СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

УРОК-ИГРА «СТРАНА ИНФОЗНАЙКА» для учащихся 5 классов

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Развитие и совершенствование познавательных процессов будет более эффективным при целенаправленной организованной работе, что повлечёт за собой и расширение познавательных возможностей детей.

Таким образом, принципиальной задачей этого урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА» является развитие познавательных способностей и общеучебных умений и навыков, а не усвоение каких-то конкретных знаний и умений, что является актуальной задачей современного образования. Одним из главных лозунгов, является формирование компетентностей ребенка по освоению новых знаний, умений, навыков, способностей.

Просмотр содержимого документа
«УРОК-ИГРА «СТРАНА ИНФОЗНАЙКА» для учащихся 5 классов»

Литвинюк Юлия Валерьевна

МБОУ «СОШ № 31»

г. Ангарск

УРОК-ИГРА «СТРАНА ИНФОЗНАЙКА»

Развитие и совершенствование познавательных процессов будет более эффективным при целенаправленной организованной работе, что повлечёт за собой и расширение познавательных возможностей детей.

Таким образом, принципиальной задачей этого урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА» является развитие познавательных способностей и общеучебных умений и навыков, а не усвоение каких-то конкретных знаний и умений, что является актуальной задачей современного образования. Одним из главных лозунгов, является формирование компетентностей ребенка по освоению новых знаний, умений, навыков, способностей.

Цель ресурса: провести в увлекательной форме своеобразный смотр знаний учащихся 5 класса и проверить сформированность у них различных умений.

Использовались игровые и здоровьесберегающие технологии.

Продолжительность: 40 минут (по желанию учителя продолжительность может быть изменена, либо могут быть использованы другие элементы).

Задачи ресурса: воспитательные (дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель» – «ученик», «ученик» – «ученик»; воспитывать коммуникативные навыки, умение общаться в группе, отстаивать свое мнение и уважительно относиться к мнению других); развивающие (развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать); образовательные (активизировать познавательную деятельность детей; способствовать развитию умения грамотно выражать свои мысли на русском языке; создавать условия для развития самоорганизации, умения организовать свою деятельность, вербализации знаний; содействовать развитию личной ответственности и коммуникативных умений при работе в команде; закрепление пройденного ранее материала; повторение основных понятий, расширение и углубление знаний).

Игра-путешествие направлена на развитие следующих умений: коммуникативные умения (способность к созданию условий для эффективной устной, письменной, мультимедийной коммуникации в различных формах и контекстах, управление ею и понимание ее); творчество и любознательность (способность к саморазвитию, применению новых идей и доведению их до других людей); умения работать с информацией и медиасредствами (умение находить, анализировать, управлять, интегрировать и создавать информацию в разных формах и различными способами); межличностное взаимодействие и сотрудничество (способность работать в команде, быть лидером; принимать на себя разные роли и обязанности; продуктивно работать в коллективе; умение сопереживать; уважать различные мнения); умения ставить и решать проблемы (способность выявлять, анализировать и решать проблемы); социальная ответственность (способность действовать в интересах сообщества).

Планируемые результаты: личностные (осознавать себя частью команды (заинтересованно и активно участвовать в коллективном деле); объяснять самому себе: «что я хочу узнать» (цели, мотивы) и «что я узнал» (результаты)); метапредметные (владение основными общеучебными умениями информационно-логического характера: анализ объектов и ситуаций; владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; умение выступать перед аудиторией, самостоятельно составлять план выполнения задач; работать по коллективно составленному плану, общей договоренности); предметные (формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей — таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих программных средств обработки данных).

Рекомендации к проведению данного урока:

В качестве членов жюри можно пригласить свободных учителей.

Решается, по какому признаку разделиться на две команды: четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д.

Члены команд выбирают капитанов.

Команды придумывают название.

Игра вызывает интерес и активность детей и дает им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, дает возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания.

