Беларускія народныя гульні
Кожны народ мае свае самабытныя гульні, якія адлюстройваюць яго характер, старажытныя звычаі і традыцыі. І беларускій народ тут не з’яуляецца выключэннем. У яго ёсть свае любімыя гульні, што захоуваюцца і передаюцца з пакалення ў пакаленне. Яны цесна звязаны з бытам і працоуная дейнасцю людзей, клімата-геаграфічным становішчам рэспублікі, яе прыродным асяроддем.
Паколькі народная гульня- гэта саціялагічны феномен, у якім умойна адлюстроуваецца рэчаіснасць, то з развіццем грамадскай свядомасті змяняецца і змест гульняў. Аднак лепшыя традыцыі народнай фізкультуры, педагогікі, звычаі і нацыянальны каларыт y ix не толькі не знікаюць, але і беражліва захоўваюцца.
Як правіла, беларускія народныя гульні- рухавыя. Яны вызначаюцца багаццем разнастайных уздзеянняў на арганiзм дзяцей фарміруюць у іх неабходныя фiзiчныя навыкі. Адны з гульняў маюць пэўныя традыцыйныя нормы і слоўнае афармленне, што ператварае іх у своеасаблiвыя драматызаваныя дзеянні. У другіх строга размяркоўваюцца ролі ўсіх удзельнікаў, слова у іх з'яўляецца сигналам да нейкага дзеяння.
Акрамя сюжэтна-ролевых, сустракаюцца і гульні-карагоды, дзе арганiчна спалучаюцца словы, рукі, песні, народныя мелодыі. Усё гэта, безумоўна, садзейнічае выхаванню ў дзяцей цікавасці да беларускай народнай творчасцi, да роднай мовы.
У большасці такіх гульняў правілы строга ке рэгламентуюцца i часцей за ўсё складаюцца самімі ўдзельнікамі. Змест гульняў дёгка засвойваецца, прастата 1 варыятыўнасць правілаў, a нескладанасць Інвентару робяць іх даступнымі для правядзення самых разнастайных умовах.
Такім чынам, народныя гульні у комплексе з іншымі выхаваўчымі сродкамі увуляюць аснову для фарміравання ў дзяцей неабходных фізічных касцей навыкаў, выхавання y іх нацыянальнай самасвядомасці з цікавасці да гісторыі і культуры свайго народа.
У прапануемым дапаможніку сабрана вялікая: колькасць беларускіх пародных гульняў з тлумачэннем іх выхаваўча-адукацыйных задач правілаў правядзення, з метадычнымі ўказаннямі. У залежнасці ад характару арганізацыі ігракоў гульні, змешчаныя ў зборніку, можна ўмоўна падзяліць на тры тыпы: «Усе з усімі», "Сам за сябе» і «Каманда на камандур. Выкарыстоўваць іх можна не толькі на ўроках фізкультуры, але і ў час ранішняй гімнастыкі, на вялікіх рухавых перапынках і фізкультурных паўзах, у час «гадзіны гульняў. І гадзіны здароўя». Арганізоўваць гульні ў вольны час дзеці могуць і самастойна.
Настаўніку неабходна памятаць, што гульня гэта асноўная форма дзейнасці дзяцей. У ёй спалучаюцца два надзвычай важныя фактары: з аднаго боку, дзеці ўключаюцца ў практычную дзейнасць. развіваюцца фiзiчна, прывыкаюць самастойна дзейнiчаць, прымаль рашэнні; з другога яны атрымліваюць маральнае і эстэтычнае задавальненне, знаёмяцца з народнымі традыцыямі і культурай, лепш пазнаюць навакольнае асяроддзе, а усё гэта, разам узятае, спрыяе выхаванню ўсебакова развитой асобы школьніка.
