СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Внеурочная деятельность . Центр " Точка роста"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Работа с программами WORD, POWER POINT , графический  редактор  Paint и Paint 3D,  среда программирования «Scratch», создание 3D проектов в Tinkercad

  • создавать презентацию, используя все возможности Power Point;
  • составлять и защищать творческие минипроекты.

 

Просмотр содержимого документа
«Внеурочная деятельность . Центр " Точка роста"»



Пояснительная записка


Программа внеурочной деятельности « Информатика и 3 D моделирование» составлена для учащихся 2 классов общеобразовательных школ в соответствии с требованиями федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования.

Одним из важнейших изобретений человечества является компьютер. Ни для кого не секрет, что сегодня все больше детей вырастает, так и не познав подлинных возможностей компьютера. Чаще всего дети играют в компьютерные игры, общаются в социальных сетях, просматривают множество бесполезной информации. Таким образом, бесконтрольное времяпрепровождение детей за компьютером способствует искажению представления учащихся об «информационном пространстве» в целом и компьютере, как средстве получения этой информации. В результате компьютер остается для них нереализованным источником знаний. Возникает потребность усилить воздействие компьютера как средства познания окружающего мира, источника знаний и эмоциональных впечатлений, а также важного инструмента для реализации своего творческого потенциала.

Программа построена таким образом, чтобы в процессе воспитания и привития интереса к компьютеру осуществлялось комплексное воздействие на интеллектуальную, эмоциональную и волевую сферы ребенка.

Данная программа помогает ознакомить ребенка с информационными технологиями. Параллельно с овладением знаниями родного языка учиться осуществлять набор уже изученных букв, тренируя память и анализируя образы.

В младшем школьном возрасте происходит постепенная смена ведущей деятельности, переход от игры к учебе. При этом игра сохраняет свою ведущую роль. Поэтому значительное место на занятиях занимают игры. Возможность опоры на игровую деятельность позволяет сделать интересными и осмысленными любую учебную деятельность. Дети при восприятии материала обращают внимание на яркую подачу его, эмоциональную окраску, в связи с этим основной формой объяснения материала является демонстрация.


Цель обучения:

развитие интеллектуальных и творческих способностей детей средствами информационных технологий.


Задачи обучения:

  • познакомить школьников с устройством ввода информации - клавиатурой;

  • дать школьникам первоначальное представление о компьютере и современных информационных и коммуникационных технологиях;

  • научить учащихся работать с программами WORD, Power Point, калькулятор .

  • углубить первоначальные знания и навыки использования компьютера для основной учебной деятельности;

Программа «Информатика и 3D моделирование» составлена с учетом санитарно-гигиенических требований, возрастных особенностей учащихся младшего школьного возраста и рассчитана на работу в учебном классе, в котором должно быть 10-12 учебных мест и одно рабочее место – для преподавателя.


Место в учебном плане

Программа курса «Информатика и 3D моделирование» рассчитана на проведение теоретических и практических занятий. Занятия проводятся с классом, по 1 часу 1 раз в неделю. Во время занятия обязательными являются физкультурные минутки, гимнастика для глаз. Занятия проводятся в нетрадиционной форме с использованием разнообразных дидактических игр.

Срок освоения программы – 1 год 2 класс на 34 часа


Формы организации внеурочной деятельности

В процессе обучения используются следующие формы занятий:

вводное занятие

занятие-презентация

игры

проектная деятельность


Содержание программы


Вводное занятие. Из чего состоит компьютер?

Знакомство с клавиатурой

Клавиши управления курсором. Приемы редактирования информации. Буквенно-цифровая часть. Специальные управляющие клавиши. Функциональные клавиши. Практическая работа.

Знакомство с программой Power Point.Создание презентаций с помощью Power Point.

Интерфейс программы (структура окна), основные функции редактирования текста. Работа со стилями. Создание нового слайда, фон слайда. Вставка рисунков и других объектов на слайд. Анимация на слайдах

Текстовый редактор WORD

Назначение, запуск/ закрытие, структура окна. Основные объекты редактора (символ, слово, строка, предложение, абзац).

Создание, хранение и считывание документа. Основные операции с текстом Внесение исправлений в текст. Проверка орфографии. Форматирование текста (изменение шрифтов, оформление абзаца). Режим вставки (символов, рисунков). Рисунок в WORD. Параметры страницы.

Работа в текстовом процессоре WORD. Набор и редактирование текста. Форматирование документа, вставка рисунков. Сохранение документа.

Работа в среде программирования Scratch.

Знакомство с программой. Назначение программы

Основы работы в графическом редакторе Paint и Paint3D . 

Создавать трехмерные фигуры, модели, изображения и текст.


Учебный план





Тема занятия

Часы

1

Вводное занятие. Из чего состоит компьютер?

1

2

Знакомство с клавиатурой.

2

3

Знакомство с программой Power Point.

3

4

Создание презентаций с помощью Power Point.


5

5

Показ своих презентаций.

Защита проектов.

2

6

Текстовый редактор WORD

4

7

Работа в текстовом редакторе WORD.

