СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Сборник ролевых игр

Нажмите, чтобы узнать подробности

Ролевые игры представляют из себя некоторую модель окружающей действительности. В момент проведения игры ребята получают необходимый опыт действия в самых разных ситуациях. Причем этот опыт потом обсуждается и, в отличие от реальной жизни, человек видит, что можно изменить. И в реальности его действия становятся более эффективными.

Просмотр содержимого документа
«Сборник ролевых игр»

Ролевая игра

Ролевые игры представляют из себя некоторую модель окружающей действительности. В момент проведения игры ребята получают необходимый опыт действия в самых разных ситуациях. Причем этот опыт потом обсуждается и, в отличие от реальной жизни, человек видит, что можно изменить. И в реальности его действия становятся более эффективными.

Кроме того существуют обучающие игры, где в игровой форме ребята получают какие-то знания и навыки. Поскольку они тут же в игре и могут их применить, то усвоение идет гораздо эффективнее. Обычно ролевые игры подготавливаются ведущими, когда хочется проиграть какую-то проблему.

Ролевая игра способствует обратной связи, это помогает детям открыть новые способы решения конфликтной ситуации. В ролевой игре заученные

ребенком решения можно тут же изменить, если они окажутся неуместными или неэффективными. Это заставляет детей искать альтернативные

решения.

Как провести ролевую игру

Ролевая игра - хороший методический прием для поиска решений конфликтной ситуации. Расскажите классу о каком-нибудь конфликте, определите

роли и найдите добровольцев для участия в ролевой игре Убедитесь, что дети полностью понимают все детали игры еще до ее начала. Позвольте

завершиться игре естественным способом, или прервите ее, если дети начнут повторяться в своих действиях. Спросите, как чувствовали себя

"актеры" во время представления, и попросите зрителей также поделиться своими наблюдениями. Альтернативой простому описанию конфликтной

ситуации является "мозговой штурм".

Ролевую игру можно также использовать, чтобы находить решения реальных конфликтов, непосредственными участниками которых являются дети.

Например, если два ребенка дерутся из-за сумки для книг, так как каждый думает, что это сумка - его, попросите их прекратить драку и в ролевой

игре найти другое решение возникшей проблемы. Одним из решений может быть такое: оба спорщика рассматривают содержимое сумки, чтобы

точно установить, чья она. Разыграйте данный конфликт снова и обсудите различные решения. Попросите участников поменяться ролями. Такой

способ может оказать особенно эффективным при решении тек4ущих конфликтов.

Этапы составления ролевой игры

• Формулировка проблемы. Проблема должна волновать автора (либо ее приходится смаковать, что требует некоторого умения). Разбить на задачи.

• Веер ярких, эмоциональных сцен, картинок, которые будут играющих. Это нужно потому, что запоминаются в основном те вещи, которые проходили на фоне ярких эмоций. Сценки должны примерно соотноситься со стоящими задачами.

• Продумывание , то есть что где находится, какие герои что отыгрывают. Развитие сценок, то есть сюжет. Какие группы играющих есть. Моделирование и вычленение постоянных и переменных. + правила и стандарты. ( + синусоидная активность).

• Расписывание по людям или командам, оконкречивание по личностям

• Продумывание фоновой деятельности (создание особой деятельности для младшего психологического возраста).

• Прописывание игровых алгоритмов (для повышения напряженности в игре).

• Красивое и наглядное оформление игры.

• Состыковка игры с ведущими группы.

Некоторые специальные приемы ролевой игры Замри

Прием, который можно использовать, чтобы остановить ролевую игру и разобраться, почему герои поступают именно так, или что они чувствуют по поводу происходящего. Вы можете спрашивать детей прямо или задать какой - нибудь конкретный вопрос типа "Па какое слово или действие вашего партнера вы сейчас реагируете9". Разделяя конфликты на отдельные действия, вы помогаете детям понять, как развивается конфликт или почему его решению препятствует какой-нибудь атгитюд, неточное действие,

неумение слушать и т.д. Данный прием помогает также понять, как определенное действие может привести к разрешению конфликта. л.

Поменяйтесь ролями Упражнение, помогающее детям посмотреть на обе стороны конфликта. Часто конфликт кажется

неразрешимым, потому что дети видят друг в друге врага, а не личность. Обмен ролями дает возможность пережить состояние своего оппонента, понять точки зрения друг друга. После окончания ролевой игры попросите детей поменяться ролями и повторит? ее. Спросите, как они чувствовали себя в новой роли и обсудите новые решения конфликта. Вы можете также спросить: "Какие из новых решений показались вам реальными или предпочтительными?". Данный методический прием можно использовать как в больших, так ив малых группах.

Второе "Я" .' • -Это упражнение можно использовать в ролевой игре для более глубокого анализа

конфликта. Рядом с каждым героем ролевой игры находится его второе "я". Это второе "Я" говорит то, что герой действительно думает в противоположность тому, что он говорит по сценарию.


Упражнения для тренингов общения.

1. Знакомство - представление:

предложите для всех свою визитную карточку -это может быть песня, стихотворение, афоризм, девиз, рисунок, рассказ о себе и т.д.

