СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методическая разработка проведения интеллектуальной игры «Где логика?!»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Внеклассное мероприятие в виде интеллектуальной игры «Где логика?!» проводится в целях закрепления знаний по дисциплине «Информатика».

Интеллектуальная игра «Где логика?!» - командная игра, предназначенная для проверки эрудиции и логического мышления участников. Данное мероприятие можно проводить в группах 1 курса и со школьниками в качестве профориентационной работы.

Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка проведения интеллектуальной игры «Где логика?!»»

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина»

Нижнетагильский технологический институт (филиал)

Нижнетагильский машиностроительный техникум











Методическая разработка

проведения интеллектуальной игры

«Где логика?!»

среди студентов НТМТ










Сафина Светлана Васильевна,

преподаватель общепрофессиональных дисциплин

первой квалификационной категории





















2018 год

Содержание

Аннотация 3

Пояснительная записка 3

План мероприятия 5

Список литературы 7

Приложение 1. Положение об интеллектуальной игре «Где логика?!» среди студентов НТМТ………………………………………………………………………………………8

Приложение 2. Регистрационный лист уастников интеллектуальной игры «Где логика?!» среди студентов НТМТ 11

Приложение 3. Оценочный лист интеллектуальной игры «Где логика?!» среди студентов НТМТ 12

Приложение 4. Протокол интеллектуальной игры «Где логика?!» среди студентов НТМТ 14





Аннотация

Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат тематические внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемого материала, прививая интерес к дисциплинам. Кроме того, внеклассная работа развивает познавательный интерес к изучаемым предметам и творческие способности студентов.

Внеклассное мероприятие в виде интеллектуальной игры «Где логика?!» проводится в целях закрепления знаний по дисциплине «Информатика».

Интеллектуальная игра «Где логика?!» - командная игра, предназначенная для проверки эрудиции и логического мышления участников. Данное мероприятие можно проводить в группах 1 курса и со школьниками в качестве профориентационной работы.

Пояснительная записка

Задачи проведения игры:

  • развитие познавательных психических процессов: логического мышления, наблюдательности, внимательности, сообразительности;

  • проверка знаний в области информационных технологий.

  • совершенствование навыков командной работы и развитие эрудиции;

  • предоставление возможности инициативным, талантливым студентам проявить свои интеллектуальные возможности.

Игра способствует достижению студентами следующих результатов:

личностных:

  • чувство гордости и уважения к истории развития и достижениям отечественной информатики в мировой индустрии информационных технологий;

  • осознание своего места в информационном обществе;

  • готовность и способность к самостоятельной и ответственной творческой деятельности с использованием информационно-коммуникационных технологий;

  • умение использовать достижения современной информатики для повышения собственного интеллектуального развития в выбранной профессиональной деятельности, самостоятельно формировать новые для себя знания в профессиональной области, используя для этого доступные источники информации;

  • умение выстраивать конструктивные взаимоотношения в командной работе по решению общих задач, в том числе с использованием современных средств сетевых коммуникаций;

  • умение управлять своей познавательной деятельностью, проводить самооценку уровня собственного интеллектуального развития, в том числе с использованием современных электронных образовательных ресурсов;

  • умение выбирать грамотное поведение при использовании разнообразных средств информационно-коммуникационных технологий как в профессиональной деятельности, так и в быту;

  • готовность к продолжению образования и повышению квалификации в избранной профессиональной деятельности на основе развития личных информационно-коммуникационных компетенций;

метапредметных:

  • умение определять цели, составлять планы деятельности и определять средства, необходимые для их реализации;

  • использование различных видов познавательной деятельности для решения информационных задач, применение основных методов познания (наблюдения, описания, измерения, эксперимента) для организации учебно-исследовательской и проектной деятельности с использованием информационно-коммуникационных технологий;

  • использование различных информационных объектов, с которыми возникает необходимость сталкиваться в профессиональной сфере в изучении явлений и процессов;

  • использование различных источников информации, в том числе электронных библиотек, умение критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников, в том числе из сети Интернет;

  • умение анализировать и представлять информацию, данную в электронных форматах на компьютере в различных видах;

