Просмотр содержимого документа
«Контрольная работа № 3 по информатике в 6 классе.»
КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА № 3 ПО ИНФОРМАТИКЕ В 6 КЛАССЕ.
Укажите правильные связи в определениях между первым и вторым столбиком.
Алгоритм – это …
Допустимые действия – это …
Система команд Исполнителя – это …
Вызов вспомогательного алгоритма – это …
Метод разбиения задачи на вспомогательные, поддающиеся решению, называются
Основной алгоритм в КуМире должен размещаться
Пара чисел, обозначающая расположение точки на координатной плоскости, называется
Исполнитель, предназначенный для построения рисунков и графиков, состоящих из отрезков прямых, называется
Среда Чертежника – это …
В начале работы с КуМиром перо Чертежника …
Командой «ЗАДАТЬ ПОЛЕ» можно …
Вектор – это …
А) приказ на выполнение его из основного алгоритма.
Б) методом последовательной детализации.
В) обязательно над вспомогательным алгоритмом.
Г) изменить размеры рабочего поля Чертежника
Д) отрезок прямой, направленный от начала к концу вектора и направление обозначается стрелкой
Е) действия, которые может выполнить Исполнитель.
Ж) бесконечный лист бумаги, возможно с координатной плоскостью.
З) строго заданная последовательность действий, которую необходимо выполнить, чтобы получить нужный результат.
И) находится в точке (0,0) и поднято
К) строго заданный список допустимых действий.
Л) Чертежник.
М) координатами этой точки.
Выберите НЕОБХОДИМЫЙ ПОРЯДОК размещения «потерянных» координат в алгоритме рисования.
алг кораблик
нач
сместиться в точку (3,1); опустить перо
сместиться в точку (9,1)
сместиться в точку (10,3)
сместиться в точку (1,3)
сместиться в точку (3,1)
поднять перо
сместиться в точку (5,3)
опустить перо
сместиться в точку
сместиться в точку
с
А) (3,6) Б) (3,8) В) (4,7) Г) (5,8)
меститься в точку
сместиться в точку
сместиться в точку (5,6)
поднять перо
кон
1) АБГВ 2) ГАБВ 3) БВГА 4) ГБВА
3. Петя написал алгоритм для рисования предложенного рисунка стрелки. «Хакер» поменял все ОРДИНАТЫ в командах на противоположные. Как изменится полученное изображение?
алг кораблик
нач
опустить перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (-2,2)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-2)
поднять перо
кон
стрелка будет направлена вниз.
стрелка будет направлена влево.
стрелка будет направлена вправо.
не изменится.