Инструкция по применению

слайда

Информация для учителя

Переход

Слайд 1

Урок-игра «Страна ИНФОЗНАЙКА».

Выполнила: Литвинюк Юлия Валерьевна, учитель «Информатики и ИКТ», I квалификационной категории, МБОУ «СОШ № 31» г.Ангарска


Слайд 2

Слайд 29


Управляющие кнопки:

Игра начинается с нажатия кнопки , которая находится на втором слайде в правом нижнем углу. Также в левом нижнем углу слайда находится кнопка , нажав на которую, мы можем просмотреть Слайд 29. Используемые ресурсы (ссылка на ресурсы Интернет)

Слайд 3.

На Слайде 3 представлено игровое поле. Игра состоит из пяти категорий: «Заколдованный мост», «Меткий стрелок», «Сказочный проход», «Невероятный подъём», «Загадочный замок». Каждая категория имеет свой цвет. В каждой категории по 5 вопросов стоимостью 10, 20, 30, 40, 50 баллов. Учащиеся выбирают уровень сложности (10, 20, 30, 40, 50) и категорию вопросов, ведущий нажимает на выбранный блок, к которому прикреплена гиперссылка, и появляется слайд с вопросом

Переход на слайд с вопросом происходит при нажатии на кнопку с баллами. Например:

Слайд 4.


На Слайде 4 представлена категория: «Заколдованный мост» с количеством балла за правильный ответ на это задание.

Дети самостоятельно отвечают на вопрос

Когда дети ответят на вопрос, то можно вывести правильный ответ. С помощью нажатой кнопки проверяем, правильно ли ответил игрок. Правильный ответ появится в правом нижнем углу слайда.

Для возвращения на Слайд 3 в игровом поле необходимо нажать на кнопку возврата . Сыгравший номер при возврате на игровое поле пропадает

Слайд 3.

Когда игроки ответят на все вопросы игры, остается пустое поле

Для того чтобы выйти из игры необходимо нажать по кнопке .

Необходимо заранее заготовить файл Презентация Урок-игра «Страна ИНФОЗНАЙКА», в котором, указывается последовательность прохождения этапов.

Учитель заранее планирует ход игры. На Слайде 3 представлено игровое поле. Игра состоит из пяти этапов: «Заколдованный мост», «Меткий стрелок», «Сказочный проход», «Невероятный подъём», «Загадочный замок». Каждая категория имеет свой цвет. В каждой категории по 5 вопросов стоимостью 10, 20, 30, 40, 50 баллов. Учащиеся выбирают уровень сложности (10, 20, 30, 40, 50) и категорию вопросов, ведущий нажимает на выбранный блок, к которому прикреплена гиперссылка, и появляется слайд с вопросом.

Когда дети ответят на вопрос, то можно вывести правильный ответ. С помощью нажатой кнопки ( , , ) проверяем, правильно ли ответил игрок. Правильный ответ появится в правом нижнем углу (в центре) слайда.

Для возвращения на Слайд 3 в игровом поле необходимо нажать на кнопку возврата . Сыгравший номер при возврате на игровое поле пропадает.

Вся презентация выставлена в гиперссылках, поэтому в любой момент можно изменить ход игры.

Когда игроки ответят на все вопросы игры, остается пустое поле. Для того чтобы выйти из игры необходимо нажать по кнопке .

Ход урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА»

Учитель: Уважаемые участники! Сегодня у нас урок-игра «Страну ИНФОЗНАЙКА». Вам предстоит пройти нелегкие испытания и показать свои знания, которыми вы владеете. Прошу занять свои места. Маршрут путешествия перед вами. Победит та команда, которая наберет наибольшее число баллов.

В данном уроке принимают участие ученики 5 - го класса. Команды представляют свои названия и капитанов.

Учитель: Урок-игра состоит из следующих этапов:

  1. Заколдованный мост.