  • умение использовать средства информационно-коммуникационных технологий в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности;

  • умение публично представлять результаты собственного исследования, вести дискуссии, доступно и гармонично сочетая содержание и формы представляемой информации средствами информационных и коммуникационных технологий;

предметных:

  • сформированность представлений о роли информации и связанных с ней процессов в окружающем мире;

  • владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости формального описания алгоритмов;

  • сформированность представлений о компьютерно-математических моделях и необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта (процесса); о способах хранения и простейшей обработке данных; понятия о базах данных и средствах доступа к ним, умений работать с ними;

  • владение компьютерными средствами представления и анализа данных.

Игра проводится под руководством ведущего, являющегося судьей интеллектуальной игры. Помощь в проведении игры осуществляют наблюдатели и секретари. Наблюдатель осуществляет контроль за соблюдением времени и предоставлением ответов судье от команд. Секретари осуществляют подсчет голосов и осуществляют контроль соблюдения правил игры.

Участником интеллектуальной игры может быть студент, выразивший в процессе регистрации желание играть и согласие с Положением об игре (см. Приложение 1).

Участники образуют команды самостоятельно или по решению секретариата и регистрируют их. В состав команды может входить не более 4 человек.

Оборудование: компьютер, проектор.

План мероприятия
  1. Приветствие.

Ведущий приветствует участников игры и гостей.

II. Правила игры.

Ведущий сообщает правила игры.

  • В игре 5 раундов (44 задания):

  1. «Убери лишнее»;

  2. «Три картинки – одно слово»;

  3. «Пословица или поговорка»;

  4. «Перевертыши»;

  5. «2 в 1».

    • Играют одновременно все команды.

    • Судья читает вопрос. Все вопросы сопровождаются презентацией на экране.

    • По сигналу начинается отчет времени для обсуждения вопроса. Время обсуждения вопросов составляет 1, 2 минуты. По истечении времени Команда записывает свой единственный вариант ответа на листок (бланк ответа), и капитан поднимает листок вверх.

    • Время подачи ответов ограничено временем обсуждения. Ответы собирают наблюдатели и передают их секретарям. Ответы, поданные наблюдателям по истечении времени, для обсуждения не принимаются.

    • После каждого розыгрыша вопроса судья зачитывает правильный вариант.

    • Каждый правильный ответ во всех раундах оценивается в один балл. Секретари заносят результаты в оценочный лист (см. Приложение 3).

    • Победителям становится команда набравшая наибольшее количество баллов.

    • Результаты интеллектуальной игры фиксируются в протоколе (см. Приложение 4).

    • Участникам победившей команды вручается диплом победителей в игре. Всем командам вручаются дипломы участников в игре (см. Приложение 5) и подарки.

III. Представление участников игры.

Судья представляет всех студентов входящих в состав команд, секретарей и наблюдающих.

IV. Игра.

1 Раунд «Убери лишнее» (4 задания). У команд на столах лежат бланки для ответов. На экране будет представлен слайд с картинками. Командам необходимо понять, что объединяет картинки и определить из них лишнюю, ответ занести в бланк. На размышление дается 1 минута. Бланк с ответом сдается секретарям, которые вносят результаты в оценочный лист. За правильный ответ команда получает по 1 баллу.

2 Раунд «Три картинки – одно слово» (7 заданий). Перед участниками 3 изображение, необходимо в бланк ответа записать слово, которое объединяет их. Времени отводится по 1 минуте на задание.

3 Раунд «Пословица или поговорка» (14 заданий). На экране вновь будут появляться картинки, с помощью которых зашифрованы пословица или поговорка. Задача команд, определить и записать её. За правильный ответ команда получает 1 балл. Времени отводится по 1 минуте на задание.

4 Раунд «Перевертыши» (14 заданий). Перед участниками будут появляться фразы, необходимо используя противоположные значения составить известные всем поговорки, пословицы, названия рассказов и сказок. На каждое задание отводится 1 минута, не забываем, ответ нужно внести в бланк. Правильный ответ оценивается в 1 балл.