Пералік гульняў
1-4 клас
№221- Кошка і мышка
№222- Сляпы музыкант
№223- У жмуркі
№224- Золата
№225- Кацяняткі-дзіцяняткі
№226- Макі-маковачкі
№227- Шавец
№228- У арла
№229- Рэдзька
№230- Свабоднае месца
№231- Фігуры
№232-Церамок
№233-Барада
№234- Шеры кот
№235-Змяя
5-7клас
№236-Верабейкі
№237-Бяссмертнік
№238- Гарады
8-9 клас
№239- Вавёрку трэсці
№240-Бой на бревне
Гульнявая картка №221 «Кошка і мышка »
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці, спрытнасці, увагі, хуткасці рэакцыі
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
Ігракі «Мышка» | Па лічылцы гуляючыя выбіраюць «кошку» і «мышку». Усе астатнія, узяўшыся за рукі, становяцца ў круг, які размыкаюць у двух месцах, утвараючы «вароты». «Мышка» знаходзяцца ў крузе, «кошка» - па-за ім. Па сігналу «кошка» імкнецца злавіць «мышку». Кошка можа трапіць у круг толькі праз «вароты». «Мышка» бегае і можа пралазіць пад рукамі гуляючых. Калі «кошка» зловіць «мышку», то яны мяняюцца ролямі. | «Кошка» і «мышка» павінны мяняцца ролямі. |
Гульнявая картка №222 «Сляпы музыкант»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю увагі, памяці, мыслення, фантазіі.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: палачка.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
Ігракі «Сляпы музыкант» Настаўнік | Гуляючыя становяцца ў круг. Аднаму з іх завязваюць вочы і даюць у рукі палачку. Гэта – «сляпы музыкант». Ён дакранаецца палачкай да каго-небудзь з гуляючых. Ігрок падае голас: пішчыць, гудзе, імкнецца зрабіць так, каб «сляпы музыкант» не пазнаў яго. Калі той усё ж адгадае, ігрок ідзе на сярэдзіну круга і гульня працягваецца з новым «музыкантам». | Калі «сляпы музыкант» тры разы не пазнае, это падаў голас, ён выбывае з гульні. |
Гульнявая картка №223 «У жмуркі»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці, спрытнасці, умення арыентавацца ў навакольных абставінах.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
Ігракі «Жмурка» Настаўнік | Гуляючыя выбіраюць вядучага – «жмурку» - і вызначаюць месца, дзе ён павінен знаходзіцца, - «сценку» (ля сцяны дома, плота, дрэва і г.д.). «Жмурка» закрывае вочы далонямі, пррыціскаецца лбом да «сценкі» і гучна дэкламуе: Пчолка на кветцы, Птаха на ветцы, Рыба ў вадзе, Хавайцеся – жмурка ідзе! Усе хаваюцца, і «жмурка» пачынае іх шукаць. Заўважыўшы іграка, ён падбягае да «сценкі», ударае па ёй рукой і называе імя знойдзенага. Калі ігрок дабяжыць да «сценкі», раней за «жмурку», то стукае па ёй, гаворачы: «Коў за сябе!» Пасля гэтага ён не павінен умешвацца ў гульню. Калі ўсе гуляючыя будуць знойдзены («раскуюцца»), «жмуркай» становіцца той, хто быў знойдзены («закаваны») першым і гульня працягваецца. | Перад пачаткам гульн і трэба вызначыць тэрыторыю, за межамі якой ігракі не павінны хавацца. |
Гульнявая картка №224 «Золата»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці рэакцыі, спрытнасці, назіральнасці
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: «золата» - невялікі каменьчык, гузік, манета.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
| Гуляючыя садзяцца ў рад. Вядучы непрыкметна хавае «золата» ў руках каго-небудзь з ігракоў. Потым ён адыходзіць на 3-4 крокі і крычыць: «Золата, да мяне!» Той, у каго схавана «золата», павінен дабегчы да вядучага. Але усе важліва сочаць адзін за адным і імкнуцца затрымаць іграка з «золатам”. Калі яму не ўдаецца выскачыць з рада, гульня пачынаецца спачатку, калі ж удаецца, - ён становіцца вядучым, а вядучы займае яго месца. Гульня працягваецца. | Гуляючыя не павінны падаваць выгляду, што «золата» ў іх няма |
