СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

«Влияние игровых технологий на психоэмоциональное состояние школьников»

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

Доклад кратко раскрывает проблемы возникающие в современом обществе и их влияние на школьников.

Просмотр содержимого документа
««Влияние игровых технологий на психоэмоциональное состояние школьников»»

Доклад

«Влияние игровых технологий на психоэмоциональное состояние школьников»

Автор: Бригаденко Евгений Викторович

Актуальность

Социальная среда часто ставит перед современным человеком трудноразрешимые проблемы, порождающие у него эмоциональный стресс. Эмоциональный стресс представляет широко развернутую реакцию организма. Сложившийся в центральной нервной системе эмоциональное возбуждение устремляется через вегетативную  нервную систему и гармонально-гуморальный аппарат на внутренние органы, приводя к нарушению механизмов саморегуляции наиболее ослабленных функциональных систем. Поведение человека также крайне чувствительно к действию стресса. Организм пытается ответить на все внешние воздействия с помощью двух глобальных механизмов адаптации – физического и психологического, последний обеспечивает реализацию программ поведенческой активности.

Использование игрового биоуправления для повышения адаптивных возможностей человека и коррекции разнообразных психосоматических нарушений является, наиболее адекватным методом воздействия, т.к. затрагивает как физиологические, так и психологические  аспекты этого процесса. С одной стороны, с помощью БОС-технологий, человека обучают навыкам саморегуляции физиологических функций систем организма; с другой стороны, биоуправление – это обучение целенаправленному поведению, умению выработать новую стратегию для достижения позитивной цели. Поэтому мы провели исследование влияния игрового биоуправления на психоэмоциональное состояние школьника.

Объект исследования – игровое биоуправление

Предмет исследования – особенности применения игрового биоуправления для коррекции психоэмоционального состояния школьников.

Цель исследования – проанализировать возможности использования игрового биоуправления для коррекции психоэмоционального состояния школьников.

Гипотеза исследования – мы предполагаем, что применение специально разработанной  программы БОС основанной на игровом биоуправлении, позволяет улучшить психоэмоциональное состояние школьников.

Задачи исследования:

  1. Провести анализ и обобщение литературы по теме исследования.

  2. Проанализировать программу БОС.

  3. Сформулировать выводы

Использование компьютерных лечебно - оздоровительных игр для коррекции психоэмоционального напряжения

В своей работе мы представим технологию игрового компьютерного биоуправления. Это метод для коррекции состояний психоэмоционального напряжения и, следовательно, для профилактики психосоматических заболеваний.

Задача игрового тренинга  - обучить человека новым способам реагирования на конфликтные ситуации, расширить его поведенческий арсенал через овладение навыками произвольной регуляции физиологических функций в условиях психоэмоциональной нагрузки.

Цель моей работы показать возможность и эффективность использования игрового варианта метода биоуправления для профилактики стрессо-зависимых состояний.

Компьютерный игровой тренажер состоит из нескольких сюжетов, выполненных средствами мультимедиа. Сюжет игр управляется частотой сердечных сокращений с помощью специального простого датчика, регистрирующего сигнал и передающего его в компьютер.

Главной особенностью компьютерного игрового лечебно-оздоровительного тренинга, основанного на технологии игрового биоуправления, является соревновательный сюжет. Для того чтобы победить в соревновании, играющий должен снизить частоту сердечных сокращений: чем меньше ЧСС, тем быстрее, лучше движется управляемый объект. На экране компьютера моделируется стрессовая ситуация, погружаясь в которую, человек проявляет свой стереотипный способ поведения в условиях стрессовой нагрузки.

Обучающие алгоритмы построены таким образом, что для победы необходимо улучшить свой собственный результат из предыдущего сеанса (соревнование с самим собой), что является залогом совершенствования навыков саморегуляции.

