Литвинюк Юлия Валерьевна
МБОУ «СОШ № 31»
г. Ангарск
УРОК-ИГРА «СТРАНА ИНФОЗНАЙКА»
Развитие и совершенствование познавательных процессов будет более эффективным при целенаправленной организованной работе, что повлечёт за собой и расширение познавательных возможностей детей.
Таким образом, принципиальной задачей этого урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА» является развитие познавательных способностей и общеучебных умений и навыков, а не усвоение каких-то конкретных знаний и умений, что является актуальной задачей современного образования. Одним из главных лозунгов, является формирование компетентностей ребенка по освоению новых знаний, умений, навыков, способностей.
Цель ресурса: провести в увлекательной форме своеобразный смотр знаний учащихся 5 класса и проверить сформированность у них различных умений.
Использовались игровые и здоровьесберегающие технологии.
Продолжительность: 40 минут (по желанию учителя продолжительность может быть изменена, либо могут быть использованы другие элементы).
Задачи ресурса: воспитательные (дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель» – «ученик», «ученик» – «ученик»; воспитывать коммуникативные навыки, умение общаться в группе, отстаивать свое мнение и уважительно относиться к мнению других); развивающие (развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать); образовательные (активизировать познавательную деятельность детей; способствовать развитию умения грамотно выражать свои мысли на русском языке; создавать условия для развития самоорганизации, умения организовать свою деятельность, вербализации знаний; содействовать развитию личной ответственности и коммуникативных умений при работе в команде; закрепление пройденного ранее материала; повторение основных понятий, расширение и углубление знаний).
Игра-путешествие направлена на развитие следующих умений: коммуникативные умения (способность к созданию условий для эффективной устной, письменной, мультимедийной коммуникации в различных формах и контекстах, управление ею и понимание ее); творчество и любознательность (способность к саморазвитию, применению новых идей и доведению их до других людей); умения работать с информацией и медиасредствами (умение находить, анализировать, управлять, интегрировать и создавать информацию в разных формах и различными способами); межличностное взаимодействие и сотрудничество (способность работать в команде, быть лидером; принимать на себя разные роли и обязанности; продуктивно работать в коллективе; умение сопереживать; уважать различные мнения); умения ставить и решать проблемы (способность выявлять, анализировать и решать проблемы); социальная ответственность (способность действовать в интересах сообщества).
Планируемые результаты: личностные (осознавать себя частью команды (заинтересованно и активно участвовать в коллективном деле); объяснять самому себе: «что я хочу узнать» (цели, мотивы) и «что я узнал» (результаты)); метапредметные (владение основными общеучебными умениями информационно-логического характера: анализ объектов и ситуаций; владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; умение выступать перед аудиторией, самостоятельно составлять план выполнения задач; работать по коллективно составленному плану, общей договоренности); предметные (формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей — таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих программных средств обработки данных).
Рекомендации к проведению данного урока:
В качестве членов жюри можно пригласить свободных учителей.
Решается, по какому признаку разделиться на две команды: четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д.
Члены команд выбирают капитанов.
Команды придумывают название.
Игра вызывает интерес и активность детей и дает им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, дает возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания.
Инструкция по применению
№ слайда | Информация для учителя | Переход |
Слайд 1 | Урок-игра «Страна ИНФОЗНАЙКА». Выполнила: Литвинюк Юлия Валерьевна, учитель «Информатики и ИКТ», I квалификационной категории, МБОУ «СОШ № 31» г.Ангарска | |
Слайд 2 Слайд 29 | | Управляющие кнопки: Игра начинается с нажатия кнопки , которая находится на втором слайде в правом нижнем углу. Также в левом нижнем углу слайда находится кнопка , нажав на которую, мы можем просмотреть Слайд 29. Используемые ресурсы (ссылка на ресурсы Интернет) |
Слайд 3. | На Слайде 3 представлено игровое поле. Игра состоит из пяти категорий: «Заколдованный мост», «Меткий стрелок», «Сказочный проход», «Невероятный подъём», «Загадочный замок». Каждая категория имеет свой цвет. В каждой категории по 5 вопросов стоимостью 10, 20, 30, 40, 50 баллов. Учащиеся выбирают уровень сложности (10, 20, 30, 40, 50) и категорию вопросов, ведущий нажимает на выбранный блок, к которому прикреплена гиперссылка, и появляется слайд с вопросом | Переход на слайд с вопросом происходит при нажатии на кнопку с баллами. Например: |
Слайд 4. | На Слайде 4 представлена категория: «Заколдованный мост» с количеством балла за правильный ответ на это задание. Дети самостоятельно отвечают на вопрос | Когда дети ответят на вопрос, то можно вывести правильный ответ. С помощью нажатой кнопки проверяем, правильно ли ответил игрок. Правильный ответ появится в правом нижнем углу слайда. Для возвращения на Слайд 3 в игровом поле необходимо нажать на кнопку возврата . Сыгравший номер при возврате на игровое поле пропадает |
Слайд 3. | Когда игроки ответят на все вопросы игры, остается пустое поле | Для того чтобы выйти из игры необходимо нажать по кнопке . |
Необходимо заранее заготовить файл Презентация Урок-игра «Страна ИНФОЗНАЙКА», в котором, указывается последовательность прохождения этапов.
