СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дидактические игры, направленные на развитие креативного мышления

Категория: История

Нажмите, чтобы узнать подробности

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Баяндаевская средняя общеобразовательная школа имени М.Б.Убодоева»

 

 

 

 

 

 

 

Сборник дидактических игр, направленных на развитие креативного мышления на уроках истории

 

 

 

Автор: Хингеева Аюна Робертовна,

учитель истории и обществознания

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Креативное мышлениеэто способность продуктивно участвовать в процессе выработки, оценки и совершенствовании идей, направленных на получение инновационных(новых, новаторских, оригинальных, нестандартных, непривычных и т.п.) и эффективных (действенных, результативных, экономичных, оптимальных и т.п.) решений, и/или нового знания, и/или эффектного (впечатляющего, вдохновляющего, необыкновенного, удивительного и т.п.) выражения воображения.

Говоря о креативности, не стоит забывать, что она не обладает природой и не свойственна личности от рождения. Креативность не является энергией сама по себе - это присущий человеку потенциал, связанный с личностью, зависящий от нее и проявляемый в мышлении и деятельности, приводящий  к появлению нового, новаторского продукта.

Вопрос о том, как воспитывать креативное отношение и способности, - трудный и сложный. Образование, направленное на развитие креативности, - это не просто обретение как можно большего количества идей в возможно более короткое время; оно имеет дело с личностью в целом и всем личностным развитием. Любую деятельность, в том числе и творческую, можно представить в виде выполнения определенных заданий. Для успешности реализации креативности целесообразно использовать системный подход, то есть единство разнообразных видов творческих заданий и методов их выполнения; определение соотношения различных видов творческой деятельности.

Один из способов развития креативного мышления учащихся на уроках истории и обществознания – это включение в содержание учебно-воспитательного процесса заданий творческого характера. На своих уроках я часто предлагаю ребятам различные дидактические игры.

Дидактические игры

Игру в случайность

 

На бумажных самолетиках («хронолетах») учителем записываются даты, и места событий, которые рассматривались ранее. «Хронолеты» запускаются учителем, а отвечают учащиеся не по журналу (как обычно), а те, к кому «хронолет» «сядет» на парту. Главные условия ответа: «Представьте, что вы попали в другое время, расскажите, что вы видите вокруг».

Игра «Да- нет-ка»

 

Учитель загадывает какое- либо слово (термин, личность), а учащиеся должны задать как можно больше вопросов, причем, таких, чтобы учитель мог ответить «да», «нет» или «и да и нет». Например, на уроке истории «Я задумала историческую личность». Учащиеся задают такие вопросы, чтобы получив ответ «да или нет» они смогли разгадать кто был загадан учителем.

 На уроках обобщения я часто использую такой приём, когда ученику нужно попросить прощения или выразить слова благодарности предмету быта, пройденной теме, разделу, исторической личности. Например: «Выразить слова благодарности разделу «Становление средневековой Европы» (6-11 века) за то, что мы теперь знаем как расселились германские племена на территории ЗР империи, о завоеваниях Хлодвига, о возникновении и распаде империи Карла Великого и т.д. Или можно составить жалобу, например, «Жалоба со стороны Германии и Италии в 12-15 веках, государств, оставшихся раздробленными»

 

Аукцион имен

 

Эту игру целесообразно проводить на уроках обобщения. На аукционе продается оценка «5». Каждый из учащихся может купить ее, т.е., подняв руку, назвать любое историческое лицо, жившее, скажем, в эпоху правления царя Ива­на IV. Ребята наперебой называют известные им имена современников Ивана Грозного, ко­торые записываются на доске (для этого назна­чается специальный ученик). При этом мало­известные имена комментируются. В момент затухания активности участников аукциона учитель ударяет молотком медленно три раза. Выигрывает тот, кто последним, до третьего удара молотка, смог назвать имя еще одного героя. Он получает оценку «5» (или приз).

Второй вариант игры заключается в следу­ющем. Учащимся предлагается записать в те­традях максимальное количество историчес­ких имен, касающихся определенной темы. На эту работу отводится время, предположим 5 минут. Через 5 минут объявляется аукцион. Предлагается начальная цена (допустим, 6 ус­ловных единиц). «Кто может предложить больше?»