2. Объявление об объявлении:

заявите о себе, предложите себя, это может быть объявление в газете или устная реклама. Интересно выяснить, что является основным: желание помочь кому-то, получить что-то или ощущение настоящего: "Смотрите, кто пришел!" и т.п.

3. Самоанализ:

что Вас больше всего волнует в самом себе: стиль поведения, манера держаться, внешний вид, отношения с людьми, отношения людей, результаты собственной деятельности, свой внутренний мир и т.д. сделайте собственную иерархию само восприятия.

4. Все мы родом из детства:

расскажите ли напишите о самом ярком воспоминании своего детства. Вы были участником? Свидетелем? Вам о чем-то рассказывали? Какие чувства у Вас, связанные с этим:, радость, удивление, страх, обида и т.п. какая у Вас была самая любимая игрушка? Кто Вам ее купил - подарил? Есть ли у Вас сегодня .любимые игрушки? Это память или предмет сегодняшней жизни?

5. Письмо самому себе:

напишите письмо, которое бы Вы хотели получить. Подсказка учителю: обратите внимание, что это за письмо: просьба, совет, излияние радости или грусти, согласие, напоминание, что человек не один и т.д.

6. Интервью:

у каждого члена группы по очереди все желающие берут интервью. Задают вопросы такого характера: любишь ли ты стихи? Ваш любимый цвет?

Любите ли Вы смотреть сны? И т.д. каждому задают 5-7 вопросов. Отвечать в любой степени откровенности. А можно и в маске, - будто не про себя.

7. Кино моего детства:

какой эпизод своей жизни Вы хотели бы экранизировать? Это будет научно-популярный, документальный или художественный фильм? Каких бы

актеров, режиссеров пригласили для участия в этом фильме? Кому бы Вы поручили играть Вас? 8. Мои сильные качества:

все садятся в круг. После небольшой паузы каждый член группы должен рассказать о своих сильных сторонах - о то, что он любит, ценит и принимает в себе, о том, что дает чувство уверенности. Важно, чтобы при этом говорящий не умалял своих достоинств, не иронизировал над собой, чтобы он говорил прямо, без обиняков. Это упражнение направлено на умение мыслить о себе в положительном плане. Поэтому, выполняя его,

необходимо избегать любых высказываний о своих недостатках. Ведущий и все члены группы должны следить за этим и пресекать каждую попытку

самокритики.

9. Типичная анкета:

давайте составим биографию среднего представителя нашей группы, не обязательно, если играющие при этом будут оперировать серьезными

определениями.

10. Кто я?

загадайте лицо, известное всем членам группы. Ответьте на вопросы о внешности (одежда, мимика и т.п.). постарайтесь выяснить, кого загадали члены группы Игра повторяется несколько раз.

11. Знакомство - представление:

Познакомьтесь со своим партнером по игре и представьте его всем нам. При этом необходимо обращать внимание на личностную информацию, индивидуальность представления, умение выделить главное в личности, которое могло бы заинтересовать всех присутствующих, соотношение положительных и отрицательных сторон, выявление в партнере, степень волнения, когда Вас представляют, или, когда Вы представляете

12. Какой цвет?

одному из членов группы предлагают быть водящим. Ему говорят, что в его отсутствие группа выберет один из пяти цветов (красный, синий, желтый, зеленый или черный). После того, как цвет выбран, водящий возвращается в круг, и участники начинают по очереди демонстрировать свои

При этом телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя изображать предметы, окрашенные в задуманный цвет. В движении должны быть не вещи, а сам цвет

13. Бег ассоциаций:

участники усаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова, например, телевизор - апельсин Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово с первым. Затем он предлагает свое слово следующему игроку Тот связывает это слово со вторым, сказанным ведущим, а свое слово передает в качестве задания своему соседу и т.д. в конце круга ведущий фиксирует время со всеми, кто лучше соединил.

14. Хромая обезьяна:

ведущий говорит собравшимся, овладевая их вниманием" "Задание, которое я Вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если Вы по какой-то причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши. Итак, если Вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думай о хромой обезьяне Начали! Стоп!".

для снятия напряжения. Каждый участник отыщет свой собственный прием, интересно ими обменяться: не у кого лучше, а еще - есть вариант. Наиболее часто участники приходят к тому, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-то другом,

15. Эмоциональная память:

Вспомните случай, когда: Вы собирались на приятное свидание; были чем-то недовольны; на что-то злились; совершили поступок, после которого Вам было стыдно; получили приятное письмо; скучали когда-то; сплетничали о ком-то; завидовали кому-то; рассорились с дорогим и близким Вам человеком, получили подарок

16. Слушай слово:

например, пронзительный - какие Ваши ассоциация с этим словом и т д. 17. Реклама: сделайте рекламу своему классу, школе, группе играющих, своей будущей профессии Возможны коллективные и индивидуальные варианты.

18. Музыкальная тема собеседника:

партнеры по игре предлагают в качестве характеристики друг друга музыкальную тему (песню, танец, марш и т.д.).