  2. Меткий стрелок.

  3. Сказочный проход.

  4. Невероятный подъём.

  5. Загадочный замок.

  6. Практическая часть.

  7. Динамическая пауза.

Содержание этапов

Этап 1: «Заколдованный мост»

  1. Вопрос: Назовите клавишу, которая служит для перехода на новую строку.

    Ответ: Enter.

    Количество баллов: 10.

  2. Вопрос: Как долго хранится информация в оперативной памяти компьютера?

    Ответ: До выключения компьютера.

    Количество баллов: 20.

  3. Вопрос: С помощью какого органа чувств человек воспринимает наибольшее количество информации?

    Ответ: Глаза.

    Количество баллов: 30.

  4. Вопрос: И место для стоянки и разгрузки судов, и точка подключения внешних устройств к шине компьютера?

    Ответ: Порт.

    Количество баллов: 40.

  5. Вопрос: И город в Англии, и марка ружья, и разговорное название жесткого диска?

Ответ: Винчестер.

Количество баллов: 50.

Этап 2: «Меткий стрелок»

ОПИСАНИЕ! Закройте мишени. Для этого правильно ответьте на вопросы.

  1. Вопрос: Какое из периферийных устройств поможет получить электронную копию фотографии?

    Варианты ответов:

    1. Клавиатура

    Ответ: Сканер.


    1. Сканер

    Количество баллов: 10.


    1. Принтер



    1. Плоттер


  2. Вопрос: Назовите науку о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.

Варианты ответов:

  1. Физика

Ответ: Информатика.


  1. Биология

Количество баллов: 20.


  1. Химия



  1. Информатика




  1. Вопрос: Какая из приведенных ниже программ является графическим редактором?

    Варианты ответов:

    1. Microsoft Exsel

    Ответ: Microsoft Paint.


    1. Microsoft Paint

    Количество баллов: 30.


    1. Opera



    1. Microsoft Word


  2. Вопрос: Какое устройство является «МОЗГОМ» компьютера?

    Варианты ответов:

    1. Монитор

    Ответ: Процессор.


    1. Процессор

    Количество баллов: 40.


    1. Клавиатура



    1. Колонки


  3. Вопрос: Из приведенных ниже устройств выберите устройство компьютера, предназначенное для ввода текстовой информации.

Варианты ответов:

  1. Сканер

Ответ: Клавиатура.


  1. Принтер

Количество баллов: 50.


  1. Монитор



  1. Клавиатура


Этап 3: «Сказочный проход»

ОПИСАНИЕ! Вам будут предложены буквосочетания. Необходимо переставить буквы так, чтобы получить слова, связанные с темой, указанной в задании.

  1. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».

    Анаграмма: РОССОЦЕРП.

    Ответ: ПРОЦЕССОР.

    Количество баллов: 10.

  2. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы мультимедиа».

    Анаграмма: ФИГАРАК.

    Ответ: ГРАФИКА.

    Количество баллов: 20.

  3. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».

    Анаграмма: МЕНТУДОК.

    Ответ: ДОКУМЕНТ.

    Количество баллов: 30.

  4. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».

    Анаграмма: СКОЙДЖИТ.

    Ответ: ДЖОЙСТИК.

    Количество баллов: 40.

  5. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».

Анаграмма: МАРОПГРАМ.

Ответ: ПРОГРАММА.

Количество баллов: 50.

Этап 4: «Невероятный подъём»

ОПИСАНИЕ! Определить, правдивая эта история или выдуманная?

  1. История 1: Основатели фирмы «Microsoft» Билл Гейтс и Пол Аллен учились еще в IX классе, когда получили свой первый оплачиваемый заказ на написание программы. Естественно, чтобы получить заказ, им пришлось скрыть свой возраст. Как вы считаете, правдива ли эта история?

    Ответ: Да.

    Количество баллов: 10.