5 Раунд ««2 в 1» (5 заданий). На экране появится фотография (изображение вымышленного человека), задача узнать две известных личности, фотографии, которых использовали для создания изображения. Времени отводится по 2 минуты на задание.

Все ответы сданы на проверку секретарям. Заполняются оценочный лист и протокол игры.

V. Рефлексия.

У команд на столах лежат листочки анализа игры, каждый участник команды заполняет свой лист.



Отметьте те утверждения, которые наиболее Вам подходят.


Было интересно.


Было скучно.


Задания игры слишком простые.


Задания игры мне понравились, достаточно сложные.


Очень сложные задания.


Я хочу еще участвовать в подобных мероприятиях.


Я не хочу больше принимать участие в таких играх.


VI. Подведение итогов игры.

Участникам победившей команды вручается диплом победителей в игре. Все команды получают дипломы участников и подарки.




Список литературы
  1. Гохберг Г.С. Информационные технологии: учебник для СПО. – М.: Академия,2006г.

  2. Немцова Т.И. Практикум по информатике. Ч.1.: учебное пособие для средних специальных учебных заведений. – М.: Форум, 2006г.

  3. Симонович С. и др. Информатика. Базовый курс: учебное пособие. – М.: Аст –Пресс, 2002г.










Приложение 1



ПОЛОЖЕНИЕ ОБ интеллектуальной игре «Где логика?!»

СРЕДИ СТУДЕНТОВ НТМТ

  1. Общие положения.

    1. Интеллектуальная игра «Где логика?!» - командная игра, предназначенная для проверки эрудиции и логического мышления участников. Проводится в целях закрепления знаний у студентов первого курса по дисциплине «Информатика».

    2. Задачи проведения игры:

  • развитие познавательных психических процессов: логического мышления, наблюдательности, внимательности, сообразительности;

  • проверка знаний в области информационных технологий.

  • совершенствование навыков командной работы и развитие эрудиции;

  • предоставление возможности инициативным, талантливым студентам проявить свои интеллектуальные возможности.

    1. Игра способствует достижению студентами следующих результатов:

личностных:

  • чувство гордости и уважения к истории развития и достижениям отечественной информатики в мировой индустрии информационных технологий;

  • осознание своего места в информационном обществе;

  • готовность и способность к самостоятельной и ответственной творческой деятельности с использованием информационно-коммуникационных технологий;

  • умение использовать достижения современной информатики для повышения собственного интеллектуального развития в выбранной профессиональной деятельности, самостоятельно формировать новые для себя знания в профессиональной области, используя для этого доступные источники информации;

  • умение выстраивать конструктивные взаимоотношения в командной работе по решению общих задач, в том числе с использованием современных средств сетевых коммуникаций;

  • умение управлять своей познавательной деятельностью, проводить самооценку уровня собственного интеллектуального развития, в том числе с использованием современных электронных образовательных ресурсов;

  • умение выбирать грамотное поведение при использовании разнообразных средств информационно-коммуникационных технологий как в профессиональной деятельности, так и в быту;

  • готовность к продолжению образования и повышению квалификации в избранной профессиональной деятельности на основе развития личных информационно-коммуникационных компетенций;

метапредметных:

  • умение определять цели, составлять планы деятельности и определять средства, необходимые для их реализации;

  • использование различных видов познавательной деятельности для решения информационных задач, применение основных методов познания (наблюдения, описания, измерения, эксперимента) для организации учебно-исследовательской и проектной деятельности с использованием информационно-коммуникационных технологий;

  • использование различных информационных объектов, с которыми возникает необходимость сталкиваться в профессиональной сфере в изучении явлений и процессов;

  • использование различных источников информации, в том числе электронных библиотек, умение критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников, в том числе из сети Интернет;

  • умение анализировать и представлять информацию, данную в электронных форматах на компьютере в различных видах;

  • умение использовать средства информационно-коммуникационных технологий в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности;

  • умение публично представлять результаты собственного исследования, вести дискуссии, доступно и гармонично сочетая содержание и формы представляемой информации средствами информационных и коммуникационных технологий;

предметных:

  • сформированность представлений о роли информации и связанных с ней процессов в окружающем мире;

  • владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости формального описания алгоритмов;

  • сформированность представлений о компьютерно-математических моделях и необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта (процесса); о способах хранения и простейшей обработке данных; понятия о базах данных и средствах доступа к ним, умений работать с ними;

  • владение компьютерными средствами представления и анализа данных.

