СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Индивидуальный проект на тему "Влияние компьютерных игр на подростков"

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Индивидуальный проект на тему "Влияние компьютерных игр на подростков"»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение – Средняя общеобразовательная школа №2 им. И. Г. Петровского г. Севска







Индивидуальный проект

Тема:

«Влияние компьютерных игр на подростков».







Выполнила:

Серегина Анастасия

Ученица «11» класса

Руководитель проекта:

Прудковских Мария Сергеевна



Работа допущена к защите «_____» _______________ 2024 г.


Подпись руководителя проекта __________________ (Прудковских М. С.)













Севск 2024г.

Оглавление



Введение 3

Глава I. Теоретическая часть. 5

Влияние компьютерных игр на подростков 5

1. История компьютерных игр 5

2. Причины популярности компьютерных игр 8

2.1. Факторы, влияющие на популярность видеоигр 8

2.2. Самые популярные жанры компьютерных игр 9

3. Влияние компьютерных игр на подростков 10

3.1 Положительное влияние 10

3.2 Негативное влияние 12

4. Как выстроить здоровую коммуникацию с видеоиграми 14

Глава II. Практическая часть. 15

1. Результаты исследования. 15

Заключение 15

Список литературы 17

Приложения 18























Введение

 

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации молодежного отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, от которых просто невозможно отказаться. Дети с самых малых лет не представляют свою жизнь без компьютера, планшета и телефона, которые, как правило, используют для видеоигр.

Компьютерные игры, как и многие другие занятия, вызывающие некоторую зависимость у ребенка, в глазах родителей выглядят как бесполезная трата времени. Некоторые люди считают, что такие увлечения негативно влияют на умственное развитие молодого поколения. Но, с другой стороны, многие ученые имеют совсем другое мнение о компьютерных играх. Современные виртуальные развлечения оказывают положительное влияние на развитие ребенка.

Принято считать, что книги, фильмы или искусство позитивно сказываются на развитии ребёнка. А вот игры, наоборот, его тормозят или даже развивают нежелательные навыки. Откуда берутся такие убеждения? Иногда причина — незнание, что за жизнь кипит по ту сторону экрана. А может, всё просто упирается в собственный опыт родителей, у которых не было таких «игрушек» в детстве?


Актуальность проекта заключается в повышенной заинтересованности подростков компьютерными играми. В данный момент это является популярным увлечением среди молодых людей, что вызывает у многих родителей непонимание и опасение. В своем проекте я постараюсь развенчать некоторые мифы и объяснить, так ли деструктивно это увлечение, и к чему оно может привести.


Цель проекта: изучение влияния, которое компьютерные игры оказывают на психоэмоциональное развитие подростков.

Задачи:

  1. Изучить историю зарождения, развития и распространения компьютерных игр.

  2. Изучить существующие жанры.

  3. Выявить положительное и отрицательное влияние компьютерных игр.

  4. Провести анкетирование среди учащихся, дабы узнать уровень популярности компьютерных игр среди молодежи.

  5. Сформулировать окончательные выводы и разработать классный час для проведения с родителями.


Объект моего исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: влияние, которое компьютерные игры оказывают на подростков.


Методы исследования: теоретические (сбор и обобщение информации), эмпирические (социологический опрос – анкетирование), анализ полученных данных.

Практическая значимость и польза: полученная информация поможет развенчать некоторые мифы, связанные с компьютерными играми, а также она впоследствии может быть использована при проведении классных часов и внеурочных занятий.


Глава I. Теоретическая часть. Влияние компьютерных игр на подростков 1. История компьютерных игр

Есть много претендентов на звание первой видеоигры. В любом случае ранние эксперименты в этой сфере были сделаны за несколько десятилетий до того, как игры завоевали массовую популярность. Первый патент на «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» был выдан двум американским инженерам ещё в 1948 году.

