СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Основные инструменты встроенного графического редактора программной среды SCRATCH. 6 класс

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок является первым в блоке изучения алгоритмических структур. Изучение темы урока

может быть представлено по технологии перевернутого урока, что позволит обучающимся

освоить предложенную тему в своем темпе, не ограничиваясь временем урока. Для этого

дома обучающимся нужно изучить видео-урок «Линейный алгоритм. Создание блок-схемы в

LibreOffice.Draw», размещенный в сети Internet.

Просмотр содержимого документа
«Основные инструменты встроенного графического редактора программной среды SCRATCH. 6 класс»


Урок 1-3

Основные инструменты встроенного графического

редактора программной среды SCRATCH. 6 класс


Планируемые образовательные результаты:

предметные — формирование представлений об инструментах встроенного

растрового графического редактора и их возможностях при создании графических

изображений;

метапредметные — формирование представления о возможностях компьютера как

устройства для создания графических изображений;

личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека и

использование его в качестве инструмента для создания графических изображений

своими руками; развитие эстетического сознания через творческую деятельность на

базе иллюстрированной среды программирования.

Решаемые учебные задачи:

приобретение умений самостоятельно создавать графические изображения в среде

Scratch, используя предоставленный инструментарий;

применение умений использовать эффекты при написании программ в среде Scratch;

приобретение навыка грамотного использования возможностей инструментов

программной среды Scratch;

приобретение навыка устанавливать начальные значения для изменяющихся

параметров;

приобретение навыка использовать геометрические примитивы для составления

сложных геометрических форм.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

инструменты растрового графического редактора — кисточка, ластик, заливка,

квадрат, круг, линия;

копирование, поворот, горизонтальное отражение, вертикальное отражение во

встроенном редакторе программной среды Scratch;

командный блок внешность (фиолетовый) — команды начальной установки эффекта

цвет УСТАНОВИТЬ ЭФФЕКТ ЦВЕТ В ЗНАЧЕНИЕ 0 и команда начальной установки

размера УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР 100%;

командный блок управления пером (зелёный) — команда ПЕЧАТЬ для копирования

графического изображения исполнителя Scratch в нужном месте экрана;

Необходимые средства ИКТ:

ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор,

экран;

ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.

Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:

видео-урок «Основные инструменты встроенного растрового графического редактора

программной среды Scratch» (http://youtu.be/JjMDHJtFvFM);

©


проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/

Предлагаемая методика изложения темы урока:

В начале урока рекомендуется провести входной контроль для проверки усвоения

предыдущего материала и подготовки к дальнейшему изучению нового материала.

Пятиминутный тест в начале урока может состоять из пяти вопросов. В качестве примера

возможно использовать вопросы, приведенные ниже:

1

2

3

. Какие характеристики пера есть у персонажа?

. Назовите команду, которая служит завершением выполнения всех команд?

. Какая команда служит началом программы, выполняющейся при нажатии

определенной клавиши?

4

5

. Для чего используется команда ОЧИСТИТЬ?

. Какой цвет у командного блока ПЕРО?

Далее нужно проверить домашнее задание — это может быть фронтальный опрос словесного

описания последовательности действий для создания облачка при помощи использования

изученных команд. При наличии в классе интерактивной доски возможно написание

программы одним из обучающихся на доске.

Объяснение нового материала можно излагать, используя видео-урок «Основные

инструменты встроенного растрового графического редактора программной среды Scratch».

На уроке рассматриваются эффекты, которые могут быть применены к графическим

изображениям действующего исполнителя. Более подробно рассмотрен эффект изменения

цвета изображения.

При изучении инструментов встроенного редактора растровой графики основной акцент

необходимо делать на предоставляемые программой возможности. Обучающийся должен

понять в результате изучения данной темы, что можно создавать сложные графические

изображения почти не прикладывая собственных усилий, а лишь правильно применяя

встроенные возможности программной среды.

После изучения нового материала, можно перейти к выполнению практической части урока.

В качестве первого задания для всех можно предложить изучение инструментов встроенного

графического редактора.

Как второе задание, можно предложить разработку и написание программы, выполнение её

для получение результата, показанного в видео-ролике к уроку.

©


Команды, изученные на уроке:

Командный блок Название команды

Отображение команды в среде

программирования Scratch

УСТАНОВИТЬ ЭФФЕКТ ЦВЕТ В

ЗНАЧЕНИЕ 0

УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР 100%

ИЗМЕНИТЬ ЦВЕТ ЭФФЕКТ НА

ИЗМЕНИТЬ РАЗМЕР НА

ПЕЧАТЬ

Дополнительные задания для особо одаренных детей, выполнивших основное

задание:

Задание 1.

для обучающихся,

успешно выполнивших задание, можно

предложить следующий вариант для

написания программы:

Задание выполняется аналогично

предыдущему, но сам рисунок выполнен

иначе;

Задание 2.

для одаренных детей

можно предложить придумать алгоритм,

написать программу для изображения повторяющейся надписи «5 класс». Сложность

работы заключается в том, что нужно

импортировать стандартные буквы, но

изменить их цвет

Домашнее задание:

придумать и записать в тетрадь, какие

инструменты нужно использовать, чтобы

нарисовать деревья;

©


для желающих — нарисовать дерево, написать программу, в результате которой на

экране будут отражены три дерева разного размера. Можно использовать только

пройденные команды.