Гульнявая картка №225 «Кацяняткі-дзіцяняткі»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці, спрытнасці, увагі, мыслення.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
«дом» «вуліца» «Кацяняткі» «Кошка» Настаўнік | Гуляючыя чэрцяць на зямлі лінію – «вуліцу», а на адлегласці 10-15м ад яе – круг - «дом». Па дамоўленасці або пры дапамозе жараб’ёўкі выбіраюць «кошку». «Кошка» становіцца ў «дом». Паміж ёю і «кацяняткамі», якія адыходзяць ад яе на два крокі, адбываецца дыялог («кошка» задае пытанні, а «кацяняткі» павінны адказваць на іх). Напрыклад: - Кацяняткі-дзіцяняткі, дзе вы былі? - У садзе! - А што вы там рабілі? - Кветкі рвалі! - А дзе кветкі? - Карова з’ела! - А дзе карова? - У лес пайшла! - А дзе лес? - За гарой! І г.д. Колькасць пытанняў і адказаў залежыць ад фантазіі і кемлівасці гуляючых. На адно пытанне «кошкі» ўсе «кацяняткі» могуць даваць розныя адказы, яна ж выбірае толькі адзін з іх і ў залежнасці ад яго зместу задае новае пытанне. Як толькі «кацяняткі» запнуцца, «кошка» крычыць: «Ах вы, ашуканцы!» - ловіць іх. «Кацяняткі» ўцякаюць на «вуліцу», г. зн. становяцца на лінію і бяруцца за рукі. Той, каго злавіла «кошка» ці хто стаў на рысу апошнім, выбывае з гульні. «Кошка» адводзіць яго ў а да яе зноў падыходзяць астатнія «кацяняткі», і гульня працягваецца. Заканчваецца яна, калі «кошка» адвядзе ў «дом» усіх «кацянятак» | Калі «кошка» вельмі доўга не можа нікога злавіць, то выбіраюць новую |
Гульнявая картка №226 «Макі-маковачкі»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю каардынацыі і ўзгодненасці рухаў, спрытнасці і хуткасці.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
Ігракі «Гаспадар» Настаўнік | Гуляючыя становяцца кругам, затым па лічылцы выбіраюць «гаспадара», які ўваходзіць усярэдзіну круга. Гуляючыя вядуць карагод і спяваюць песню: Ой, на гары мак, мак, На даліне так, так, Макі, макі-маковачкі, Залатыя галовачкі! Праспяваўшы гэту песню, спыняюцца і пытаюцца ў «гаспадара»: - Ці паспеў мак? «Гаспадар» робіць выгляд, што арэ зямлю, і адказвае: - Не паспеў. Толькі зямлю пад мак узорваю. Карагод зноў ідзе з песняй (той жа куплет). Праспяваўшы, ігракі спыняюцца і пытаюцца зноў: - Ці паспеў мак? «Гаспадар» робіць выгляд, што сее мак, і адказвае: - Толькі сею! Карагод трэці раз абыходзіць яго з песняй і пытаецца: - Ці ўзышоў мак? «Гаспадар» адказвае: - Толькі што ўзышоў, вось такі! – і паказвае рукой, які вырас мак. - А ці зацвіў мак? «Гаспадар» адказвае: - Зацвіў, - і паказвае, растапырыўшы пальцы, «кветку» маку. Карагод пытаецца зноў: - Ці адцвіў мак? «Гаспадар»паказвае рукамі, як ападаюць «пялёстачкі» маку, і адказвае: - Адцвіў. - А паспеў? - Паспеў! Карагод зноў спявае песню: Ой, на гары мак, мак, На даліне так, так, Мак, макі-маковачкі, Залатыя галовачкі! Будзем трэсці мак, Будзем трэсці так! Пасля апошніх слоў карагод звужаецца, імкнучыся злавіць «гаспадара», а той стараецца выбегчы з круга і ўцячы ад ігракоў. | 1. Уцякаючы, «гаспадар» можа прабегчы пад рукамі ігракоў ці пераскочыць праз іх рукі, калі дзеці прысядаюць, каб не даць яму магчымасці ўцячы. 2. Калі «гаспадару» ўдаецца вырвацца з круга, то ён мае права і на дргуі раз застацца ў гульні вядучым – «гаспадаром». |
Гульнявая картка №227 «Шавец»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці, увагі, дакладнасці рухаў.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: ручнік (хустачка).