Участники называют свои цифры (по коли­честву имен в списке). Победитель получает оценку «5» (или приз).

Таким же образом можно провести аукцион дат, событий.

Исторический снежный ком

Задается тема, например «Куликовская бит­ва». Первый участник игры называет имя како­го-либо исторического героя, относящегося к данной теме (например, Дмитрий Донской), следующий участник должен сначала произне­сти то, что сказал первый, а затем добавить новое имя, понятие, связанное по смыслу с темой (например, Дмитрий Донской, Куликово поле). Новый участник дополняет этот ряд: Дмитрий Донской, Куликово поле, Непрядва. В конце концов получается длинный ряд имен и понятий, относящихся к определенной исто­рической теме.

Игра пройдет более организованно, если по­просить всех играющих выйти к доске и встать в одну линию. Тот, кто ошибается или делает слишком длинную паузу, выходит из игры и са­дится на свое место. Линейка быстро редеет. Один из учащихся записывает на доске обра­зовавшуюся цепочку и отмечает ошибки. Игра­ющие стоят лицом к классу, поэтому записи на доске видны только учителю и выбывшим из игры. Игра завершается беседой, в которой оп­ределяется взаимосвязь слов, образовавших цепочку.

Историческая азбука

Задается буква, допустим «П». Ребятам по одному, парами или по 4 человека (2 парты объ­единяются) предлагается за определенное вре­мя написать список, состоящий из слов, начи­нающихся с этой буквы и тесно связанных с изучаемой темой. Побеждает команда с самым длинным списком.

Отгадай героя

Один из участников игры (водящий) выхо­дит из класса. Ребята загадывают имена исто­рических деятелей. Вызывается водящий, он должен их отгадать. Ему разрешается задавать вопросы всем участникам игры. Но ответы на них могут быть только такими: «да», «нет», «от­части». Чтобы игра проходила более организо­ванно, можно поставить такие условия, чтобы между ответом и новым вопросом прошло не более минуты, а также ограничить количество ответов до 10 (т.е. кто в ответах на 10 вопросов не отгадал имя героя, уступает место другому участнику). Эту игру удобно проводить после «Аукциона имен», когда на доске в наличии большой список имен, который дает возмож­ность большего разнообразия и меньшей стереотипизации при выборе героя как для отга­дывающего, так и для тех, кто загадывает. Вы­игрывает тот, кто за меньшее количество воп­росов сумел отгадать героя. Игра приучает уча­щихся логично размышлять, правильно ставить вопросы, сопоставлять ответы, приходить к правильным выводам.

Отгадай термин

Эта игра проводится так же, как и предыду­щая, только вместо героя класс загадывает ка­кое-либо понятие, относящееся к заданной теме.

Турнир

В этой игре два ученика соревнуются в сво­их знаниях. Определяется тема. Игра начина­ется со жребия, кому первому начинать. Далее первый участник должен задать вопрос по дан­ной теме, второй участник отвечает. Если он ответил правильно, то сам задает вопрос, на который отвечает первый участник турнира. Беседа идет до тех пор, пока кто-либо из участ­ников даст неверный ответ или не сможет за­дать вопрос. Победитель тот, кто последним дал правильный ответ и задал свой вопрос, остав­шийся без ответа.

Продолжи рассказ

В этой игре двое учеников должны по одно­му предложению рассказать материал изучае­мой темы. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение было после­дним, в то время как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.

В этой игре может участвовать и весь класс, при этом она теряет соревновательный эле­мент, но усиливается игровой азарт.

Игра имеет свою историю. Аналогичный ва­риант проводился в Царскосельском лицее. В декабре 1811 г. на квартире гувернера Чирикова начались так называемые литературные со­брания.

Чириков жил тут же в лицее. Квартира по­мещалась на четвертом этаже, где находились комнаты лицеистов. Сюда-то по вечерам при­ходили Пушкин, Дельвиг и другие воспитанни­ки на «литературные собрания». Участники собраний располагались в гостиной возле круг­лого стола, на стоявшем у стены широком ди­ване. Удобно расположившись, участники «ли­тературных собраний» затевали игру, которая всем очень нравилась. Игра заключалась в том, что кто-нибудь начинал рассказывать прочи­танную или выдуманную историю, а остальные по очереди продолжали. Бывало, что только один рассказывал все от начала до конца.