Первые игры для компьютеров появились спустя несколько лет, и в каком-то смысле это был шаг назад. Все они были адаптациями настольных игр, причём очень простых. В 1950 канадский инженер Джозеф Кейтс построил специальный компьютер «Bertie the Brain», который умел играть в крестики-нолики. Фактически это был демонстрационный стенд для разработанной им электронной лампы — аддитрона. Годом позже британская компания Ferranti представила машину Nimrod, способную играть в логическую игру «Ним». В обоих случаях компьютеры были спроектированы для единственной задачи и больше ничего делать не умели.

Поэтому первой компьютерной игрой современного типа, то есть игрой, которую запускают как программу на универсальном компьютере, принято считать «Noughts and Crosses», написанную в 1952 году для британской ламповой машины EDSAC. Это снова были крестики-нолики. EDSAC использовал сложную и громоздкую оперативную память на ртутных линиях задержки. Содержимое памяти отображали три электронно-лучевые трубки, на которые выводилась матрица 35×16 точек.

Работавший с машиной Александр Дуглас понял, что, если записывать данные в память в определённом порядке, на этих трубках можно получать растровые изображения. Так что вскоре одна из трубок превратилась в игровое поле 3×3 клетки, а нехитрая программа позволила компьютеру всегда делать беспроигрышный ход. Интересно, что первым игровым контроллером служил номеронабиратель от дискового телефона — с его помощью нужно было указывать на одну из девяти ячеек.

А первой полноценной компьютерной игрой, которая не была копией какой-либо настольной игры, стала «Spacewar!», разработанная Стивом Расселом в 1962 году. На большом круглом экране миникомпьютера PDP-1 (пусть приставка «мини» вас не смущает — машина занимала половину комнаты и стоила больше миллиона долларов) отображались два космических корабля. В центре экрана мерцала звезда, которая притягивала к себе корабли. Маневрируя в её гравитационном поле, игроки должны были не только не попасть в ловушку, но и поразить друг друга снарядами — на траекторию которых, конечно, звезда тоже влияла.


Стив Рассел и первая компьютерная игра


Самые первые игры, которые скорее были демонстраторами технологий, можно было поиграть только во время выставок и дней открытых дверей. Платы за это не взимали, а сами игровые установки по окончании мероприятий разбирали. Так это произошло, например, с аналоговой игрой «Tennis for Two», разработанной Уильямом Хигинботамом в 1958 году.

Десятилетиями игры не выходили за стены университетов и исследовательских лабораторий. Причина была проста — только там была возможность получить доступ к компьютерам, чтобы использовать их для чего-то несерьёзного. Поэтому, когда возникла идея зарабатывать на компьютерных играх, единственным возможным решением оказалась продажа готовых игровых автоматов — иначе игры просто не на чем было бы запускать. Первым коммерческим аркадным автоматом стал «Computer Space» 1971 года. Игра, которая на нём работала, очень напоминала «Spacewar!».

Год спустя компания Atari выпустила на рынок игровые автоматы Pong, которые позволяли поиграть в компьютерную разновидность настольного тенниса. Это уже был большой коммерческий успех, который заставил задуматься о разработке домашней версии игрового автомата. Сегодня мы знаем подобные устройства под названием игровых приставок. Первой коммерческой приставкой, однако, оказалась не домашняя версия Pong от Atari, а выпущенная компанией Magnavox приставка Odyssey.


Первая серийная игровая приставка Magnavox Odyssey, 1972


Графические возможности устройства по современным меркам были более чем скромными: она могла выводить на экран одну вертикальную линию и три квадратные точки, причём управляемыми были только две из них. Тем не менее, используя цветные полупрозрачные накладки на экран (а также очень много фантазии), на Magnavox Odyssey можно было играть не только в пинг-понг, но и в другие спортивные и аркадные игры. К моменту окончания выпуска в 1975 году приставка разошлась впечатляющим тиражом в 350 000 штук. С тех пор у домашних игровых приставок были и взлёты, и падения, но так или иначе история огромной коммерческой индустрии видеоигр началась именно с Computer Space и Pong.

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров рынок компьютерных игр начинает быстро расти. Появляется множество компаний, занимающихся исключительно разработкой игр.