19. Пишущая машинка:

всем участникам раздаются буквы. Команда: "По алфавиту рассчитайся!". Задается какая-нибудь фраза, например, пословица или строчка из стихотворения, и она "печатается" каждый отхлопывает свою букву, свой знак препинания Все отхлопывают паузы. Это хорошее упражнение на взаимосвязь с партнером. 20. Арифмометр:

вариант "пишущей машинки", только с цифрами, делаются простые арифметические действия. 21. Последовательность:

надо создать логическую линию своих действий. Например, я готовлюсь к урокам, или собираюсь на свидание и т.п. Расскажите о каждом звене своего поведения.

22. Озвучивание:

одна команда придумывает ситуацию и разыгрывает сюжет, но без слов. Другая команда придумывает текст к данной ситуации и озвучивает персонажи, при этом повторяя жесты, позы Затем обе команды сопоставляют тексты обеих команд. Вариант: озвучивание репродукций картин известных художников и т.д.

23. Непрерывный рассказ:

предлагается фраза, и каждый добавляет свою. Рассказ может получиться фантастический, но это должно оправдано логикой игры.

24. Томеостат" (групповая совместимость);

участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает пальцы в кулак, и по команде ведущего "выбрасывает" пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники, независимо друг друга, "выбросили" одно и тоже число пальцев. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей

выявляет и взаимоотношения в группе.

25. Монолог:

Каждый из группы подготавливает небольшое сообщение на любую выбранную им тему На выступление дается 5 минут Участники группы, как только почувствуют падение своего интереса к выступающему - хлопают в ладоши. Далее следует разбор. Что (содержание), Кому1? (направленность). Зачем7 (актуальность), Почему? (именно эта информация). Как9 (логика, культура общения). Это может быть в качестве задания, подготовленного дома

26. Слово за слово:

число с другим, согласно заданному ранее правилу Например, называется число 12 Партнер называет или следующее или предыдущее число. Если играющий называет существительное, то партнер - прилагательное или глагол. После ответа партнер предлагает свое слово другим. Быстрота, яркость, неожиданность словосочетания - вот что главное в этой игре. Получается таким образом: лето - жарило; трубы - картонные; песня - не спетая.

27. Руководство дискуссией:

выбирается тема для обсуждения. Она может быть предложена любым членом группы или руководителем, например, Терой нашего времени" (составьте биографию молодого человека, которую Вы считаете наиболее типичной: не конкретного человека, а суммарный образ поколения. Какие события в жизни человека можно назвать его "звездным часом", поворотным пунктом в биографии). Ведущим дискуссию назначается один из членов группы. Выдвигаются критерии оценки его деятельности: умение четко формулировать вопросы, резюмировать.

28. "Если бы я был..."

игра - перевоплощение. Каждый участник должен выбрать себе какую-нибудь вещь (абажур, заноза, мороженое и т.п.) и погрузиться в ее мир, вообразить себя этой вещью, ощутить ее "характер". От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом, ее будущем. Эта игра должна происходить в несколько затемненном помещении, с элементами театрализации. Рассказывая о постороннем, случайном предмете, участники невольно говорят о себе, это ведет к самораскрытию, при этом важно и то, что они учатся изменять себя, управлять своим настроением.

29. Трамвай:

на счет 10 превратите полукруг в два ряда стульев, поставьте их, как в старом трамвае или как в метро, чтобы сидеть лицом друг к другу. Начали! - запомните тех, кто сидит напротив Вас. Запомните своих соседей. Когда услышите цифру 7, поменяйтесь местами с кем-нибудь из товарищей; сидящих напротив. Поменялись? - это размещение 2. На счет 3 вернитесь на место. Делайте переходы медленно, не торопясь. Начинаем снова.

ЗО.Сонар:

это прибор -улавливатель звуков. Вообразите, что мы включили сонар. Тишина Послушайте звуки в нашей комнате, теперь послушайте звуки только из коридора. Улица. Коридор. Аудитория и т.д.

31. Превращение:

все и все превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Аудитория превращается в лес. Тогда участники - в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т.д. А если в вокзал - значит в чемоданы, поезда,

пассажиров. А если в телевидение - в дикторов, телеоператоров, "звезд эстрады" и т.д. Варианты: коллективная работа в микрогруппах, индивидуальное исполнение. При этом кто-то может делать шумовое оформление, изображать реквизит и т.д. в этой игре ,-можно инсценировать ситуации взаимопомощи персонажей, конфликтности, нейтральности и т.д.

32.Ролевое обсуждение: руководить раздает членам группы листочки с обозначением' той роли, с которой должен выступать данный человек в обсуждении. Роли могут быть: эрудит, критик, оратор, зануда, клоун и т.д. нас, интересует внутренняя позиция, внутреннее отношение к яв­лению, которое им следует продемонстрировать во время дискуссии. Каждый знает о своей роли и ничего не знает о других. Пред-' мегом обсуждения может быть любое художественное произведение, событие реальной жизни! Надо определить, кто в какой роли выступал.