  2. История 2: А вот еще одна история про Билла Гейтса и Пола Аллена. Рассказывают, что именно они написали интерпретатор Бейсика для машины «Альтаир», а затем бесплатно распространили его среди всех владельцев «Альтаира». Верите ли вы в подобное бескорыстие?

    Ответ: Нет.

    Количество баллов: 20.

  3. История 3: Facebook – самая популярная социальная сеть в мире, ежемесячный оборот фотографий – 3 млрд. Если Facebook был страной, он бы замыкал тройку лидеров в списке численности населения. Верите ли вы в эту историю?

    Ответ: Да.

    Количество баллов: 30.

  4. История 4: Английский студент разработал интеллектуальный тостер, который печатает информацию на кусках хлеба. Тостер подключается к телефонной линии. Сервер автоматически определяет местоположение тостера по номеру телефона, после чего на тостер передается информация о погоде для данного района, которая трафаретом (солнечно, облачно, дождь) наносится на хлеб. Верите ли вы в эту историю?

    Ответ: Да.

    Количество баллов: 40.

  5. История 5: Победителем великого гроссмейстера Гарри Каспарова является компьютер. В 1994 году именно компьютерная игра смогла обыграть великого шахматиста. Верите ли вы в эту историю?

Ответ: Да.

Количество баллов: 50.

Этап 5: «Загадочный замок»

  1. Задание 1:

    Мы знаем, что наши современные цифры произошли от арабских. Цифры менялись со временем (см. рисунок). Определите, в каком веке было записано число .

    Ответ: XII век.

    Количество баллов: 10.

  2. Задание 2:

Забавная игрушка, изображённая на рисунке, не только поросёнок, но и …

  1. ТРЭКБОЛЛ

  1. ФЛЕШКА

  1. ДЖОЙСТИК

  1. ДИГИТАЙЗЕР

Ответ: ФЛЕШКА.

Количество баллов: 20.

  1. Задание 3:

На рисунке изображены контуры устройств компьютера. Какое устройство есть на одном рисунке, и его нет на другом?

  1. Сканер

  1. Системный блок

  1. Клавиатура

  1. Мышь

Ответ: Мышь.

Количество баллов: 30.



  1. Задание 4:

Определите принтер, который выбрал волшебник, для того чтобы распечатать цветную фотографию.

  1. HP LaserJet Pro P1102w


  1. Samsung ML - 1860


  1. HP Color LaserJet 2500


Ответ: HP Color LaserJet 2500.

Количество баллов: 40.

  1. Задание 5:

В классе выполняли групповой проект на компьютере, в котором каждый ученик придумал и нарисовал свою снежинку в графическом редакторе. Затем эти снежинки учитель разместил на общем рисунке. Какой снежинки нет на картинке?

Ответ: 4.

Количество баллов: 50.

Этап 6: «Практическая часть»

Данный этап начинается через 20 минут после начала урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА». Учитель выдаёт задания участникам этапа «Практическая часть». Учащиеся занимают места за персональными компьютерами и выполняют задания. При правильном выполнении заданий, можно заработать дополнительные баллы для команды.

Этап 7: «Динамическая пауза»

В середине игры учитель предлагает командам немного отдохнуть, проводит «Динамическую паузу».


Учитель: Наш урок-игра подошел к концу. Подведение итогов я сделаю к следующему уроку. А сейчас я Вам хочу задать несколько вопросов… Что нового вы узнали? Какие задания показались Вам трудными? Что для Вас было легко? С каким настроением вы уходите с урока? Поблагодарю Вас за то, что рискнули сегодня отправиться в это нелегкое и интересное путешествие. И закончить нашу игру я хочу словами Павла Антакольского:

Продолжается век.

И другой приближается век.

По кремнистым вершинам

Взбираясь к опасным вершинам

Никогда, никогда, никогда

Не отдаст человек

Своего превосходства

Умнейшим машинам.


До новых встреч!


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!