©


Урок 4-6. Алгоритм. Линейный алгоритм. Создание блок-схемы. Основные графические примитивы векторного

редактора LibreOffice.Draw.

предметные — формирование представлений об алгоритме, блок-схеме линейного

алгоритма, основных графических примитивах векторного редактора DRAW

свободного офисного пакета LibreOffice;

метапредметные — формирование представления о компьютере как универсальном

устройстве для создания векторных графических моделей, умение критически

оценивать правильность решения образовательной задачи;

личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека в

качестве инструмента для решения алгоритмических задач, формирование

коммуникативной компетенности в общении и сотрудничестве со сверстниками в

процессе образовательной деятельности;

Решаемые учебные задачи:

приобретение умения использовать графические примитивы редактора векторной

графики;

приобретение навыков создания векторных моделей в графическом редакторе

LibreOffice.Draw;

приобретение умения реализовывать блок-схемы линейных алгоритмов;

приобретение навыков использования

горячих клавиш при копировании

объектов.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

алгоритм;

виды элементов блок-схемы алгоритма;

блок-схема линейного алгоритма;

графические примитивы векторного

редактора LibreOffice.Draw;

параметры графических примитивов

редактора векторной графики — заливка

и обводка, цвет, толщина линии;

инструмент для создании надписей в векторном редакторе — текст;

выравнивание графических объектов по центру;

Необходимые средства ИКТ:

ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор,

экран или интерактивная доска;

ПК учащихся с установленной программной средой Scratch;

Свободное программное обеспечение — офисный пакет LibreOffice, установленный

на компьютеры учителя и учеников.

©


Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:

видео-урок «Линейный алгоритм. Создание блок-схемы в LibreOffice.DRAW»,

размещенный в сети Internet по адресу: https://youtu.be/x-jPH3gzifw

проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/.

Предлагаемая методика изложения темы урока:

Урок является первым в блоке изучения алгоритмических структур. Изучение темы урока

может быть представлено по технологии перевернутого урока, что позволит обучающимся

освоить предложенную тему в своем темпе, не ограничиваясь временем урока. Для этого

дома обучающимся нужно изучить видео-урок «Линейный алгоритм. Создание блок-схемы в

LibreOffice.Draw», размещенный в сети Internet.

В начале урока рекомендуется провести 5-минутное тестирование на усвоение материала.

Для тестирования можно использовать заранее подготовленное задание, в котором

обучающийся должен правильно указать последовательность использования блоков

программной среды Scratch. Примером раздаточного материала может служить задание,

представленное ниже.

На рисунке изображены два столбца: изученные команды программной

среды Scratch и цифры от 1 до 4 по порядку. Соедините стрелочками

командные блоки так, чтобы получилась работающая программа.

1

2

3

4

5

.

.

.

.

.

Обучающиеся могут выполнять задание парами или группами.

После минутного обсуждения важности правильного расположения команд можно

переходить к обсуждению изученного дома материала. Обучающиеся по очереди дают

определение алгоритма, приводят формы записи алгоритмов:

нумерованный список;

таблица;

блок-схема.

Следующая часть урока может быть практической работой. Для её выполнения можно

разделить всех обучающихся на пары. В каждой паре можно разделить роли – один из

обучающихся будет являться заказчиком алгоритма, а второй разработчиком. Заказчик

формулирует задачу для оформления алгоритма в виде блок-схемы. Разработчик оформляет

блок-схему в LibreOffice.Draw. Заказчик сам решает задачу средствами программной среды

Scratch. Длительность практической работы 12 минут. По истечени указанного времени

каждая пара сверяет полученный результат на предмет совпадения алгоритма решения

задачи. Далее можно провести коллективное обсуждение, на котором каждая пара

©


представляет результат своей работы по следующей схеме:

формулировка задачи;

блок-схема алгоритма реализации задачи;

программа Scratch для реализации задачи;

совпадения/различия алгоритмов решения задачи;

что нужно изменить разработчику для того, чтобы его алгоритм соответствовал

решению задачи способом заказчика.

Самооценивание и рефлексия может проходить в виде мини-конференции. Если техническое

оснащение кабинета позволяет, то иллюстрировать полученные результаты каждого

обучающегося можно на общей доске или экране.

Затем можно поменять заказчиков и разработчиков ролями и повторить выполнение задачи.

По окончании урока каждый из обучающихся сможет выступить как в роли закачика, так и в

роли разработчка. У каждого будет возможность реализовать алгоритм средствами

векторного редактора и создать программу в среде Scratch.

В качестве рефлексии всего урока можно выяснить какая из ролей для решения задачи

(заказчик или разработчик) обучающимся понравилась больше и почему.

Графические примитивы и инструменты LibreOffice.Draw, изученные на уроке:

Название инструмента или

графического примитива

Изображение

Обозначаемый шаг или

направление алгоритма

Эллипс

Начало или конец

Прямоугольник

Выполнение действия

Линия со стрелкой

Направление выполнения

действий

Дополнительные задания для особо одаренных детей, выполнивших основное задание:

Для тех обучающихся, кто выполнил свое задание до истечения времени, выделенного на её

решение, можно предложить разработку других вариантов решения поставленной задачи.

Тогда они будут представлять два и более алгоритмов при коллективном обсуждении

возможных решений задачи.

Домашнее задание:

Установить дома свободный офисный пакет LibreOffice с разрешения родителей;

Продумать линейный алгоритм одной из повседневных задач и нарисовать блок-схему

в тетради.

©



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!