Японская компания Nintendo, которая начала свою историю в качестве производителя игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз для видеоигр, которые до сих пор существуют, такие как Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid. Сторонние разработчики также выпустили большое количество популярных франшиз, такие как Mega Man от Capcom, Castlevania от Konami, Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix (Square и Enix позже объединятся в Square Enix в 2003 году). Многие из них с годами претерпели большие изменения, но до сих пор пользуются популярностью и имеют статус культовых франшиз, оказавших сильное влияние на индустрию.

Знаменательными были и 90-е года, во время которых игры стали все более и более походить на современные, а также популярность этого вида досуга росла все сильнее. Именно в 1993 году была создана игра «Doom», заложившая основы для одного из самых популярных ныне жанров – шутер. Также свет увидели франшизы «Tomb Raider», «Resident Evil», «Diablo» и многие другие, которые также оказали сильное влияние на индустрию и получили статус культовых, до сих пор пользуясь огромной популярностью.

2. Причины популярности компьютерных игр 2.1. Факторы, влияющие на популярность видеоигр

Гейминг – уникальная сфера. Изначально никто не воспринимал ее всерьез. Эксперты и предприниматели считали: компьютерные игры – детская и подростковая забава, охват которой по сравнению с телевидением, кино и музыкой весьма ограничен. Это оказалось совсем не так: гейминг сегодня – самый быстрорастущий сегмент медиа. Средний возраст игроков в компьютерные игры перевалил за 30, объем рынка вплотную подобрался к отметке в $200 млрд. Огромное количество любителей подобных развлечений различного возраста и пола сделали данное хобби неотъемлемой составляющей своей жизни. Поклонников виртуального мира сейчас действительно очень много, и этому есть несколько объяснений:

  1. Технологический прогресс. Одной из основных причин популярности компьютерных игр является быстрый технологический прогресс. С 50-х годов прошлого века информационные технологии прошли долгий путь развития, что сказалось и на игровой индустрии. От простейших технологий и примитивных игр до известнейших современных проектов был пройден долгий путь. Развитие компьютерной техники, графических и звуковых технологий позволяет создавать игры с красивой графикой, реалистичной физикой и захватывающим звуком. Эти технологии делают игровой процесс более наглядным, интересным и захватывающим для игроков.

  2. Социальная составляющая. Одной из сильных сторон компьютерных игр является их социальная составляющая. Множество игр позволяют игрокам играть вместе с друзьями или другими игроками по всему миру, общаться и взаимодействовать друг с другом. Так, видеоигры могут стать отличным способом для заведения знакомств, в том числе и для людей, у которых по каким-то причинам это не получается в реальной жизни. Совместная игра дает чувство единства, командной работы. Но также компьютерные игры могут подстегивать дух соперничества, являться отличным способом для человека достичь каких-то высот, соревнуясь с другими игроками. Это является немаловажным стимулом для многих людей, т. к. много кто испытывает желание преуспевать в какой-то сфере, быть лучшим среди лучших.

  3. Способ досуга. Игры – превосходная возможность расслабиться и переключить внимание на что-то другое. Подобные занятия позволяют быстро отвлечься от рабочих мыслей и приятно провести время за увлекательным игровым процессом, отвлекаясь от реальных проблем и переживаний. Видеоигры помогают отвлечься от беспокойств и проблем, наслаждаясь мирной жизнью в выдуманной вселенной, где все проблемы можно решить лишь щелчком мыши и клавишей. Помимо этого, игра может разбавить ежедневную, а иногда и наскучившую рутину, позволяя игроку погрузиться в новый неизведанный мир, где возможно все.

  4. Широкий выбор. Существует огромное количество различных жанров компьютерных игр, что позволяет каждому найти что-то по своему вкусу. Независимо от того, интересуются ли люди спортом, фэнтези, стратегиями или головоломками, всегда найдется игра, которая им понравится. Индустрия крайне разнообразна и любой найдет что-то себе по душе в следствие многообразия жанров. Таким образом, человек может попробовать себя в разнообразных ролях и получить новый опыт. Игры стали уникальным способом погружения в другие миры и переживания невероятных приключений.