Среди всех преимуществ игрового варианта биоуправления следует отметить наличие стартовой и финишной компоненты, т.е. весь учебный и лечебно-реабилитационный процесс лишается временной неопределенности, появляется зримая перспектива благополучного завершения

Таким образом, игра, как наиболее яркий сценарий эмоционального подкрепления механизмов саморегуляции, позволяет наиболее полноценно осуществить самую значимую задачу технологии биоуправления – превратить пациента из пассивного объекта врачебных вмешательств в заинтересованного, активного субъекта лечебно-реабилитационного процесса.

Описание организации и методов исследования

Всего в исследовании приняли участие 18 обучающихся. С учетом специфики поставленных работе задач  по использованию игровых технологий, необходимо определить наиболее надежные способы изучения этой проблемы

Принципиально важным методом исследования является программа БОС. Программа БОС - биологическая обратная связь для коррекции расстройств поведения у детей и взрослых.

Это метод для коррекции состояний психоэмоционального напряжения и, следовательно, для профилактики психосоматических заболеваний. Оно выгодно отличается тем, что при строгом его использовании позволяет получить надежную информацию не только о внутренних побуждениях детей, но и результатах их деятельности, поведения.

Игровой тренинг, задача которого - обучить человека новым способам реагирования на конфликтные ситуации, расширить его поведенческий арсенал через овладение навыками произвольной регуляции физиологических функций в условиях психоэмоциональной нагрузки.

Метод игрового биоуправления заключается в том, что  компьютерный игровой тренажор состоит из нескольких сюжетов выполненных средствами мультимедиа. Сюжет игр управляется частотой сердечных сокращений с помощью простого специального датчика, регистрирующего сигнал и передающего его в компьютер.

Основной особенностью компьютерного игрового лечебно-оздоровительного тренинга, основанного на технологии игрового биоуправления, является соревновательный сюжет. Для того чтобы победить в соревновании, играющий должен снизить частоту сердечных сокращений (ЧСС): чем меньше, ЧСС, тем быстрее, лучше движется управляемый объект.

Выиграть игру (соревнование) или добиться положительного развития сюжета человек может, научившись управлять собственными механизмами саморегуляции, используя методики мышечной релаксации в сочетании с высокой степенью контроля сознания, постоянным сканированием внутренних ощущений и наблюдением за динамикой показателей на экране монитора.

Преодолевая противоречия между психоэмоциональной нагрузкой и необходимостью сохранять состояние спокойствия, играющий учится формировать резистентность к стрессирующей ситуации игры. Таким образом, создается модель эффективного поведения – система навыков конструктивного разрешения подобных ситуаций, препятствующая развитию стрессо-индуцированных состояний и их последствий.

Обучающие алгоритмы построены таким образом, что для победы необходимо улучшить свой собственный результат из предыдущего сеанса (соревнование с самим собой), что является залогом совершенствования навыков саморегуляции.

Тренажер, созданный  в Институте молекулярной биологии и биофизики СО РАМН, включает в себя  4 игровые программы: «Вира!», «Гребной канал», «Магические кубики», «Ралли».

Игры «Вира!», «Гребной канал». На экране – имитация соревнований по подводному погружению или гребле на байдарках, организованных по олимпийской системе. Учащийся управляет одним из соревнующихся. Его задача – обогнать соперника, скорость которого – это скорость игрока, достигнутая в предыдущей попытке. Чтобы обогнать соперника и победить в игре, учащемуся нужно научиться замедлять сердечный ритм.

Для управления используется прибор «Детектор пульса». Игровая приставка «детектор пульса» регистрирует частоту сердечных сокращений методом дигитального (с пальца) снятия сигнала фотоплетизмограммы, прибор имеет малые размеры и может быть удобно размещен в ладони.

Чем глубже человек, сидящий перед компьютером, сумеет расслабиться, тем медленнее будет его пульс или выше температура, и тем быстрее будет двигаться его игрок на экране. Таким образом, он получает возможность регулировать свои важнейшие физиологические параметры, немедленно узнавая о результатах своих попыток. Можно пробовать различные стратегии для расслабления (дыхание, аутотренинг, визуализацию и т.д.) и смотреть, как они влияют на результаты. Показания для использования – стресс-индуцированные состояния, гипертензивный синдром, мигрень.