В связи с этим А.С.Пушкин оставил в своих воспоминаниях следующие строки: «Однажды вздумалось (Дельвигу) рассказать нескольким из своих товарищей поход 1807 г., выдавая себя за очевидца тогдашних происшествий. Его по­вествование было так живо и правдоподобно и так сильно подействовало на воображение мо­лодых слушателей, что несколько дней около него собирался кружок любопытных, требовав­ших новых подробностей о походе. Слух о том дошел до нашего директора В.Ф.Малиновско­го, который хотел услышать от самого Дельви­га рассказ о его приключениях. Дельвиг посты­дился признаться во лжи, столь же невинной, как и замысловатой, и решился ее поддержать, что и сделал с удивительным успехом, так что никто из нас не сомневался в истине его рас­сказов, покамест он сам не признавался в сво­ем вымысле».

Герой, дата, событие

В игре участвует весь класс. Ведущий про­ходит мимо участников игры (которые сидят, как обычно, за партами) и просит одного из них назвать героя, другого - дату, а третьего - со­бытие. Первый ученик называет имя героя, сле­дующий участник - дату, связанную с этим ге­роем, а третий - соответствующее событие.

Слово по вертикали

В этой игре потребуется знание названий го­родов Месопотамии. Слева написаны необыч­ные слова. Это названия городов древней Месо­потамии, в которых нарушен порядок букв (как в анаграмме). Кроме того, в каждом слове есть лишняя буква. Требуется восстановить порядок букв в соответствии с названиями древних го­родов, а лишнюю букву поместить в колонке справа. Правильно выполненное задание позво­лит по вертикали прочесть название еще одного прекраснейшего города древней страны.

 

КУВУР

* *

АШАГАЛ

* *

РЭВУДЕ

* *

ИРИАМ

* *

ТПРУШАЛ

* *

ИНЕЯВИНО

* *

НУР

* *

Ответ: Урук, Лагаш, Эреду, Мари, Ашшур, Ниневия, Ур; по вертикали - Вавилон.

 

 

Просмотр содержимого документа
«Дидактические игры, направленные на развитие креативного мышления»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Баяндаевская средняя общеобразовательная школа имени М.Б.Убодоева»















Сборник дидактических игр, направленных на развитие креативного мышления на уроках истории







Автор: Хингеева Аюна Робертовна,

учитель истории и обществознания

















Креативное мышлениеэто способность продуктивно участвовать в процессе выработки, оценки и совершенствовании идей, направленных на получение инновационных(новых, новаторских, оригинальных, нестандартных, непривычных и т.п.) и эффективных (действенных, результативных, экономичных, оптимальных и т.п.) решений, и/или нового знания, и/или эффектного (впечатляющего, вдохновляющего, необыкновенного, удивительного и т.п.) выражения воображения.

Говоря о креативности, не стоит забывать, что она не обладает природой и не свойственна личности от рождения. Креативность не является энергией сама по себе - это присущий человеку потенциал, связанный с личностью, зависящий от нее и проявляемый в мышлении и деятельности, приводящий к появлению нового, новаторского продукта.

Вопрос о том, как воспитывать креативное отношение и способности, - трудный и сложный. Образование, направленное на развитие креативности, - это не просто обретение как можно большего количества идей в возможно более короткое время; оно имеет дело с личностью в целом и всем личностным развитием. Любую деятельность, в том числе и творческую, можно представить в виде выполнения определенных заданий. Для успешности реализации креативности целесообразно использовать системный подход, то есть единство разнообразных видов творческих заданий и методов их выполнения; определение соотношения различных видов творческой деятельности.

Один из способов развития креативного мышления учащихся на уроках истории и обществознания – это включение в содержание учебно-воспитательного процесса заданий творческого характера. На своих уроках я часто предлагаю ребятам различные дидактические игры.

Дидактические игры

Игру в случайность


На бумажных самолетиках («хронолетах») учителем записываются даты, и места событий, которые рассматривались ранее. «Хронолеты» запускаются учителем, а отвечают учащиеся не по журналу (как обычно), а те, к кому «хронолет» «сядет» на парту. Главные условия ответа: «Представьте, что вы попали в другое время, расскажите, что вы видите вокруг».