На последнем факторе хотелось бы остановиться более подробно.

2.2. Самые популярные жанры компьютерных игр

На сегодняшний день разработчики предоставляют геймерам огромный выбор самых разнообразных компьютерных игр. Игровой контент делится на определенные жанры. Каждый пользователь без труда может подобрать для себя оптимальный по тем или иным критериям жанр.

Самыми популярными жанрами уже долгое время являются:


  1. Action-приключения. Action-приключения — название одного из самых популярных жанров компьютерных игр. Он объединяет в себе элементы action и приключений, предлагая захватывающие сражения и разнообразные загадки, а также обширную область для исследования. В играх этого жанра вы контролируете героя, который выполняет задания и сражается с врагами.

  2. Ролевые игры (RPG — role-playing game). Ролевые игры (RPG) позволяют представить себя в виде персонажа и развивать его через выполнение заданий, битвы с врагами и развитие навыков. Основное отличие этого жанра от классических сюжетных игр — глубокий сюжет, множество локаций для исследования, головоломки и возможность принимать решения, которые влияют на развитие и исход игры.

  3. Шутеры. Шутеры — это жанр игры, в котором основное внимание уделяется огневому оружию и сражениям. Например, геймеры контролируют персонажей, стреляют по противникам и выполняют различные задания в разных игровых сценариях.

  4. Симуляторы. Симуляторы — это игры, имитирующие реальные ситуации или определённые виды деятельности, позволяющие погрузиться в виртуальное пространство и получить опыт, схожий с реальным.

  5. Хорроры. Хоррор — это жанр игры, целью которого является вызвать чувство страха и тревоги у игрока. Основное внимание в таких играх уделяется жанровым элементам и психологическому напряжению.


Помимо вышеперечисленных жанров, существует огромное множество более узконаправленных поджанров, а также одна игра может совмещать в себе элементы множества жанров, иногда на первый взгляд совершенно несовместимых. Таким образом, индустрия видеоигр очень многообразна, сюжет и настроение в разных произведениях могут очень сильно разниться, ровно как в книгах и кино.


3. Влияние компьютерных игр на подростков

Многие ругают игры за их бесполезность, а то и вовсе вредность, что они не учат ничему хорошему. Но не стоит забывать, что стереотипные мнения о чём-либо часто бывают очень далеки от реальности. Уже десятки лет, с тех времен, когда компьютерные игры стали более-менее массовым явлением, они все еще вызывают сомнения и споры. Люди консервативных взглядов сомневаются в пользе этого досуга и видят в нем опасность. Игры считают пустой тратой времени, обвиняют в формировании жестокости, вредных ценностей и повышенной агрессии в детях. Также опасение вызывает возможность формирования зависимости от виртуальных миров. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

Но так ли опасно это явление? Безусловно, игры в какой-то мере могут нести и негативное влияние. Однако многочисленные исследования показывают, что помимо деструктива, они могут оказывать и положительное влияние на формирование как некоторых специфических навыков, так и личности в целом.

3.1 Положительное влияние

В конце 1990-х гг. в американском университете были проведены исследования влияния игр на улучшение функций мозга. Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете.

Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic. Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле).

Таким образом, компьютерные игры могут развивать когнитивные функции мозга, развивая навыки человека.


Помимо этого, достаточно распространено мнение, что видеоигры делают подростков более жестокими и агрессивными. Но корректно выполненные научные исследования показывают ровно обратную картину: несмотря на рост потребления графического насилия через видеоигры, количество преступлений среди подростков с 1990-х годов уменьшается.

По мнению некоторых исследователей, видеоигры действительно могут повышать уровень агрессии игрока, но парадоксальным образом снижать при этом уровень преступности. Причина может быть в том, что повышенный уровень агрессии и жестокие действия остаются внутри самой игры, и она изолирует потенциального преступника от общества в момент его опасности. Иными словами, если есть возможность «выпускать пар» в виртуальном мире, многие уже не захотят творить бесчинства в реальности.