Таковы же основные идеи и принципы игры «Ралли», сюжетом которой являются автомобильные гонки. Введенный в игровой сюжет элемент  – камни на дороге, которые необходимо объезжать при помощи своевременного нажатия клавиши «пробел», – позволяет фиксировать время реакции тренирующегося и следить за изменением уровня концентрации внимания в процессе тренинга.

Игра имитирует вождение автомобиля. Во время тренинга оцениваются релаксационные навыки и время реакции для выявления лиц, подверженных синдрому сонливости. Предполагается, что эффективное вождение сочетает готовность реагировать на внешние стимулы, устойчивость распределенного внимания и отсутствие избыточной нагрузки на нервную систему. Этот баланс достигается в годе тренинга путем усиления произвольного контроля над характеристиками вегетативной нервной системы. Анализируя результаты игры, можно отслеживать испытуемых с предрасположенностью к засыпанию. Игрок с повышенной сонливостью будет отличаться по финальному времени реакции по сравнению с его нормальной величиной.

Игра «Магические кубики» управляется ЧСС, как в предыдущих играх, или бета-ритмом ЭЭГ (18 – 22 Гц), мощность которого пациенту удается увеличить. Датчики регистрируют электрическую активность коры головного мозга и с помощью интерфейса БИ-01Р вводят ее в компьютер. Волшебник (пациент) управляет строительством башни из кубиков, устойчивость которой и, следовательно, высота зависят от способности ребенка сконцентрировать и поддерживать индекс бета-ритма не ниже базового уровня. Трехмерная графика, таинственная музыка, завораживающий огонь, горящий в камине, а главное, желание построить башню до небес – позволяют удерживать непоседливого юного пациента у монитора компьютера в течение 25 – 30 минут лечебной сессии без особого труда.

  1. Анализ полученных результатов исследования

Результаты, полученные в ходе применения игр («Магические кубики», «Ралли» «Гребной канал», Вира!» индивидуально с каждым учащимся (15 сессий), мы можем наблюдать на рис.1.

Рис. 1. Соотношение результатов по играм

Данная диаграмма показывает, уровень результативности от занятий на игровых тренажерах БОС. Большинство испытуемых (67 %) имеют хороший уровень саморегуляции, у них во время сессии пульс снижался, что горит о хорошем уровне самоконтроля у данных учащихся. У 4 обучающихся (22%) – пульс на протяжении всей сессии оставался неизменным, это свидетельствует о том, что данные испытуемые могут контролировать свое поведение. Лишь у 2 обучающихся пульс повысился во время сессии, но эффективность от занятий всех сессий у этих испытуемых также прослеживается. На наш взгляд данным учащимся трудно было контролировать свое поведение из-за высокой гиперактивности.

Выводы

В данной работе была изучена проблема влияния игрового биоуправления на психоэмоциональное состояние школьника.

Таким образом, мы можем сделать вывод, что программа БОС, способствует улучшению психоэмоционального состояния учащихся, что и подтверждает нашу гипотезу.

Исходя из вышеизложенного, можно сделать вывод, что цель работы достигнута: это подтверждено эмпирическим исследованием. Полученные в данном исследовании результаты могут быть использованы определения и коррекции эмоциональной сферы учащихся, применение специально разработанной программы БОС для коррекции психоэмоционального состояния как технологии профилактики стрессо-зависимых состояний.

Список литературы

  1. Аксенов Д.П. Диагностика значимости метода биоуправления. – Новосибирск, 2002.

  2. Джафарова О.А., Донская О.Г., Зубков А.А., Штарк, М.Б. Игровое биоуправление как технология профилактики стресс-зависимых состояний. – Новосибирск, 2002.

  3. Джафарова О.А., Штарк М.Б. Компьютерные системы биоуправления: тенденции развития// Медицинская техника. Москва. Медицина. 2002. 1.

  4. Штарк М.Б. , Шварц М. Биоуправление – 4. – Новосибирск, 2002.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!