать их

используя разнообразные способы, самостоятельно или во взаимодействии с другими людьми.

Цель урока:


Когнитивная: (Образовательная)


систематизация представления об основных устройствах компьютера и их функциях,

Ценностная(Развивающая)



Поведенческая: (Воспитательная)


воспитывать интерес к предмету, уважительное отношение к своим одноклассникам, аккуратность и дисциплинированность.

Ход урока:






Этапы урока


Деятельность учителя

Деятельность ученика

Ключев-я НК

Предмет-ная ПК

Оценив.






1)Организационный момент



Мотивация


Приветствует уч-ся, отмечает отсутствующих. Проверяет готовность класса к уроку.



Мотивирует уч-ся на познавательную

деятельность

Приветствуют учителя.

Подготавливают учебные принадлежности

Осмысливают цели и задачи урока

НК3


Формат оцен.





2) Проверка домашнего задания



НКЗ

ПК 3




3) Объявить тему и ож-даемый результат



НКЗ

ПК 3

Диагн. Формат оцен





4) Дать нужную информацию по теме урока


2. Блоки команд в программе Scratch разделены на разноцветные категории. Сколько таких категорий?

А) 20

Б) 15

В) 10

Г) 7


3. Как называется алгоритм (или сценарий), составленный из блоков языка Scratch для какого-нибудь объекта?

А) Скрипт

Б) Спрайт

В) Сцена

Г) Код

9. Какое расширение имеют файлы, созданные в среде Scratch?

А) .sb2

Б) .exe

В) .psd

Г) .bmp

10. Набор команд, которые может выполнять объект, называют …

А) СКИ

Б) Алгоритм

В) Скрипт

Г) Программа

Ответы на тест:

2. В

3. А

9. А

10. А

1 Антивирусная программа - это:

  1. Программа, которая искажает информацию, находящуюся в вирусе

  2. Программа, которая модифицирует компьютерные вирусы

  3. Программа, которая обнаруживает вирусы и по возможности уничтожает их

  4. Программа, которая удаляет вирусы

2 Вирусы можно условно поделить на 2 группы:

  1. Безобидные и опасные

  2. Файловые и сетевые

  3. Визуальные и скрытые

  4. Относительно безобидные и производящие большие разрушения информации

3 Антивирусные программы бывают следующих видов:

  1. Детекторы, доктора, фильтры

  2. Детекторы, доктора, ревизоры, фильтры

  3. Детекторы, фильтры, врачи, ревизоры

  4. Лекари, фильры, ревизоры, детекторы

4 Web-страница (документ HTML) представляет собой…

  1. Текстовый файл с расширением txt или doc

  2. Текстовый файл с расширением htm или html

  3. Двоичный файл с расширением com или exe































  1. Графический файл с расширением gif или jpg


НК1, НК2

ПК1, ПК2

Формативное , Суммативное оценивание


5) Итог урока Рефлексия.

Ученик показывает стикер, соответствующий результатам работы на уроке.

• Я понял только теоретический материал.(желтая)

• Я понял теоретический материал и как решаются логические задачи. (зеленая)

• Я ничего не понял и мне было не интересно.(красная)


НК1, НК3

ПК2, ПК3

Суммат.

6)Оценивание.

Домашнее задание повторение


НК3

ПК2, ПК3

С.оцен



Для просмотра Web-страниц в Интернете используются программы…

Варианты ответов:

  1. MicroSoft Word или Word Pad

  2. MicroSoft Access или MicroSoft Works

  3. Internet Explorer или Opera или Google Chrome

  4. HTMLPad или Front Page



Вопрос №: 3

Тег – это…

Варианты ответов:

  1. Специальная команда, записанная в угловых скобках

  2. Текст, в котором используются спецсимволы

  3. Указатель на другой файл или объект

  4. Фрагмент программы, включённой в состав Web-страницы



Вопрос №: 4

Тег - это… Варианты ответов:

  1. Идентификатор заголовка окна просмотра

  2. Идентификатор заголовка документа HTML

  3. Идентификатор перевода строки

  4. Идентификатор HTML-команд документа для просмотра



Вопрос №: 5

Для вставки изображения в документ HTML используется команда… Варианты ответов:



Вопрос №: 6

Гиперссылка задается тегом… Варианты ответов:

  1. текст

Вопрос №: 7

Гиперссылки на Web-странице могут обеспечить переход... Варианты ответов:

  1. только в пределах данной web – страницы

  2. только на web - страницы данного сервера

  3. на любую web - страницу данного региона

  4. на любую web - страницу любого сервера Интернет



Вопрос №: 8

Гипертекст – это… Варианты ответов:

  1. Текст очень большого размера

  2. Текст, в котором используется шрифт большого размера

  3. Структурированный текст, где возможны переходы по выделенным меткам

  4. Текст, в который вставлены объекты с большим объемом информации








Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!