Основы работы с текстовой информацией

5

8

Работа в среде программирования Scratch

6

9

Знакомство с графическим редактором Paint и Paint3D

4


Итого

34



Календарно - тематическое планирование 2 класс






Тема занятия

Часы

Дата


1

Вводное занятие. Проведение инструктажа по правилам поведения в кабинете информатика. По правилам ТБ и ПБ.

1


2

Из чего состоит компьютер? Знакомство с клавиатурой. Специальные управляющие клавиши. Функциональные клавиши. В Программе Мир информатики 1- 2 год обучения

1


3

Практическая работа. Вырабатываем технику правильного печатания на клавиатуре

1


4

Создание презентаций с помощью Power Point. Создание нового слайда, фон слайда.


1


5

Вставка рисунков и других объектов на слайд. Анимация на слайдах

1


6,7

Мир информатики 1- 2 год обучения. конструирование

2


8,9,10

  1. Техника безопасности при работе с 3д ручкой

3D ручка. Демонстрация возможностей, устройство 3D ручки. Практическая работа «Бабочка». Практическая работа «Узоры»


3


11,12

Защита проектов «Зимние забавы»

2


13,14

Текстовый редактор WORD .Знакомство со шрифтами

Режим вставки (символов, рисунков).

2


15,16

Параметры страницы. Рисунок в WORD.

2


17,18

Работа в текстовом процессоре WORD

Набор и редактирование текста.


2


19,20

Форматирование документа, вставка рисунков. Сохранение документа.


2


21

Приглашение на День рождения, в текстовом редакторе WORD

1


22

Знакомство со средой программирования Scratch

1


23

Знакомство с эффектами Scratch

1


24

Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены

1


25

Закладки среды «Костюмы», «Фоны»

1


26,27

Мой первый мультфильм в среде программирования Scratch

2


28,29

Знакомство с графическим редактором Paint и Paint 3D

2


30

«Создание нового изображения».

Меню в Paint 3D. Кисти в Paint 3D. Объёмные модели


1


31,32

Создание 2d объекта и преобразование его в 3d объект

2


33


Создание текста в Paint 3D.

1


34

Создание открытки

1





Планируемые результаты освоения программы

Личностные результаты:

  • овладение начальными навыками адаптации в динамично изменяющемся и развивающемся мире;

  • развитие мотивов учебной деятельности;

  • развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки в информационной деятельности, на основе представлений о нравственных нормах, социальной справедливости и свободе; развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных социальных ситуациях,

  • умения не создавать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций;


Метапредметные результаты:

  • освоение способов решения проблем творческого и поискового характера;

  • формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;

  • использование знаково-символических средств представления информации для создания моделей изучаемых объектов и процессов, схем решения учебных и практических задач;

  • активное использование речевых средств и средств информационных и коммуникационных технологий для решения коммуникативных и познавательных задач;

  • использование различных способов поиска сбора, обработки, анализа, организации, передачи и интерпретации информации в соответствии с коммуникативными и познавательными задачами и технологиями учебного предмета, в том числе умение вводить текст с помощью клавиатуры,

  • классификации по родовидовым признакам, установления аналогий и причинно- следственных связей, построения рассуждений, отнесения к известным понятиям; готовность слушать собеседника и вести диалог; готовность признавать возможность существования различных точек зрения и права каждого иметь свою;

  • излагать своё мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий; готовность конструктивно разрешать конфликты посредством учёта интересов сторон и сотрудничества; овладение начальными сведениями о сущности и особенностях информационных объектов,

  • процессов и явлений действительности; овладение базовыми предметными и межпредметными понятиями, отражающими существенные связи и отношения между объектами и процессами;


Предметные результаты:

  • овладение основами логического и алгоритмического мышления, пространственного воображения, наглядного представления данных и процессов, записи и выполнения алгоритмов;

  • умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы,

  • приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности


Предполагаемые результаты реализации программы



К концу обучения в кружке учащиеся


должны знать:


  • правила техники безопасности;

  • правила работы за компьютером;

  • назначение и работу графического редактора Power Point.;

  • возможности текстового редактора WORD;

  • понятие информации, свойства информации;

  • основные блоки клавиш;

  • понятие информации, свойства информации;

  • устройства ввода и вывода информации;

  • понятие алгоритм;


должны уметь:


  • соблюдать требования безопасности труда и пожарной безопасности;

  • включить, выключить компьютер;

  • работать с устройствами ввода/вывода (клавиатура, мышь, дисководы);

  • набирать информацию на русском регистре;

  • запустить нужную программу, выбирать пункты меню, правильно закрыть программу.

  • работать с программами WORD, Power Point,

  • работать со стандартными приложениями Windows;

  • создавать презентации;

  • пошагово выполнять алгоритм практического задания;

  • осуществлять поиск информации на компьютере;

  • находить сходства и отличия реальных объектов и их моделей;

  • пользоваться устройствами ввода и вывода информации, подключать их к компьютеру;

  • работать с файлами (создавать, сохранять, осуществлять поиск);

  • осуществлять отбор нужной информации;


Формы и виды контроля


Контроль и оценка обучающихся в кружке осуществляется при помощи текущего и итогового контроля в форме презентаций и защиты проектной работы.

Возможно проведение мастер-класса в форме открытого занятия, кружка для посещения другими учащимися с целью повышения мотивации при изучении компьютера.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!