Учитель заранее планирует ход игры. На Слайде 3 представлено игровое поле. Игра состоит из пяти этапов: «Заколдованный мост», «Меткий стрелок», «Сказочный проход», «Невероятный подъём», «Загадочный замок». Каждая категория имеет свой цвет. В каждой категории по 5 вопросов стоимостью 10, 20, 30, 40, 50 баллов. Учащиеся выбирают уровень сложности (10, 20, 30, 40, 50) и категорию вопросов, ведущий нажимает на выбранный блок, к которому прикреплена гиперссылка, и появляется слайд с вопросом.
Когда дети ответят на вопрос, то можно вывести правильный ответ. С помощью нажатой кнопки ( , , ) проверяем, правильно ли ответил игрок. Правильный ответ появится в правом нижнем углу (в центре) слайда.
Для возвращения на Слайд 3 в игровом поле необходимо нажать на кнопку возврата . Сыгравший номер при возврате на игровое поле пропадает.
Вся презентация выставлена в гиперссылках, поэтому в любой момент можно изменить ход игры.
Когда игроки ответят на все вопросы игры, остается пустое поле. Для того чтобы выйти из игры необходимо нажать по кнопке .
Ход урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА»
Учитель: Уважаемые участники! Сегодня у нас урок-игра «Страну ИНФОЗНАЙКА». Вам предстоит пройти нелегкие испытания и показать свои знания, которыми вы владеете. Прошу занять свои места. Маршрут путешествия перед вами. Победит та команда, которая наберет наибольшее число баллов.
В данном уроке принимают участие ученики 5 - го класса. Команды представляют свои названия и капитанов.
Учитель: Урок-игра состоит из следующих этапов:
Заколдованный мост.
Меткий стрелок.
Сказочный проход.
Невероятный подъём.
Загадочный замок.
Практическая часть.
Динамическая пауза.
Содержание этапов
Этап 1: «Заколдованный мост»
Вопрос: Назовите клавишу, которая служит для перехода на новую строку.
Ответ: Enter. | Количество баллов: 10. |
Вопрос: Как долго хранится информация в оперативной памяти компьютера?
Ответ: До выключения компьютера. | Количество баллов: 20. |
Вопрос: С помощью какого органа чувств человек воспринимает наибольшее количество информации?
Ответ: Глаза. | Количество баллов: 30. |
Вопрос: И место для стоянки и разгрузки судов, и точка подключения внешних устройств к шине компьютера?
Ответ: Порт. | Количество баллов: 40. |
Вопрос: И город в Англии, и марка ружья, и разговорное название жесткого диска?
Ответ: Винчестер. | Количество баллов: 50. |
Этап 2: «Меткий стрелок»
ОПИСАНИЕ! Закройте мишени. Для этого правильно ответьте на вопросы.
Вопрос: Какое из периферийных устройств поможет получить электронную копию фотографии?
Варианты ответов: | Клавиатура | Ответ: Сканер. |
| Сканер | Количество баллов: 10. |
| Принтер | |
| Плоттер | |
Вопрос: Назовите науку о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.
Варианты ответов: | Физика | Ответ: Информатика. |
| Биология | Количество баллов: 20. |
| Химия | |
| Информатика | |
Вопрос: Какая из приведенных ниже программ является графическим редактором?
Варианты ответов: | Microsoft Exsel | Ответ: Microsoft Paint. |
| Microsoft Paint | Количество баллов: 30. |
| Opera | |
| Microsoft Word | |
Вопрос: Какое устройство является «МОЗГОМ» компьютера?
Варианты ответов: | Монитор | Ответ: Процессор. |
| Процессор | Количество баллов: 40. |
| Клавиатура | |
| Колонки | |
Вопрос: Из приведенных ниже устройств выберите устройство компьютера, предназначенное для ввода текстовой информации.
Варианты ответов: | Сканер | Ответ: Клавиатура. |
| Принтер | Количество баллов: 50. |
| Монитор | |
| Клавиатура | |
Этап 3: «Сказочный проход»
ОПИСАНИЕ! Вам будут предложены буквосочетания. Необходимо переставить буквы так, чтобы получить слова, связанные с темой, указанной в задании.
Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».
Анаграмма: РОССОЦЕРП. | Ответ: ПРОЦЕССОР. | Количество баллов: 10. |
Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы мультимедиа».
