СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Игра- викторина по теме "Изготовление юбки", 6 класс

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данная работа представляет собой презентацию для обобщающего урока в 6 классе по теме «Изготовление юбки» и предназначена для проведения игры- викторины «Кто хочет стать миллионером?» по мотивам одноименной телепередачи.

Просмотр содержимого документа
«Описание ресурса»

Данная работа представляет собой презентацию для обобщающего урока в 6 классе по теме «Изготовление юбки» и предназначена для проведения игры- викторины «Кто хочет стать миллионером?» по мотивам одноименной телепередачи.


Для просмотра и нормальной работы ресурса после скачивания его необходимо разархивировать.


Описание структуры разработки:


Вид: презентация Microsoft Power Point

Формат: .pps

Для запуска игры нужно открыть папку «Игра МИЛЛИОНЕР» и запустить файл «игра» в режиме демонстрации.

Слайд №1 является заставкой.

Для того, чтобы начать игру, нужно перейти по стрелочке в правом нижнем углу на следующий слайд.

Слайд №2 содержит меню из трех вариантов. Игру можно провести группами (отдельно для конструкторов, технологов или модельеров) или предложить ребенку выбрать нужный раздел.

Далее игра проводится по правилам одноименной телепередачи.

Очки за вопрос указаны в верхнем правом углу. Несгораемые суммы отмечены мерцающим зеленым цветом.

Если ребенок ответил правильно, то сектор с ответом окрашивается зеленым цветом и сопровождается соответствующим звуковым сигналом.

В случае неправильного ответа цвет сектора- красный, звуковой сигнал- другой.

Игрок может использовать три подсказки: помощь зала, 50×50, звонок другу.

Чтобы перейти в меню подсказок, нужно нажать на слайде на знак вопроса.

Воспользоваться подсказкой можно, нажав на нужный символ. При этом он становится прозрачным. Это означает, что подсказка использована.

Продолжить игру можно, перейдя на слайд по стрелке.

Кроме того, вверху каждого слайда находится таймер. При желании можно ограничить время на обдумывание вопроса, активировав таймер (навести курсор в начало полоски и нажать на нее).

Для демонстрации данной разработки можно использовать интерактивную доску или:

  1. персональный компьютер;

  2. мультимедийный проектор;

  3. экран.


Список используемых материалов:


  1. Шаблоны Важенина С.В., учителя истории МОУ СОШ с. Закаринье Слободского района Кировской области. http://sergeywaz.ucoz.ru/

  2. Т.Ф Лазарева «Технология. Тестовые задания. Кроссворды. Карточки-задания», М, Ижица, 2003.

  3. Дизайн и оформление:

http://s019.radikal.ru/i626/1203/ac/c359e9f2b08d.jpg

http://www.t5r.ru/images/1218/qhsh7zcpzr.jpg

http://imglink.ru/pictures/26-03-12/f4f9bd725dcb6036e6eb3cf97b08ecbd.jpg

http://s019.radikal.ru/i636/1203/dc/6f5b2bf33c2d.jpg

http://www.t5r.ru/images/1218/429rtg8rwp.png

http://s019.radikal.ru/i603/1203/70/6369193a35c2.jpg

http://imglink.ru/pictures/26-03-12/2a5a20adef9abbcf260e5b65869a1e16.jpg


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!