ЗЗ. Мимика и жесты: все делятся на две команды и с помощью мимики и жестов загадывают друг другу, например, пословицы, загадки и т.п.

34.Жесты: каждый из играющих выбирает себе жест и показывает его партнеру. Тот повторяет и показывает свой жест и т.д.

ЗЗ.Прочитайте любой текст: Например: "Однажды в студеную зимнюю пору...": шепотом;

как робот; со скоростью улитки; с пулеметной скоростью; как пятилетняя девочка; с максимальной громкостью, волнообразно; как будто Вы страшно замерзли; как бы его прочел марсианин; как лошадь, только научившаяся говорить; как будто у вас во рту горячая картошка, словно Вас сейчас расстреляют, и т.д.

З6. Не сходя со стула, просидите так, как сидит Председатель экзаменационной комиссии; обезьяна, копирующая Вас; кассир на своем рабочем месте; кот, гуляющий сам по себе; побитая собака; пчела на цветке; торжествующая собака; поросенок на кактусе; невеста на свадьбе; Гамлет, принц Датский и т д.

37.0живляющие картины. Каждая из групп (3-S чел.) является персонажами известных картин художников. Картины "оживают", персонажи действуют. Участвуют в диалогах, а затем "застывают".

38.Мне интересно:

составьте программу концерта, на который бы Вам захотелось -пойти. (Задание можно выполнять и по группам),

39.Эстафета жанров:

каждый из участников делает то, что ему больше нравится, что лучше получается - поет, читает стихи, стоит на ноге, изображает предметы, показывает пантомиму и т.д. Очередность устанавливается по желанию ведеущего или самими играющими. ,

40. Конкурс жанров:

играющие берут известное произведение - это может быть сказка, пословица, стихотворение и разыгрывает сюжет в том или ином жанре: комедия, мюзикл, трагедия, мелодрама.

41. Мнения:

у каждого человека все по очереди называют одно, лучшее качество, Коллективная привлекательная характеристика группы. Вариант: метафора. ("Монолит", "Вечный двигатель" и т.д.).

42.Сколько профессий на свете? Игра - соревнование, "Аукциой" -.выигрывает тот, кто назовет профессию последним.

43.Моя профессия:

Придумайте себе любую профессию и составьте ее описание, но так, чтобы в ней не было ничего, что подсказывало бы остальным, что это за профессия. Однако вы должны рассказать об ус-'"", ловиях работы, о результатах труда. Вариант: Вы ничего не рассказываете, а все задают вам уточняющие вопросы, на которые Вы имеете право отвечать только "Да" или "Нет".

44.Х.попки:

В заданном темпе каждый участник хлопает в ладоши один за другим и в обратном направлении. Главное, не сбиться с темпа. По команде: "Хоп" сразу же меняется направление, по которому отбиваются хлопки. Надо уметь сориентироваться, кто должен сделать следующий хлопок. Упражнение усложняется. Ведущий предлагает ритм, как будто спрашивает о чем-то, а Вы отвечаете в том же тоне и стой же силой удара, с какой задается вопрос.

45.Стратегия в диалоге:

а) Двое вызываются ведущим. Каждый получает в тайне от другого задание. Один - должен поддержать диалог в своей привычной манере, другой - во что бы то ни стало удержать "лидерство" в процессе диалога; Тема произвольная, может быть задана ведущим;

b) То же самое, только второй получает противоположное задание: заставить противника стать лидером разговора;

c) Оба получают задание: один начинает говорить, другой продолжает, повторив то, что сказал первый. Диалог длится 3-5 мин. Обсуждают.

46." Антивремя":

каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: Театр", "Магазин", "Уборка дома", "Конфликт с родителями".

Получивший эту тему должен ее раскрыть, описывая события "задом наперёд" - как если бы в обратном направлении прокрутилась кинолента. Игра

может послужить прекрасной тренировкой для развития логики.

47.Сколько ты весишь?

В зависимости от настроения, физического самочувствия человек по разному ощущает свой вес:

Неудача, плохое самочувствие, испорченное настроение наполняют человека тяжестью - он с трудом передвигает ноги, руки не поднимается, голова

не держится, все тело налито свинцом; радость, влюбленность, счастье - дают ощущение легкости полета, невесомости.

Создается несколько групп:

- Веселые и радостные;

- Солидные, но довольные;

- Недовольные, усталые, обиженные;

- Опустошенные, бессильные;

- Огорченные, задавленные неприятностями.

Пройдитесь по аудитории, сядьте, встаньте, ощутите в себе изменение веса. Варианты: группы создаются по желанию; на 1, 2, 3,'4, 5 рассчитайтесь; все участники счастливые, или всем не повезло. 48.Хор:

Водящий выходит из комнаты. Оставшиеся берут строчки известного стихотворения, песни, и каждый получает по одному слову. Водящий входит, и все хором произносят свое слово. Надо отгадать всю строчку. Можно по отдельным словам.

49.Игрушки: (опыт театрализации).

Походите по комнате так, как если бы Вы были стеклянным, а Вы - резиновым, надутым, как воздушный шарик, а Вы - чугунный, а Вы - песочный, а Вы - деревянный, а Вы - плюшевый и т.п.