Некоторые жанры игр также могут поспособствовать приобретению каких-то специфических навыков для определенных видов деятельности. Главным образом такой воздействие оказывают симуляторы. Определённые игры могут дать человеку возможность попробовать себя в роли врача, дизайнера, ученого, повара и др. Так, подросток может приобщиться к своей будущей профессии, не выходя из дома и не тратя дополнительные средства, опробовать её, сформировать определенное мнение и понять, подходит ли ему выбранная деятельность.


Вдобавок ко всему вышеперечисленному, видеоигры могут стать отличным способом заведения новых знакомств, которые впоследствии могут перерасти в крепкую дружбу. Многие молодые люди имеют множество комплексов и страхов, что иногда влияет на возможность завести социальные связи в реальной жизни. В игре же можно быть кем угодно с какой угодно внешностью и голосом, что даёт большую уверенность и избавляет от страха знакомств. Во время игровых сессий можно познакомиться с кем-то из своей команды и впоследствии подружиться, основываясь на общем хобби. Таким образом, видеоигры оказывают влияние на социализацию подростков. Конечно, необходимо бороться с комплексами и проблемами в реальной жизни, а не ограничивать исключительно онлайн-знакомствами. Однако, такой способ общения помогает многим молодым людям не оказаться полностью изолированными от общества сверстников, особенно в тех случаях, когда в учебном коллективе подросток сталкивается с буллингом и непринятием.



3.2 Негативное влияние

Но, само собой, компьютерные игры могут нести и вред, оказывая негативное влияние на те или иные аспекты жизни молодых людей.


В первую очередь, вред может нести в целом слишком долгое времяпровождение за гаджетами. Многочасовые игровые сессии вынуждают подростков долгое время сидеть в неудобном положении, склонившись близко к экрану, не занимаясь физической активностью. Во время занятий за компьютером возникает значительное статическое и динамическое напряжение кистей рук. Однотипные движения и длительное нахождение рук в одной позиции приводят к стойкому утомлению мышц рук, нарушению кровообращения. В результате, помимо болей в суставах рук, могут возникать нарушения координации пальцев, судороги кисти и предплечья.

Зрительная система человека плохо приспособлена к рассматриванию картинки на экране дисплея. Она предназначена для восприятия предметов исключительно в отраженном свете. Изображение же букв, цифр и рисунков на экране дисплея составлено не из непрерывных линий, как на бумаге, а, из светящихся и мерцающих точек.

Длительное напряжение мышц шеи, особенно при неправильной позе во время работы за компьютером, приводит к ухудшению кровоснабжения. В свою очередь, это приводит к кислородному голоданию мозга. Могут развиться стойкие головные боли.

Помимо этого, влекшись компьютерными играми, дети испытывают состояние эмоционального подъема. В силу возраста утомление наступает достаточно быстро, ребенок не замечает наступившей усталости и продолжает играть. Из-за усталости и напряжения в игре может уже не получаться что-то очень хорошо (путает буквы или картинки, промахивается по мишеням). Это вызывает негативные эмоции, напряжение и беспокойство еще больше нарастает. В результате ребенок раздражен, устал, не может успокоиться, с трудом засыпает, плохо спит.


Также, несмотря на все плюсы, видеоигры могут нести негативное влияние на психику детей. Но стоит понимать, что проблема в большинстве этих случаев кроется далеко не в них. Очень часто медиа после криминальных инцидентов, устроенных подростками, любят обвинять в этом жестокие видеоигры, перекладывая при этом ответственность с родителей и окружения. Но в подобных случаях игры могут стать лишь спусковым крючком. Нормально развитый подросток, с поддерживающими, заботливыми и понимающими родителями никогда не будет воспринимать происходящее, пускай иногда и жестокое, действие на экране слишком серьезно. Лишь подвергающиеся буллингу со стороны сверстников и не находящие поддержки дома дети могут подвергнуться какому-то негативному влиянию от происходящего в выдуманной вселенной.

