СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Презентация Погружение в мир программирования 4-6 классы

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Презентация была показана на региональном научно-практического семинаре для учителей начальных классов ТЕМА: «Образовательная стратегия развития мыслительных способностей обучающихся». Обучение программированию в начальной школе в среде ЛогоМиры. 

 

Просмотр содержимого документа
«Презентация Погружение в мир программирования 4-6 классы»

Погружение в мир программирования 4-6 классы  Щукина А.Г. Учитель информатики

Погружение

в мир программирования

4-6 классы

Щукина А.Г.

Учитель информатики

Язык программирования ЛОГО Сеймур Пейперт — ученик Пиаже, математик и психолог — создал язык Лого в 1967 году. И создал не для обучения детей программированию, как многие думают, а для того, чтобы у детей и взрослых была компьютерная среда, помогающая им наиболее эффективно развиваться вместе.

Язык программирования ЛОГО

Сеймур Пейперт — ученик Пиаже, математик и психолог — создал язык Лого в 1967 году. И создал не для обучения детей программированию, как многие думают, а для того, чтобы у детей и взрослых была компьютерная среда, помогающая им наиболее эффективно развиваться вместе.

Почему выбрана среда погружения для 4-6 классов ЛОГО? Считаю, что “детская” среда программирования не должна иметь потолка. ЛогоМиры - проектная среда. Здесь присутствуют наглядные примеры процедурного программирования. Как проще всего дать представление ученикам о переменных. Невидимое окно, невидимый лист. Работа с внешними файлами. Программирование рисованием. Простые и неочевидные решения традиционных задач: движение по контуру, рисование окружности и дуги. Кинематика. Простые и сложные задачи на движение. Спирали. Параллельные процессы. Фигуры Лиссажу, маяк и лодка, равноускоренное движение. Работа с текстом. Работа со списками. Рекурсия — прием программирования и стиль мышления. Лого в локальной сети. Реализация коммуникационных идей. Коллективные проекты. Мультипликационный редактор в Лого. Создание веб-страниц с помощью ЛогоМиров. Разные способы создавать мультфильм в ЛогоМирах.

Почему выбрана среда погружения для 4-6 классов ЛОГО?

  • Считаю, что “детская” среда программирования не должна иметь потолка.
  • ЛогоМиры - проектная среда.
  • Здесь присутствуют наглядные примеры процедурного программирования. Как проще всего дать представление ученикам о переменных. Невидимое окно, невидимый лист. Работа с внешними файлами.
  • Программирование рисованием. Простые и неочевидные решения традиционных задач: движение по контуру, рисование окружности и дуги.
  • Кинематика. Простые и сложные задачи на движение. Спирали. Параллельные процессы. Фигуры Лиссажу, маяк и лодка, равноускоренное движение.
  • Работа с текстом. Работа со списками. Рекурсия — прием программирования и стиль мышления.
  • Лого в локальной сети. Реализация коммуникационных идей.
  • Коллективные проекты.
  • Мультипликационный редактор в Лого. Создание веб-страниц с помощью ЛогоМиров.
  • Разные способы создавать мультфильм в ЛогоМирах.
Две модели образования Первая(вертикальная) . Вторая модель учения — принципиально горизонтальная :  все учатся у всех , и это во много раз эффективнее. В случае успешной реализации этой модели (пусть частные и случайные) представляются драгоценными. Сверху учитель (у него есть программа) — снизу ученики. От учителя очередные порции знания попадают к ученикам. Школа, построенная по такой модели, передает ученику массу ценнейших знаний, но процесс приема-передачи осуществляется малоэффективно. Главным образом благодаря этой самой вертикальной схеме передачи

Две модели образования

  • Первая(вертикальная) .
  • Вторая модель учения — принципиально горизонтальнаявсе учатся у всех , и это во много раз эффективнее. В случае успешной реализации этой модели (пусть частные и случайные) представляются драгоценными.

Сверху учитель (у него есть программа) — снизу ученики. От учителя очередные порции знания попадают к ученикам. Школа, построенная по такой модели, передает ученику массу ценнейших знаний, но процесс приема-передачи осуществляется малоэффективно. Главным образом благодаря этой самой вертикальной схеме передачи

Погружение в практическую алгоритмику Знакомство с практическим программированием даже на самом “легком” уровне позволяет закрепить алгоритмические навыки, подобно тому, как математические формулы позволяют закрепить навыки устного счета. Ученика не пугает ни язык программирования, ни стиль работы программиста: он готов воспринять эту деятельность как осмысленную и по процессу, и по результату.

Погружение в практическую алгоритмику

  • Знакомство с практическим программированием даже на самом “легком” уровне позволяет закрепить алгоритмические навыки, подобно тому, как математические формулы позволяют закрепить навыки устного счета.
  • Ученика не пугает ни язык программирования, ни стиль работы программиста: он готов воспринять эту деятельность как осмысленную и по процессу, и по результату.
Цель погружения. Является увлечение учащихся занятиями математикой, информатикой, др. предметами , приобретение учащимися опыта изучения предметов в их целостности, опыта исследовательской деятельности, опыта индивидуальных и групповых проектных и творческих работ в результате погружения.

Цель погружения.

Является увлечение учащихся занятиями математикой, информатикой, др. предметами , приобретение учащимися опыта изучения предметов в их целостности, опыта исследовательской деятельности, опыта индивидуальных и групповых проектных и творческих работ в результате погружения.

Создание проекта для начального обучения программированию в ЛогоМирах   Просто рассказывать ребенку о пользе изучения команд и приемов программирования бесполезно . Необходимо сделать так, чтобы минимальное программирование приводило к значительным результатам.

Создание проекта для начального обучения программированию в ЛогоМирах

  • Просто рассказывать ребенку о пользе изучения команд и приемов программирования бесполезно .
  • Необходимо сделать так, чтобы минимальное программирование приводило к значительным результатам.
Задачи Закладываются основы дизайна.  Формируется привычка выполнять работу эффективно.  Побуждается и раскрывается творческий потенциал обучаемого.  Затрагиваются дополнительные образовательные материалы.  Обучение стимулируется игровой деятельностью Чтобы не программировать «что-нибудь», сразу была взята конкретная тема и поставлена цель: в конце погружения у нас должно получится приложение, которое запускается и корректно работает

Задачи

  • Закладываются основы дизайна.
  • Формируется привычка выполнять работу эффективно.
  • Побуждается и раскрывается творческий потенциал обучаемого.
  • Затрагиваются дополнительные образовательные материалы.
  • Обучение стимулируется игровой деятельностью

Чтобы не программировать «что-нибудь», сразу была взята конкретная тема и поставлена цель: в конце погружения у нас должно получится приложение, которое запускается и корректно работает

Итогом работы школы-погружения.    Это проект созданный учениками

Итогом работы школы-погружения.

Это проект созданный учениками

Не будет преувеличением сказать, что все обучение построено на игровой основе

Не будет преувеличением сказать, что все обучение построено на игровой основе

Спасибо за внимание! автор шаблона: Ранько Елена Алексеевна учитель начальных классов МАОУ лицей №21  г. Иваново    Сайт: http://elenaranko.ucoz.ru/

Спасибо за внимание!

автор шаблона:

Ранько Елена Алексеевна

учитель начальных классов

МАОУ лицей №21

г. Иваново

Сайт: http://elenaranko.ucoz.ru/


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!