Игра «Да- нет-ка»


Учитель загадывает какое- либо слово (термин, личность), а учащиеся должны задать как можно больше вопросов, причем, таких, чтобы учитель мог ответить «да», «нет» или «и да и нет». Например, на уроке истории «Я задумала историческую личность». Учащиеся задают такие вопросы, чтобы получив ответ «да или нет» они смогли разгадать кто был загадан учителем.

На уроках обобщения я часто использую такой приём, когда ученику нужно попросить прощения или выразить слова благодарности предмету быта, пройденной теме, разделу, исторической личности. Например: «Выразить слова благодарности разделу «Становление средневековой Европы» (6-11 века) за то, что мы теперь знаем как расселились германские племена на территории ЗР империи, о завоеваниях Хлодвига, о возникновении и распаде империи Карла Великого и т.д. Или можно составить жалобу, например, «Жалоба со стороны Германии и Италии в 12-15 веках, государств, оставшихся раздробленными»


Аукцион имен


Эту игру целесообразно проводить на уроках обобщения. На аукционе продается оценка «5». Каждый из учащихся может купить ее, т.е., подняв руку, назвать любое историческое лицо, жившее, скажем, в эпоху правления царя Ива­на IV. Ребята наперебой называют известные им имена современников Ивана Грозного, ко­торые записываются на доске (для этого назна­чается специальный ученик). При этом мало­известные имена комментируются. В момент затухания активности участников аукциона учитель ударяет молотком медленно три раза. Выигрывает тот, кто последним, до третьего удара молотка, смог назвать имя еще одного героя. Он получает оценку «5» (или приз).

Второй вариант игры заключается в следу­ющем. Учащимся предлагается записать в те­традях максимальное количество историчес­ких имен, касающихся определенной темы. На эту работу отводится время, предположим 5 минут. Через 5 минут объявляется аукцион. Предлагается начальная цена (допустим, 6 ус­ловных единиц). «Кто может предложить больше?»

Участники называют свои цифры (по коли­честву имен в списке). Победитель получает оценку «5» (или приз).

Таким же образом можно провести аукцион дат, событий.

Исторический снежный ком

Задается тема, например «Куликовская бит­ва». Первый участник игры называет имя како­го-либо исторического героя, относящегося к данной теме (например, Дмитрий Донской), следующий участник должен сначала произне­сти то, что сказал первый, а затем добавить новое имя, понятие, связанное по смыслу с темой (например, Дмитрий Донской, Куликово поле). Новый участник дополняет этот ряд: Дмитрий Донской, Куликово поле, Непрядва. В конце концов получается длинный ряд имен и понятий, относящихся к определенной исто­рической теме.

Игра пройдет более организованно, если по­просить всех играющих выйти к доске и встать в одну линию. Тот, кто ошибается или делает слишком длинную паузу, выходит из игры и са­дится на свое место. Линейка быстро редеет. Один из учащихся записывает на доске обра­зовавшуюся цепочку и отмечает ошибки. Игра­ющие стоят лицом к классу, поэтому записи на доске видны только учителю и выбывшим из игры. Игра завершается беседой, в которой оп­ределяется взаимосвязь слов, образовавших цепочку.

Историческая азбука

Задается буква, допустим «П». Ребятам по одному, парами или по 4 человека (2 парты объ­единяются) предлагается за определенное вре­мя написать список, состоящий из слов, начи­нающихся с этой буквы и тесно связанных с изучаемой темой. Побеждает команда с самым длинным списком.

Отгадай героя

Один из участников игры (водящий) выхо­дит из класса. Ребята загадывают имена исто­рических деятелей. Вызывается водящий, он должен их отгадать. Ему разрешается задавать вопросы всем участникам игры. Но ответы на них могут быть только такими: «да», «нет», «от­части». Чтобы игра проходила более организо­ванно, можно поставить такие условия, чтобы между ответом и новым вопросом прошло не более минуты, а также ограничить количество ответов до 10 (т.е. кто в ответах на 10 вопросов не отгадал имя героя, уступает место другому участнику). Эту игру удобно проводить после «Аукциона имен», когда на доске в наличии большой список имен, который дает возмож­ность большего разнообразия и меньшей стереотипизации при выборе героя как для отга­дывающего, так и для тех, кто загадывает. Вы­игрывает тот, кто за меньшее количество воп­росов сумел отгадать героя. Игра приучает уча­щихся логично размышлять, правильно ставить вопросы, сопоставлять ответы, приходить к правильным выводам.