    1. Игра проводится под руководством ведущего, являющегося судьей интеллектуальной игры. Помощь в проведении игры осуществляют наблюдатели и секретари. Наблюдатель осуществляет контроль за соблюдением времени и предоставлением ответов судье от команд. Секретари осуществляют подсчет голосов и осуществляют контроль соблюдения правил игры.



  1. Участники.

    1. Участником интеллектуальной игры может быть студент, выразивший в процессе регистрации желание играть и согласие с данным Положением.

    2. Участники образуют команды самостоятельно или по решению секретариата и регистрируют их. В состав команды может входить не более 4 человек.



  1. Порядок проведения игры.

    1. Интеллектуальная игра «Где логика?!» состоит из пяти раундов:

  1. «Убери лишнее»;

  2. «Три картинки – одно слово»;

  3. «Пословица или поговорка»;

  4. «Перевертыши»;

  5. «2 в 1».

    1. Играют одновременно все команды.

    2. Судья читает вопрос. Все вопросы сопровождаются презентацией на экране.

    3. По сигналу начинается отчет времени для обсуждения вопроса. Время обсуждения вопросов 1, 2 минуты. По истечении времени Команда записывает свой единственный вариант ответа на листок, и капитан поднимает листок вверх.

    4. Время подачи ответов ограничено временем обсуждения. Ответы собирают наблюдатели и передают их секретарям. Ответы, поданные наблюдателям по истечении времени, для обсуждения не принимаются.

    5. После каждого розыгрыша вопроса судья зачитывает правильный вариант.



  1. Подведение итогов игры.

    1. Каждый правильный ответ во всех раундах оценивается в один балл. Секретари заносят результаты в оценочный лист.

    2. Победителям становится команда набравшая наибольшее количество баллов.

    3. Результаты интеллектуальной игры фиксируются в протоколе.

    4. Участникам победившей команды вручается диплом победителей в игре. Всем командам вручаются дипломы участников в игре и подарки.



Приложение 2

Регистрационный лист участников

интеллектуальной игры «Где логика?!»

СРЕДИ СТУДЕНТОВ НТМТ



п.п.

Ф.И.О. участника

Группа

Название команды

Подпись





































































Приложение 3

ОЦЕНОЧНЫЙ лист

интеллектуальной игры «Где логика?!»

СРЕДИ СТУДЕНТОВ НТМТ

Каждый правильный ответ во всех раундах оценивается в один балл.


вопроса

Название команд

Команда 1

Команда 2

Команда 3

Команда 4

1 раунд «Убери лишнее»

















ВСЕГО БАЛЛОВ ЗА РАУНД





2 раунд «Три картинки – одно слово»





























ВСЕГО БАЛЛОВ ЗА РАУНД





3 раунд «Пословица или поговорка»

























































ВСЕГО БАЛЛОВ ЗА РАУНД







вопроса

Команда 1

Команда 2

Команда 3

Команда 4

4 раунд «Перевертыши»

























































ВСЕГО БАЛЛОВ ЗА РАУНД





5 раунд «2 в 1»





























ВСЕГО БАЛЛОВ ЗА РАУНД







Команда 1

Команда 2

Команда 3

Команда 4

ВСЕГО БАЛЛОВ ЗА ИГРУ

(Max 44)









____________________________________



Приложение 4



ПРОТОКОЛ

интеллектуальной игры «Где логика?!»

СРЕДИ СТУДЕНТОВ НТМТ



№ РАУНДА

Команда 1

Команда 2

Команда 3

Команда 4

БАЛЛЫ





















ИТОГО







Максимальное количество баллов ______ заняла команда______________________





Секретари _______/____________________

________/__________________




Скачать

© 2018 2114 55

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!