50.Произнеси "Да".

Громко, злобно, тихо, кратко, заикаясь, нежно, скорбно, задумчиво, утвердительно, как "нет", удивительно, вызывающе, разочарованно.

51.Кинолента:

Ведущий объявляет название фильма, который сейчас будет создаваться группой, например, "Школа". Каждый из участников говорит по одному слову - школа - класс - учитель - и т.д. 52.Кому ты говорить:

В зависимости от разной степени отношений с собеседником, расскажи ему о последних новостях спорта, о новом кинофильме и т.д. Так, чтобы все видели личную направленность информации (именно это и именно ему). Вариант: используя нейтральную тему, например, погода, попробуйте выяснить конфликтные отношения, объясниться в любви и т.д. Подсказка: человек слышит прежде всего интонацию, а не слова.


Ролевые игры

РОЛЕВАЯ ИГРА "ЛИЦЕЙ"

Игра была сделана по книге В.П.Крапивина - "Голубятня на желтой поляне".

ЦЕЛИ ИГРЫ:

1) воспитание активной позиции

2) сплочение группы

3) развитие умения разобраться в сложной ситуации и действовать самостоятельно

Техника: игровые карабины с патронами, меловые клинки, текст легенд и т.д.

Инструкция: -"Вы - учащиеся морского лицея, в котором оказались после того, как ваши родители погибли в результате войны между двумя

берегами реки, которая длилась уже давно, и о причинах которой уже никто не помнил.

Ход игры (кратко): в игре участвуют учителя-надзиратели лицея, среди которых есть пришельцы-маникены, которые внешне неотличимы, но из оружия не убиваются.

Их цель - поссорить ребят между собой, поскольку так ими будет проще управлять, (см. книгу)

Игра состоит из 3-х этапов, переходящих один в другой.

Первый этап: цель мастеров - поссорить ребят с разных берегов. Для этого им сообщаются разные сведения, обвиняющие другой берег,

надзирателями приветствуется ябеднечество, за провинности одного учителя наказывают группу (причем с другого берега) и т.д. У лицеистов идут

занятия, причем достаточно неинтересные и ведут их очень жестко. Между уроками есть перемены, на которых группы могут выяснять отношения.

После занятий наступает "ночь", когда ребята находят склад с карабинами. (До этого у них были лишь меловые клинки). Оружие они используют в

течение игры по своему усмотрению - стреляя друг в друга или в надзирателей.

Второй этап: цель - восстание групп против надзирателей. Надзиратели начинают вести себя все более жестко, "вынуждая" группы к объединению и восстанию. (Кстати, надзиратели вооружены парализаторами и 1-2 карабинами) Обычно, часть группы стихийно восстает, но поскольку основная

масса надзирателей - пришельцы, и убить их невозможно, то восстание жестоко подавляется.

Третий этап: цель - объединение групп.

В игре есть информация (в виде легенды), что пришельцев можно уничтожить при помощи барабанного боя, но если отбивать его всем вместе, (но

впрямую об этом не говориться) После разгрома восстания надзиратели уходят (якобы на совет), чтобы дать возможность группам договориться и

потренироваться. Совместное отбивание ритма, изгоняющее пришельцев создает сильные эмоции и сплочение, что и требуется.

В конце игры самая важная часть - обсуждение: (Кто как действовал, есть ли параллели с жизнью, когда нужно бороться, когда ненужно и как это

делать. Например, среди надзирателей может быть один "хороший", помогающий ребятам, но потом его выгоняют. Можно обсудить его позицию -

мелкая помощь или сопротивление и т.д.)

В реальности игра происходила в соответствии с описанием, только группы быстрее вышли на второй этап, объединившись между собой.


РОЛЕВАЯ ИГРА "3 ЛОДКИ"

ЦЕЛЬ: проигрывание проблемной ситуации выбора (риск и помощь нуждающимся) обучение взаимодействию, контактности и быстрому принятию

решений в критической ситуации на выделение лидеров

Оборудование: "лодки" т.е. куски материи размером примерно 1x2 метра. Кол-во - 1 кусок на 5-6 человек (они должны плотно стоять на половине ткани). Стробоскоп, фонари, шум моря.

Ход игры: в начале группе сообщается, что вся она плывет на корабле по океану. Проводятся какие-то "морские" игры на вхождение в ситуацию, поются песни. Через некоторое время, неожиданно для группы гаснет свет, включается стробоскоп, пиротехника, включается шум шторма, мелькают лучи фонарей. Группу быстро собирают вместе и сообщают, что корабль потерпел крушение, быстро надвигается шторм. Группа высаживается на стен, пола - запрещено, В случае малейшего касания группа возвращается в исходную точку. Передвигаться им должно быть трудно. Задачу можно усложнить, завязав кому-то глаза или запретив разговаривать. (То есть "в результате контузии" появились "немые" и "незрячие"). Через некоторое время, когда группы прошли примерно 2/3 пути, сбоку и чуть позади появляется мастерская лодка. (Это несколько, обычно более старших, ребят, которые заранее во время "крушения" ушли в соседнюю комнату. Их количество таково, что одна лодка всех спасти не сможет - 5-6 человек.) Лодка начинает подавать подавать сигналы помощи (т.е. просто кричат). Группам сообщается, что эта лодка налетела на рифы и тонет. Каждая группа решает, стоит ли несмотря на усталость, идти спасать лодку.