В некоторых случаях, будучи окруженным в реальной жизни деструктивом и негативом, подросток может слишком надолго сбегать в виртуальный мир, вследствие чего может сформироваться компьютерная зависимость. Для подобных случаев Всемирная организация здравоохранения даже ввела официальный диагноз, который был включен в МКБ в 2022 году. Ключевое отличие увлечения от настоящего поведенческого расстройства — утрата контроля над тягой к играм или соцсетям, размытая граница между виртуальным и реальным миром. Повседневные дела постепенно теряют смысл и становятся обузой, с которой хочется быстрее покончить, чтобы погрузиться в виртуальную жизнь.

Нередко чрезмерная тяга к виртуальному миру появляется у детей, которые предоставлены сами себе и не научились получать удовольствие от хобби, чтения, спорта. Тогда подросток в погоне за положительными эмоциями выбирает самый простой путь: сериалы, вредную еду, компьютерные игры. Все это доставляет удовольствие без усилий и быстро вызывает привычку.


К тому же, как уже упоминалось ранее, видеоигры могут стать отличным способом социализации, что является несомненным плюсом. Но вместе с этим этот факт может нести негативное влияние. В онлайн-играх не всегда происходит знакомство со вполне порядочными людьми. Иногда подросток может наткнуться на грубого сверстника с плохим воспитанием, агрессивным поведением и обесцененным лексиконом. А иногда и со взрослым непорядочным человеком, скрывающимся за аватаром выдуманного игрового персонажа. Все эти знакомства нежелательны для молодых людей, подобные друзья с большой вероятностью принесут в жизнь подростка лишь негатив. Но, само собой, подобные встречи могут поджидать ребенка не только в информационном пространстве, но и в реальной жизни.



4. Как выстроить здоровую коммуникацию с видеоиграми

Из всей приведенной ранее информации можно сделать вывод, что компьютерные игры не являются абсолютным злом. Как правило, предвзятое к ним отношение вызвано обычной традиционностью взглядов и нежеланием разобраться в обсуждаемой теме. Но, если действительно уделить время изучению информации по теме, можно понять, что видеоигры не так плохи. При всех недостатках они могут стать и полезным источником новых знаний и практических навыков. Важно уметь соблюдать баланс между виртуальным и реальным миром, знать меру во времяпровождении за игрой.

Для того, чтобы избежать негативного влияния, родителям необходимо иметь доверительные отношения со своим ребенком. Очень важно быть достойной опорой и поддержкой для него, быть рядом и готовым выслушать, чтобы подростку не приходилось искать поддержку у своих интернет-друзей.

Также необходимо контролировать время, которое ребенок проводит в видеоиграх. Максимально допустимым временем, проводимым в гаджете, должен быть срок в 3 часа. Необходимо объяснять, что чрезмерное времяпровождение за компьютером может нести негативный эффект на физическое состояние организма, поэтому разумные ограничения необходимы. А чтобы данный контроль не вызывал агрессию и отторжение, стоит предлагать достойное замещение, в виде чтения, прогулок или совместного семейного времяпровождения.

Вместе с этим нужно контролировать в какие игры играет ребёнок и отсеивать контент, не подходящий ему по возрасту. Возрастной ценз был придуман не просто так, и некоторые более серьезные и взрослые по содержанию произведения могут нанести юному зрителю психологическую травму. К тому же ребенок просто-напросто не поймет заложенную в игру идею и времяпровождения будет бесцельным и не приносящим никакой пользы.


Глава II. Практическая часть. 1. Результаты исследования.


Во время сбора информации передо мной возник вопрос: насколько популярны компьютерные игры среди моих знакомых сверстников и как они относятся к этому явлению? В связи с этим мною было проведено анкетирование среди учащихся 10–11 классов МБОУ «Севская средняя школа №2». Опрос проводился анонимно, с анкетой, предоставленной респондентам, можно ознакомиться в приложении (см. приложение 1). В результате опрошено было 30 человек, с результатами исследования можно ознакомиться в диаграмме ниже.