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
-Ігрок з ручніком | Ігракі становяцца ў адзін рад. Апошні трымае ў руках ручнік (хустачку) і пытаецца: - А дзе шаўцы? - На тым канцы! – кажуць яму. Ён бяжыць у другі канец, імкнучыся ўдарыць ручніком іграка, што стаіць першым, а той стараецца ўцячы ад яго. Калі ўцекача паспелі ўдарыць, ён становіцца вядучым і гульня пачынаецца спачатку | 1. Ккалі вядучы не запляміць уцекача, ён атрымлівае штрафное ачко. Колькасць іх падлічваецца ў канцы гульні. 2. Пляміць вядучы мае права да той пары, пакуль уцякач не зойме месца апошняга ў калоне. |
Гульнявая картка №228 «У арла»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю навыку кідання ў цэль, вакамера, хуткасна-сілавых якасцей, мышцаў рук.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: цурка, цацкі-птушкі, біта – роўная палка даўжынёй 1 м.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
цурка верабей кулік курыца каршун арол Ігракі Цацкі-птушкі Настаўнік | На зямлю ставяць цурцу і на адлегласці 8-10м ад яе праводзяць рысу, праз кожны метр праводзяць яшчэ некалькі. Каля кожнай рысы ставяць цацку-птушку і даюць ёй назву: верабей, курыца, каршун, арол, кулік. Гуляючыя з першай рысы пачынаюць кідаць біту ў цурку. У залежнасці ад таго, з якой рысы ігрок не саб’е цурку, ён атрымлівае мянушку: верабей, кулік, курыца, каршун, арол. Пераможцам у гэтай гульне з’яўляецца той, хто з самай далёкай рысы саб’е цурку. | Збіўшы цурку з першай рысы, ігрок мае права кідаць біту ў цурку з другой рысы і г,д, |
Гульнявая картка №229 «Рэдзька»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю сілы мышцаў рук, мыслення, фантазіі.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
Ігракі «Гаспадыня» Настаўнік | Гуляючыя выбіраюць «мядзведзя» і «гаспадыню». Затым усаджваюцца на зямлю так, каб кожны ігрок сядзеў паміж нагамі таго, хто знаходзіцца за ім і ахоплівае яго рукмі за пояс. «Гаспадыня» садзіцца апошняй. Да іх падыходзіць «мядзведзь», і паміж ім і «гаспадыняй» адбываецца дыялог: - Стук, стук! - Хто там? - Мядзведзь. - Чаго табе трэба? - Я ў бярлозе сядзеў, усю зіму не еў – рэдзькі хачу. - Яшчэ не пасеяна! «Мядзведзь» падыходзіць другі раз, дыялог паўтараецца. Адна цяпер «гаспадыня» гаворыць, што рэдзька «Яшчэ не ўзышла». За трэцім разам яна адказвае: «Яшчэ не праполата», а за чацвёртым - «Яшчэ не вырвана». Пасля гэтага «мядзведзь» кажа: «Сам вырву» - і бярэ за рукі аднаго з гуляючых, стараючыся вырваць яго з рук таварыша. Калі гэта яму ўдаецца, «вырваная рэдзька» садзіцца за спінай «гаспадыні», а «мядзведзь» пачынае рваць наступную «рэдзьку». Калі зрабіць гэта ён не зможа, то сам садзіцца за спіну таго іграка, які ўтрымаў «рэдзьку», а «нявырваная рэдзька» становіцца «мядзведзем». Гульня заканчваецца, калі ўсе ігракі будуць перасаджаны за спіну «гаспадыні» | «Рэдзькі» могуць дапамагаць «гаспадыні» прыдумваць адказы. |
Гульнявая картка №230 «Свабоднае месца»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці, спрытнасці.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: палачка.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
Ігракі Вядучы Настаўнік | Ігракі становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Вядучы выклікае двух ігракоў, якія стаяць побач. Яны робяць крок назад і становяцца спінай адзін да аднаго. Па сігналу «Раз-два-тры – бяжы!» гуляючыя бягуць у розныя бакі па крузе, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца, лічыцца пераможцам. Затым вядучы выклікае двух іншых ігракой і г.д. | 1. Бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. 2. У час бегу нельга дакранацца рукамі да ігракоў. |
Гульнявая картка №231 «Фігуры»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці рэакцыі, спрытнасці.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
«Фигуры» «Маці» «Воўк» Настаўнік | Усе гуляючыя размяшчаюцца ў крузе і кружацца. Убаку стаяць «воўк» і «маці». Пасля слоў «маці»: «На месцы, фігура, замры!» - ігракі заміраюць у розных позах. Тады «воўк» выбірае адну з «фігур», вядзе яе да «маці» і пытаецца, колькі яна каштуе. «Маці» адказвае: «Два рублі». «Воўк» два разы б’е далоняй па далоні «маці», а «фігура» тым часам уцякае. «Воўк» пачынае яе лавіць. Калі зловіць, то гэтая «фігура» становіцца «ваўком» | 1. «Воўк» ловіць «фігуру» толькі тады, калі «выплаціць» «маці» за яе грошы. 2. «Фігура» не павінна выбягаць за межы пляцоўкі. |
Гульнявая картка №232 «Церамок»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю ўменню трапна кідауь мяч, спрытнасці, хуткасці.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: мяч.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
- Вядучы з мячом | Кожны ігрок (акрамя вядучага) малюе сабе маленькі кружок – «церамок». Вядучы стоячы ўбаку, падкідае мяч угару. У гэты час усе гуляючыя мяняюцца «церамкамі», перабягаючы з кружка ў кружок. Вядучы ловіць мяч і кідае ў іграка, які не паспеў перабегчы і заняць «церамок». Калі мяч трапіць у яго, вядучы становіцца ў свабодны «церамок», а няспрытны ігрок пачынае вадзіць. | Нельга кідаць мяч у іграка, які паспеў заняць «церамок». |
Гульнявая картка №233 «Барада»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю спрытнасці, каардынацыі рухаў.