Обсуждение проводится по следующим моментам:

1) Как высаживались на лодки: пропустили ли девушек в перед, а пропустив, подумали ли кто будет управлять и двигать лодку.

2) Кто лидировал на лодках, как осуществлялось передвижение, взаимодействовали ли лодки.

3) Кто и как принял решение плыть к тонущей лодке (если поплыли), кого забрали с нее в первую очередь.

4) Как вел себя лидер, слушал ли других, какие неприятные (или приятные) эмоции у кого остались и т.д.

Примечание:

а) плыть должно быть действительно трудно

б) "самоубийство" моделируется выливанием стакана воды за шиворот. :-))


РОЛЕВАЯ ИГРА "ГОРОД"

Цели:

• развитие активной позиции

• постановка моральной проблемы вмешательства и невмешательства в ситуацию

Инструкция: вы плыли на корабле, и ваш корабль сломался. Вы подплыли к ближайшему городу, где вы по группам будете ходить и искать детали для починки.

Ход игры: группа, разделенная на 4 части, высаживается на берег и встречается с нищим, который просит милостыню. Как только ребята ему подают, он уходит, а к ребятам подходит человек. Он говорит, что в городе дружить и помогать запрещено, т.к. "человек должен быть сильным, а помощь ослабляет человека" и т.д. этот "нищий" на самом деле шпион! И теперь за ними гонятся стражники и группам нужно спасаться. Одна группа попадает в кабак, где перед ними разыгрывается сценка, в которой кабатчик унижает девочку-служанку. Они могут вмешиваться или нет (тем более, что их ищут стражники). Вторая группа попадает в школу, где они слушают монотонные законы города, что нельзя никому помогать. Третья группа попадает в тюрьму, где они просто сидят. Но их охраняет только один стражник. И у них есть достаточно реальная возможность объединившись с другими, бежать. Потом группы меняются. Все это время "на горизонте" маячат стражники, создавая более напряженную обстановку. Когда все группы проходят через все точки, одну из них (либо сидящую в тюрьме) ведут на "городской суд, где им предъявляют обвинение в "подрыва строя" и


нарушении законов "счастливого города". И проводится голосование среди "жителей", среди которых играющие роли и остальные команды. Звучат разные реплики из зала. И у групп опять выбор: выступить против либо смириться. Затем проходит обсуждение.

Трудности могут возникнуть по синхронизации времени при прохождения группами точек.


РОЛЕВАЯ ИГРА: "ЕЩЕ НЕ ВЕЧЕР".

Коротко вводная : Вы летите на корабле, тут метеорит, авария. В результате аварии у группы появляется куча нудной работы. (Они, например, перебирают смешанные гречку и рис. И плюс каждые 10 минут на группу физическая работа. Например, 100 приседаний на всех). Все это в оформляется в соответствующем антураже: с музыка, вид корабля, крики "пробоина от метеорита и т.п. И тут на связь выходит другой карабль (На самом деле мастерский). Там все хорошо, все едят кексы, пьют колу и готовы принять к себе. Каждые несколько минут и идет "рекламная" видеосвязь, и один человек может переправиться на мастерский корабль со своего корабля. НО:

1) Обратной дороги нет!

2) Количество работы распределяется между оставшимися!

В результате каждый стоит перед выбором: уйти к более легкой жизни и бросить товарищей или сражаться до конца вместе. Это проводится в момент кризиса в отряде, когда народ начинает сбегать от проблем в другие отряды, где лучше. После обязательно проводится обсуждение: если все сбегут, кто спасать то будет! (И еще: естественно, после игры хорошо достать вторую половину кексов и колы на остальную группу - для тех, кто не ушли.)


РОЛЕВАЯ ИГРА "ГОРОДКИ"