Анаграмма: ФИГАРАК. | Ответ: ГРАФИКА. | Количество баллов: 20. |
Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».
Анаграмма: МЕНТУДОК. | Ответ: ДОКУМЕНТ. | Количество баллов: 30. |
Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».
Анаграмма: СКОЙДЖИТ. | Ответ: ДЖОЙСТИК. | Количество баллов: 40. |
Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».
Анаграмма: МАРОПГРАМ. | Ответ: ПРОГРАММА. | Количество баллов: 50. |
Этап 4: «Невероятный подъём»
ОПИСАНИЕ! Определить, правдивая эта история или выдуманная?
История 1: Основатели фирмы «Microsoft» Билл Гейтс и Пол Аллен учились еще в IX классе, когда получили свой первый оплачиваемый заказ на написание программы. Естественно, чтобы получить заказ, им пришлось скрыть свой возраст. Как вы считаете, правдива ли эта история?
Ответ: Да. | Количество баллов: 10. |
История 2: А вот еще одна история про Билла Гейтса и Пола Аллена. Рассказывают, что именно они написали интерпретатор Бейсика для машины «Альтаир», а затем бесплатно распространили его среди всех владельцев «Альтаира». Верите ли вы в подобное бескорыстие?
Ответ: Нет. | Количество баллов: 20. |
История 3: Facebook – самая популярная социальная сеть в мире, ежемесячный оборот фотографий – 3 млрд. Если Facebook был страной, он бы замыкал тройку лидеров в списке численности населения. Верите ли вы в эту историю?
Ответ: Да. | Количество баллов: 30. |
История 4: Английский студент разработал интеллектуальный тостер, который печатает информацию на кусках хлеба. Тостер подключается к телефонной линии. Сервер автоматически определяет местоположение тостера по номеру телефона, после чего на тостер передается информация о погоде для данного района, которая трафаретом (солнечно, облачно, дождь) наносится на хлеб. Верите ли вы в эту историю?
Ответ: Да. | Количество баллов: 40. |
История 5: Победителем великого гроссмейстера Гарри Каспарова является компьютер. В 1994 году именно компьютерная игра смогла обыграть великого шахматиста. Верите ли вы в эту историю?
Ответ: Да. | Количество баллов: 50. |
Этап 5: «Загадочный замок»
Задание 1:
Мы знаем, что наши современные цифры произошли от арабских. Цифры менялись со временем (см. рисунок). Определите, в каком веке было записано число . | |
Ответ: XII век. | Количество баллов: 10. |
Задание 2:
Забавная игрушка, изображённая на рисунке, не только поросёнок, но и …
ТРЭКБОЛЛ | |
ФЛЕШКА |
ДЖОЙСТИК |
ДИГИТАЙЗЕР |
Ответ: ФЛЕШКА. | Количество баллов: 20. |
Задание 3:
На рисунке изображены контуры устройств компьютера. Какое устройство есть на одном рисунке, и его нет на другом?
Сканер | |
Системный блок |
Клавиатура |
Мышь |
Ответ: Мышь. | Количество баллов: 30. |
Задание 4:
Определите принтер, который выбрал волшебник, для того чтобы распечатать цветную фотографию.
HP LaserJet Pro P1102w | |
Samsung ML - 1860 | |
HP Color LaserJet 2500 | |
Ответ: HP Color LaserJet 2500. | Количество баллов: 40. |
Задание 5:
В классе выполняли групповой проект на компьютере, в котором каждый ученик придумал и нарисовал свою снежинку в графическом редакторе. Затем эти снежинки учитель разместил на общем рисунке. Какой снежинки нет на картинке?
Ответ: 4. | Количество баллов: 50. |
Этап 6: «Практическая часть»
Данный этап начинается через 20 минут после начала урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА». Учитель выдаёт задания участникам этапа «Практическая часть». Учащиеся занимают места за персональными компьютерами и выполняют задания. При правильном выполнении заданий, можно заработать дополнительные баллы для команды.
Этап 7: «Динамическая пауза»
В середине игры учитель предлагает командам немного отдохнуть, проводит «Динамическую паузу».
Учитель: Наш урок-игра подошел к концу. Подведение итогов я сделаю к следующему уроку. А сейчас я Вам хочу задать несколько вопросов… Что нового вы узнали? Какие задания показались Вам трудными? Что для Вас было легко? С каким настроением вы уходите с урока? Поблагодарю Вас за то, что рискнули сегодня отправиться в это нелегкое и интересное путешествие. И закончить нашу игру я хочу словами Павла Антакольского:
Продолжается век.
И другой приближается век.
По кремнистым вершинам
Взбираясь к опасным вершинам
Никогда, никогда, никогда
Не отдаст человек
Своего превосходства
Умнейшим машинам.
До новых встреч!