Просмотр содержимого документа
«Презентация Погружение в мир программирования 4-6 классы»
Погружение
в мир программирования
4-6 классы
Щукина А.Г.
Учитель информатики
Язык программирования ЛОГО
Сеймур Пейперт — ученик Пиаже, математик и психолог — создал язык Лого в 1967 году. И создал не для обучения детей программированию, как многие думают, а для того, чтобы у детей и взрослых была компьютерная среда, помогающая им наиболее эффективно развиваться вместе.
Почему выбрана среда погружения для 4-6 классов ЛОГО?
- Считаю, что “детская” среда программирования не должна иметь потолка.
- ЛогоМиры - проектная среда.
- Здесь присутствуют наглядные примеры процедурного программирования. Как проще всего дать представление ученикам о переменных. Невидимое окно, невидимый лист. Работа с внешними файлами.
- Программирование рисованием. Простые и неочевидные решения традиционных задач: движение по контуру, рисование окружности и дуги.
- Кинематика. Простые и сложные задачи на движение. Спирали. Параллельные процессы. Фигуры Лиссажу, маяк и лодка, равноускоренное движение.
- Работа с текстом. Работа со списками. Рекурсия — прием программирования и стиль мышления.
- Лого в локальной сети. Реализация коммуникационных идей.
- Коллективные проекты.
- Мультипликационный редактор в Лого. Создание веб-страниц с помощью ЛогоМиров.
- Разные способы создавать мультфильм в ЛогоМирах.
Две модели образования
- Вторая модель учения — принципиально горизонтальная : все учатся у всех , и это во много раз эффективнее. В случае успешной реализации этой модели (пусть частные и случайные) представляются драгоценными.
Сверху учитель (у него есть программа) — снизу ученики. От учителя очередные порции знания попадают к ученикам. Школа, построенная по такой модели, передает ученику массу ценнейших знаний, но процесс приема-передачи осуществляется малоэффективно. Главным образом благодаря этой самой вертикальной схеме передачи
Погружение в практическую алгоритмику
- Знакомство с практическим программированием даже на самом “легком” уровне позволяет закрепить алгоритмические навыки, подобно тому, как математические формулы позволяют закрепить навыки устного счета.
- Ученика не пугает ни язык программирования, ни стиль работы программиста: он готов воспринять эту деятельность как осмысленную и по процессу, и по результату.
Цель погружения.
Является увлечение учащихся занятиями математикой, информатикой, др. предметами , приобретение учащимися опыта изучения предметов в их целостности, опыта исследовательской деятельности, опыта индивидуальных и групповых проектных и творческих работ в результате погружения.
Создание проекта для начального обучения программированию в ЛогоМирах
- Просто рассказывать ребенку о пользе изучения команд и приемов программирования бесполезно .
- Необходимо сделать так, чтобы минимальное программирование приводило к значительным результатам.
Задачи
- Закладываются основы дизайна.
- Формируется привычка выполнять работу эффективно.
- Побуждается и раскрывается творческий потенциал обучаемого.
- Затрагиваются дополнительные образовательные материалы.
- Обучение стимулируется игровой деятельностью
Чтобы не программировать «что-нибудь», сразу была взята конкретная тема и поставлена цель: в конце погружения у нас должно получится приложение, которое запускается и корректно работает
Итогом работы школы-погружения.
Это проект созданный учениками
Не будет преувеличением сказать, что все обучение построено на игровой основе
Спасибо за внимание!
автор шаблона:
Ранько Елена Алексеевна
учитель начальных классов
МАОУ лицей №21
г. Иваново
Сайт: http://elenaranko.ucoz.ru/