Из приведённых выше данных можно сделать вывод, что компьютерные игры пользуются большой популярностью среди учащихся моей школы. Большинство учащихся имеют компьютер, каждый день проводят некоторое время за ним, а не менее большой процент респондентов лично увлекается компьютерными играми или имеет знакомых с таким увлечением. В связи с этим лишь малый процент подростков считает, что компьютерные игры могут нести деструктивное влияние.


Заключение

Во время работы над проектом мною была проведена объемная работа по изучению и систематизированию данных из различных источников: книг, научно-исследовательских статей, интернет-ресурсов – что помогло мне сформулировать окончательные выводы о вреде и пользе компьютерных игр.

Также мною было проведено анкетирование, которое подтвердило актуальность моей работы, раскрыло популярность компьютерных книг среди моих сверстников.

Из всей приведенной ранее информации можно сделать вывод, что компьютерные игры не являются абсолютным злом. Как правило, предвзятое к ним отношение вызвано обычной традиционностью взглядов и нежеланием разобраться в обсуждаемой теме. Но, если действительно уделить время изучению информации по теме, можно понять, что видеоигры не так плохи. При всех недостатках они могут стать и полезным источником новых знаний и практических навыков. Важно уметь соблюдать баланс между виртуальным и реальным миром, знать меру во времяпровождении за игрой.

Хочется верить, что мой проект развенчает некоторые мифы, связанные с выбранной темой, и будет полезен в работе с родителями и детьми, найдет свое применение на классных часах.
































Список литературы
  1. https://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-kompyuternyh-igr-na-detey-podrostkovogo-vozrasta/viewer

  2. https://blog.stopigra.info/vliyaniye-videoigr-na-zdorovye-detei-2/

  3. https://blog.eldorado.ru/publications/ne-tolko-eksheny-faytingi-i-platformery-populyarnye-zhanry-kompyuternykh-igr-32528

  4. https://hyundai-cl.ru/katalog-statej/pyat-glavnyh-prichin-po-kotorym-kompyuternye-igry-stali-takimi-populyarnymi.html

  5. https://trends.rbc.ru/trends/education/5e3d5c5a9a794751357b8d73

  6. https://fainaidea.com/jeto-interesno-znat/pochemu-kompyuternye-igry-imeyut-stol-bolshuyu-populyarnost-v-nashe-vremya-200340.html

  7. https://www.i-igrushki.ru/archive/kompyuternye-igry-istoriya-v-vekakh.html

  8. https://cyberloga.ru/stati/kakikh-zhanrov-byvayut-igry.php

  9. https://blog.stopigra.info/chto-komputernye-igry-mogyt-rasskazat-o-rebenke/

  10. http://www.zdorov-malysh.ru/Poleznoe/VRED_I_POLZA_KOMPYUTERNIH_IGR.html

  11. https://www.c-inform.info/news/id/103639

  12. https://cyberpsy.ru/articles/vliyaniya-kompyuternyh-igr-na-agressivnoe-povedenie-podrostkov/

  13. https://www.business-gazeta.ru/article/373232























Приложения

Приложение 1.


Анкета

Доброго времени суток! Данный опрос проводится с целью исследования популярности компьютерных игр среди подростков и выявления общественного отношение к данному явлению.

Для прохождения анкеты укажите свой возраст и далее, отвечая на вопросы, выбирайте один из приведённых вариантов ответа. Удачи!


1. Укажите Ваш возраст: ____ лет


Ответьте на приведённые ниже вопросы:


1. Есть ли у Вас компьютер?

1) да 2) нет


2. Играете ли Вы в компьютерные игры?

1) да 2) нет


3. Есть ли среди Вашего окружения люди, активно играющие в компьютерные игры?

1) да 2) нет


4. Каждый ли день Вы проводите некоторое время за компьютером?

1) да 2) нет


5. Считаете ли Вы, что компьютерные игры могут нести деструктивное влияние на психику подростков?

1) да 2) нет


Большое спасибо за уделенное внимание и Ваши ответы! Ваше мнение будет учтено.












П риложение 2














Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!