ЦЕЛЬ ИГРЫ: В игровой форме исследовать проблемы, возникающие при контактах отрядов из разных городов на фоне окружающей действительности и возможные пути их решения. В игре был использован ряд аллегорических образов, имеющих прямые аналоги в окружающем мире. Действие происходит в гипотетическом мире, который состоит из неких замкнутых контуров, свободное перемещение между которыми затруднено. Это аналоги далеко находящихся друг от друга российских городов, в которых живут отряды и клубы. Но способы перемещения между ними все же существуют. Игра начинается с того, что три нашли способы выбраться из контуров и собраться в одном из них на дружественную встречу, что и сделали. Все радуются, всем хорошо. Обыгрывание фестиваля идёт минут 10. За это время можно поиграть в сплачивающие игры, попеть песни и т.п. В разгар праздника появляется мастерский персонаж Мода, которая говорит, что терпеть не может, когда много друзей собираются вместе, и вообще дружить сейчас не модно (это тоже аналогия, ибо в наше время ценность дружбы в нашем обществе действительно упала). И поэтому она производит магические действия, обратно разгоняющие отряды по своим контурам, причём группа формируется чётко из представителей одного города. Между контурами возникает некое пространство, условно получившее название болото, как аналог современной окружающей жизни. В Болоте живут Лягушки, которые олицетворяют собой современный стиль жизни (культуру потребления и т.п.). Их фоновая деятельность - тусовка с распиванием газировки (условно, пива), поеданием шоколадок:, игрой в карты и т.д. Еще была неплохая идея, пустить дезинформацию, что среди лягушек есть особенная. И если эту лягушку поцеловать, то она станет принцессой. Ну и еще там что-нибудь. Полцарства, например. То-то лягушкам кайф будет! Можно и деньги за поцелуи брать. Фоновой деятельностью отрядов в являются обычные отрядные профильные дела: фехтование, компьютеры, и т.п. В каждом отряде стоит по одному компьютеру, через которые можно общаться с другими. Причём, компьютеры и соединены между собой кабелем и общаются напрямую (ибо эти отряды в реальной жизни действительно поддерживают связь по электронной почте), а письма от передаются на дискетах почтальонами. Там было два разных почтальона. Один бегал только с дискеткой, связывая "Дорожный" компьютер с остальными. А второй за небольшую плату мог передавать записки и артефакты, что очень важно, поскольку была идея помощи артефактами другим отрядам. Ведь проблемные ситуации "ходили по кругу". И при существовании достаточно налаженной связи легко было осуществить помощь друг другу. Это было как бы началом совместных дел. В жизни эту роль играют почта и проводники, передающие с поездами посылки. Отряды расходятся по комнатам с твёрдым желанием вновь встретиться (только надо это делать как-то красиво, а не просто "Все разошлись!" Может быть с завязанными глазами или еще как-то...), но Болото исторгает из себя различные факторы, олицетворённые мастерскими персонажами, которые мешают этому. Прежде всего, к таким факторам относятся реальные проблемы, регулярно возникающие у руководителей отрядов. В каждой команде есть по одному реальному лидеру, тянущему на руководителя, и 1-2 потенциальному лидеру, который в случае работы головой способен оказать реальную помощь. Таковыми факторами являются приходящие из Болота чиновники, требующие оплатить электроэнергию под страхом отключения компьютера, или написать какой-нибудь отчет, милиция, реагирующая на жалобы жильцов, пьяные опники и т.д. Следующий персонаж - уже упомянутая Мода. Она ходит по отрядам и пытается увлечь отдельных представителей какой-либо модной, но праздной деятельностью (игра в кости, слушание магнитофона и т.д.). В начале она поддавшихся на провокации угощает печеньем, но с течением времени люди, регулярно поддающиеся ее влиянию, постепенно превращаются в Лягушек, и их затягивает Болото (аналог понятен). Еще идея, что Мода заставляет всех, кто бездельничает заниматься каким-то тупым делом. (Кукарекать, прыгая на одной ножке 5 минут). Причем, для всех это обязательно, кроме имеющих сертификаты. А их дает мастер тем, кто включился в работу. На вопрос группы, почему одни прыгают, а другие - нет, предлагается подумать самим, Следующий мастерский персонаж - Бытовуха. Ее функция - довести в игре до гротеска бытовые проблемы. Она приходит и, обращаясь конкретно к руководителю, дает какое-нибудь абсолютно бессмысленное задание, например, взять лист цветной бумаги и порезать ее на маленькие пятиугольники. В случае невыполнения задания Бытовуха (с точки зрения игры в прямом смысле). В принципе, бытовые проблемы отрядники могут помогать решать своему руководителю, но не все, и если они сами до этого додумаются. Бытовухой сваливаются в Болото (жизненный аналог - уходы руководителей, не выдержавших тяжёлой в бытовом отношении жизни). Жаба, которая . Она приходит к тем, кого, фразеологически выражаясь, действительно , т.е. к людям, проявившим эгоистические устремления. Приходит и . Жабой также отправляется к Лягушкам. . Всеми возможными способами (в том числе и через компьютер) распространяет сплетни, прославляет образ жизни, старается завербовать к себе в корреспонденты (за реальные игровые деньги) как можно больше народу из отрядов. Согласившиеся работать на Желтую Прессу через некоторое время становятся Лягушками и затягиваются в Болото. Помимо провокационных мастерских персонажей в Болоте также существует целый ряд артефактов либо помогающих решать вышеозначенные проблемы, либо просто приятные сами по себе (шоколадки, воздушные шарики, бенгальские огни). Попробую по памяти привести неполный набор артефактов.

1. . Отыгрывается реальным мастерским игроком и является налогом Благотворительных Фондов. Он может помочь деньгами на оплату электроэнергии и т.д., если его убедить в ценности отрядной деятельности или в выгоде от этого для него.