Месца правядзення: пляцоўка зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
- Ігракі - Настаўнік - Барада | Гуляючыя выбіраюць вядучага і завязваюць яму рукі за спінай, або ён за спінай трымае адной рукой запясце другой, якой і ловіць ігракоў. Тыя разбягаюцца па пляцоўцы, а вядучы стараееца ўхапіць пальцамі каго-небудзь з іх. Калі гэта яму ўдаецца, то злоўлены замест яго становіцца “барадой”. | 1. Вядучы не павінен расчэпліваць рукі. 2. Вядучаму не дазваляецца даганяць увесь час аднаго і таго ж іграка. 3. Новаму вядучаму нельга адразу лавіць таго, хто толькі што быў “барадой”. |
Гульнявая картка №234 «Шэры кот »
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю хуткасці, спрытнасці, хуткасці рэакцыі.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
«мышы» «кот» Настаўнік | Гуляючыя выбіраюць «ката» па лічылцы: Раз, два, тры, чатыры, Ката грамаце вучылі: Не чытаць, не пісаць, А за мышкамі скакаць. «Мышы» становяцца за «катом» у калону, якая рухаецца па пляцоўцы. Паміж «катом» і «мышамі» ідзе размова: - Ёсць мышы ў стозе? - Ёсць! - Баяцца ката? - Не! - А я, катафей, разганю ўсіх мышэй! «Мышы» разбягаюцца, а «кот» іх ловіць. | Ігракі павіны знаходзіцца ў калоне да слоў: «…разганю ўсіх мышэй» і дакладна, выразна вымаўляюць тэкст. |
Гульнявая картка №235«Змяя»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю спрытнасці,хуткасці рэакцыі,узгодненасці рухаў,сілы мышцаў рук.
Месца правядзення: пляцоўка зала.
Пастаноўка | Змест | Правілы |
- ігракі - настаўнік - галава - хвосцік | Гуляючыя строяцца ў калону па аднаму і бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона -«змяя», першы ў калоне - «галава», апошні- «хвост». Па сігналу настаўніка «галава» павінна злавіць «хвост», які ад яе ўцякае. «Галава», што злавіла «хвост» пераходзіць у канец калоны. І гульня пачынаецца зноў. | Гульня пачынаецца па сігнале настаўніка, нельга разрываць змейку, сачыць за дысцыплінаванасцю гульцоў |
Інвентар: не патрабуецца.
Гульнявая картка №236 «Верабейкі»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю трапнасці, дакладнасці рухаў.
Месца правядзення: заснежаная пляцоўка.
Інвентар: «верабейкі» - невялікія прадметы: бляшанкі ад кансерваў, снежкі, цуркі і г.д.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
«палі» з «верабейкамі» Ігракі Настаўнік | Па колькасці ігракоў на снезе чэрцяць квадраты – «палі» - памерам 2х2 м і ўстанавліваюць у іх у любым парадку роўную колькасць «верабейкаў». Затым кожны ігрок падрыхтоўвае для сябе снежкі і становіцца за дзесяць крокаў ад квадрата. Па чарзе ігракі пачынаюць збіваць снежкамі «верабейкаў». Перамагае той, хто першы выб’е іх са свайго «поля». | Ігракі павіны збіваць толькі свой квадрат. |
Гульнявая картка №237 «Бяссмертнік»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю умення трапна кідаць і лавіць мяч, спрытнасці, дакладнасці рухау.
Месца правядзення: пляцоука, зала.
Інвентар: валейбольны мяч.