Отгадай термин

Эта игра проводится так же, как и предыду­щая, только вместо героя класс загадывает ка­кое-либо понятие, относящееся к заданной теме.

Турнир

В этой игре два ученика соревнуются в сво­их знаниях. Определяется тема. Игра начина­ется со жребия, кому первому начинать. Далее первый участник должен задать вопрос по дан­ной теме, второй участник отвечает. Если он ответил правильно, то сам задает вопрос, на который отвечает первый участник турнира. Беседа идет до тех пор, пока кто-либо из участ­ников даст неверный ответ или не сможет за­дать вопрос. Победитель тот, кто последним дал правильный ответ и задал свой вопрос, остав­шийся без ответа.

Продолжи рассказ

В этой игре двое учеников должны по одно­му предложению рассказать материал изучае­мой темы. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение было после­дним, в то время как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.

В этой игре может участвовать и весь класс, при этом она теряет соревновательный эле­мент, но усиливается игровой азарт.

Игра имеет свою историю. Аналогичный ва­риант проводился в Царскосельском лицее. В декабре 1811 г. на квартире гувернера Чирикова начались так называемые литературные со­брания.

Чириков жил тут же в лицее. Квартира по­мещалась на четвертом этаже, где находились комнаты лицеистов. Сюда-то по вечерам при­ходили Пушкин, Дельвиг и другие воспитанни­ки на «литературные собрания». Участники собраний располагались в гостиной возле круг­лого стола, на стоявшем у стены широком ди­ване. Удобно расположившись, участники «ли­тературных собраний» затевали игру, которая всем очень нравилась. Игра заключалась в том, что кто-нибудь начинал рассказывать прочи­танную или выдуманную историю, а остальные по очереди продолжали. Бывало, что только один рассказывал все от начала до конца.

В связи с этим А.С.Пушкин оставил в своих воспоминаниях следующие строки: «Однажды вздумалось (Дельвигу) рассказать нескольким из своих товарищей поход 1807 г., выдавая себя за очевидца тогдашних происшествий. Его по­вествование было так живо и правдоподобно и так сильно подействовало на воображение мо­лодых слушателей, что несколько дней около него собирался кружок любопытных, требовав­ших новых подробностей о походе. Слух о том дошел до нашего директора В.Ф.Малиновско­го, который хотел услышать от самого Дельви­га рассказ о его приключениях. Дельвиг посты­дился признаться во лжи, столь же невинной, как и замысловатой, и решился ее поддержать, что и сделал с удивительным успехом, так что никто из нас не сомневался в истине его рас­сказов, покамест он сам не признавался в сво­ем вымысле».

Герой, дата, событие

В игре участвует весь класс. Ведущий про­ходит мимо участников игры (которые сидят, как обычно, за партами) и просит одного из них назвать героя, другого - дату, а третьего - со­бытие. Первый ученик называет имя героя, сле­дующий участник - дату, связанную с этим ге­роем, а третий - соответствующее событие.

Слово по вертикали

В этой игре потребуется знание названий го­родов Месопотамии. Слева написаны необыч­ные слова. Это названия городов древней Месо­потамии, в которых нарушен порядок букв (как в анаграмме). Кроме того, в каждом слове есть лишняя буква. Требуется восстановить порядок букв в соответствии с названиями древних го­родов, а лишнюю букву поместить в колонке справа. Правильно выполненное задание позво­лит по вертикали прочесть название еще одного прекраснейшего города древней страны.



КУВУР

* *

АШАГАЛ

* *

РЭВУДЕ

* *

ИРИАМ

* *

ТПРУШАЛ

* *

ИНЕЯВИНО

* *

НУР

* *

Ответ: Урук, Лагаш, Эреду, Мари, Ашшур, Ниневия, Ур; по вертикали - Вавилон.






Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!