2. Молот. С помощью него можно пробить стену в другой контур. Идея в том, что, если 2 отряда выберутся наружу, то они могут этим молотом _снаружи_ пробить стену у третего отряда. Аналог: в каком-то городе проблемы, и туда резко выезжает десант (напр., проводит лагерь, подбрасывает идеи, ставит комп. почту или еще что-то) и город выходит из тупика. Плюс, это помогает закончить игру более-менее одновременно. Хотя группы могут и не сделать этого.

3. Бумажка-Ненаркомашка. К группе, владеющей этим артефактом, не приходит милиция и чиновники, обвиняющие их в том, что в отряде притон. Тут скорее грустная шутка: докажи, что ты не верблюд!

4. Газовый Пистолет. Помогает отбиться от местных, но чреват осложнением отношений с милицией. Просто "местные" приходят с определенной установкой: им сказали, что здесь собираются наркоманы и т.п. Соответственно, они пришли с благой целью защитить свою территорию (и своих друзей) от этого самым логичным для них способом. И если группа готова разбиратся в этом и говорить на их языке (не в смысле мата, конечно), то все проходит гладко. Если нет — возникают осложнения. Может быть до применения газовых баллончиков, (собирались их делать из шприцов, наполненных водой).


5. Обвязка и Верёвка. Смысл см. ниже.

6. Шоколадки, конфетки и пр.

Там были еще амулеты от сглаза, от несчастья и от счастья. (Аналог современных колдунов), причем амулеты были внушительными, а, амулет от счастья представлял собой спасательный круг, который одевался на шею, и снять его было нельзя, (только передать другому). Еще были: кристалл, помогающий больным. (Лягушки могли парализовавать особо буйных). Сапоги скороходы (одноразовые). И несколько ярких, но бесполезных вещей. (Не все то золото...) Выходить в Болото можно только в туристических обвязках и прицепленным карабином к страховочной веревке (завязывание обвязок на и страховка их - дополнительная фоновая деятельность). Выходить на веревке в Болото может ограниченное количество людей (не более трети от команды и желательно самые младшие). Они ползают по Болоту, ищут артефакты и общаются с мастерскими персонажами. Если страхующий из отряда отпустил веревку, затягивает Болото, и он превращается в Лягушку. Водолазы задумывались больше, как фоновая деятельность для младших, которым пока рано врубаться в сложные проблемы. (Условно, до 12 лет, но зависит от уровня человека. Может раньше — здорово). Скорее лягушки мешают водолазам, группе прихордится вытягивать его, что создает дополнительную совместную деятельность в группах. Он может стать Лягушкой также добровольно, поддавшись на уговоры Лягушек, расписывающих прелести жизни. В начале игры для человека, склонного к культуре потребления, лягушачья жизнь действительно кажется райской, ибо состоит из одних приятных моментов и не требует решать серьёзные проблемы. Однако, когда лягушек становится много, Лягушки начинают задавать тон расслоения, дедовщины в мягкой форме и чморения шестёрок. Народ начинает понимать, что лягушачий образ жизни не так уж хорош. Но вернуться могут только те, кто реально продемонстрировал попытку противостоять этому образу жизни. Причем не просто говорит "Я против" или пытается вырватся силой. Болото затягивает! Нет, он должен противостоять болоту. Например, не давать там в обиду кого-то несмотря на общее мнение и наезды на него. Вообще уйти из болота крайне сложно. Есть ещё один способ недобровольного попадания в Болото. Когда психологическая обстановка в отрядах начинает ухудшаться (народ начинает ругаться, ссориться, склочничать), Болото наступает. Оно может разрастись до такого состояния, что кто-то туда сваливается (аналог - уход народа из отряда, когда атмосфера в нём ухудшается). На практике мастер мелом рисует на полу пропасть (Образ пропасти между людьми). Когда по переписке или через отряды начинают налаживать совместную деятельность, тогда появляются "трещины" на стенах, говорящие о разрушении барьеров между городами. Это как бы решение внешних проблем, болото определяет внутренние проблемы, и поэтому сужается, когда народ перестает ссориться и т.п. Кстати, упавшего человека можно держать за руку, но вытащить практически нельзя. Могут его столкнуть и случайно. Судьба. Аналог: отряд подставил своего В игре действует ещё один мастерский персонаж -Сказка. Ее функция направлять отряды на верные решения, но ненавязчиво и только тогда, когда они и так на правильном пути. В частности, одной из установочных задач Сказки является, подбрось идеи совместной газеты. В целом линия игры вначале идёт на соблазнение народа лягушачьим образом жизни, а потом на то, чтобы вызвать его неприятия и желания вырваться из Болота и прекратить его наступление через совместные отрядные дела. Причем, предполагалось, что эти дела народ найдет сам. Вариант совместной газеты был скорее запасным, наиболее логичным. И еще: он был достаточно реальным и по жизни. Схема управления игрой. В каждой команде есть отдельный мастер, который отслеживает, что происходит в команде и передаёт мастеру по Болоту. При необходимости он вызывает мастерских персонажей. Болото обеспечивается мастерской бригадой, в которой желательно наличие по крайней мере 2-х сильных мастеров и группы людей, отыгрывающих мастерских персонажей.



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!