Пабудова | Змест | Правілы, АМУ |
| Гуляючыя дзеляцца на дзве роуныя па сіле каманды і выбіраюць капітанау, якія строяць свае каманды у калоны адна супраць адной на адлегласці 3-5 м. Гульню пачынаюць на жараб’ёуцы. Пярэдні ігрок каманды, якая пачынае гульню, кідае мяч у пярэдняга іграка другой каманды. Яго задача – папасці мячом у праціуніка вышэй пояса і тым самым вывесці яго з гульні. З гульні выбывае ігрок, які не трапіу мячом у праціуніка або папау ніжэй пояса, а таксама калі кінуты ім мяч злавіу удзельнік другой каманды. На месца іграка, які выбыу, становіцца наступным, і гульн. Пачынае другая каманда. Перамагае каманда, якая здолела вынесці з гульні усіх ігракоу праціуніка. | Ігрок, не зыходзячы з месца, можа ухіляцца ад кінутага у яго мяча. Ігрок выбывае, калі ён дакранецца да пралятаючага мяча, але не зловіць яго. Мяч можна кідаць любым спосабам. |
Гульнявая картка №238 «Гарады »
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю мыслення, інтуіцыі, кемлівасці
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
| Гуляючыя па дамоўленасці або пры дапамозе лічылкі ывбіраюць вядучага – адгадчыка, які выходзіць за дзверы або адыходзіць убок. Затым кожны ігрок выбірае для сябе назву якога-небудзь горада, усе садзяцца і клічуць адгадчыка. Калі ён прыходзіць, яму гавораць: - Гарадоў прыгожых многа, Ты знайдзі да іх дарогу, Ды хутчэй называй! Адгадчык адказвае тры разы (можна адзін) і, калі адгадае, мяняецца месцам з тым іграком, які ўзяў назву адгаданага горада. Калі ён не адгадаў, яму гавораць: «Ну і ад’язжай у свой… (Указваецца назва апошняга горада, названага адгадчыкам.) Адгадчык адыходзіць, астатнія гуляючыя выбіраюць сабе назвы іншых гарадоў, і гульня паўтараецца. | Гуляючыя могуць выбіраць назвы гарадоў адной краіны, рэспублікі або вобласці, аб чым яны павінны да пачатку гульні паведаміць адгадчыку. |
Гульнявая картка №239 «Ваверку трэсці»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю спрытнасці, каардынацыйных здольнасцей, сілы мышцаў рук.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: не патрабуецца.
Пастаноўка | Змест | Правілы, АМУ |
| Гуляючыя становяцца ў адзін за адным нагнуўшыся, і кожны абдымае за пояс папярэдняга іграка. Апошні ў калоне –«вавёрка» - садзіцца на папярэдняга, як на каня, і імкнецца хутка пры дапамозе рук пералезці праз усіх ігракоў і стаць першым. Зрабіць гэта яму перашкаджаюць гуляючыя: трасуць, хістаюць, каб ён страціў раўнавагу і дакрануўся нагой ці любой часткай да зямлі, Калі гэта здарылася, то ён выбывае з гульні або становіцца першым у калоне (па дамаўленасці) | Уставаць і скідваць са спіны «вавёрку» нельга. З двух бакоў калоны гуляючых павінны ляжаць гімнастычныя маты. |
Гульнявая картка №240 «Бой на бревне»
Педагагічнае значэнне: садзейнічае развіццю спрытнасці, каардынацыйных здольнасцей, сілы мышцаў рук.
Месца правядзення: пляцоўка, зала.
Інвентар: гімнастычные маты, скамейкі.
Пастаноўка | Змест | Правілы,АМУ |
Гімнастычные маты Ігракі Гімнастычная скамейка | Гуляючыя дзеляцца на дзве каманды, якiя становяцца на бервяно адна насупраць другой. Ігрaкi кожнай каманды бяруцца за рукі. Пасля сігналу аб пачатку гульні ігракі, якія стаяць першымі ў камандах, стараюцца саштурх- нуць адзiн аднаго бервяна з свабоднай рукой. Саштурхваць праціўніка можна рознымі спосабамі: нямоцна ўдарыць па руцэ або плячы далоняй, цягнуць за руку і г.д. Ігрок, якога саштурхнулі з бревна на зямлю, выбывае з гульні, і яго месца займае той, хто стаiць за ім. Перамагае каманда, якая першай саштурхне ўсіх ігракоў другой каманды і завалодае бервяном. | Калі ў камандзе на бервяне застаўся адзiн iгрок, то яго можна падтрымаць з зямлі, але толькi за свабодную руку. Пад бервяном абавязкова павiнны ляжаць гімнастычныя маты. |