СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 23.06.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методы создания пользовательского интерфейса в Pascal

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Любая программа, написанная на языке Pascal, может работать с экраном в двух режимах: в текстовом или в графическомПо умолчанию всегда используется текстовый режим.

Просмотр содержимого документа
«Методы создания пользовательского интерфейса в Pascal»

Любая программа, написанная на языке Pascal, может работать с экраном в двух режимах: в текстовом или в графическомПо умолчанию всегда используется текстовый режим.

Текстовый режим

В текстовом режиме единицей вывода информации служит символ. На экране каждый символ занимает одно знакоместо - прямоугольный участок размером 8х8 пикселей (зерен экрана). Во весь экран помещается 80х25 знакомест.

Курсор (мигающий прямоугольник) помечает то место на экране, куда по умолчанию будет осуществлен вывод очередного символа, - текущуюпозицию. Для определения текущей позиции курсора предназначена сетка координат, мысленно накладываемая на экран. Левое верхнее знакоместо имеет координаты (1,1), правое верхнее - (1,80), левое нижнее - (25,1) и правое нижнее - соответственно (25,80).

Рассмотренные в лекции 6 процедуры write() и writeln() работают именно с текстовым экраном: они выводят информацию посимвольно, начиная с текущей позиции курсора.

Если при выводе информации в текстовый файл любой символ записывается туда в виде своего изображения, то при выводе на экран существуют четыре исключения из этого правила:

  • Вместо изображения символа #7 компьютер издаст звуковой сигнал.

  • Вместо изображения символа #8 курсор на экране будет передвинут на одну позицию влево.

  • Вместо изображения символа #10 курсор на экране будет передвинут на одну строку вниз.

  • Вместо изображения символа #13 курсор на экране будет передвинут на начало текущей строки.

Остальные символы выводятся на экран в "правильном" виде.

Процедуры модуля Crt

В предыдущей лекции мы уже упоминали, что модуль Crt, входящий в состав стандартных библиотек языка Pascal, содержит средства для работы с экраном в текстовом режиме.

Для того чтобы сделать работоспособными все описанные ниже процедуры и функции, ваша программа должна подключить стандартный модуль Crt:

uses crt;

Активная область ввода / вывода

Процедура Window(x1,y1,x2,y2: byte) создаст на экране окно с координатами левого верхнего угла в точке (x1,y1) и координатами правого нижнего угла в точке (x2,y2). Теперь активная область экрана будет ограничена этим окном. Текущие координаты курсора будут отсчитываться не от левого верхнего угла экрана, а от левого верхнего угла этого окна.

Очистка

Процедура ClrScr очистит весь экран (или активное окно); курсор будет помещен в верхний левый его угол.

Процедура ClrEol очистит текущую строку, начиная с текущей позиции курсора и до правого края экрана (окна).

Процедура DelLine удалит строку, в которой находится курсор.

Процедура InsLine очистит текущую строку целиком. Курсор останется на прежней позиции.

Цвета

Процедура TextBackground(color: byte) установит цвет фона.

Процедура TextColor(color: byte) установит цвет выводимого текста.

Замечание: Вместо номера цвета возможно использовать соответствующую константу (см. табл. 14.1).

Таблица 14.1. Стандартные цвета языка Pascal

Стандартная константа

Номер

Цвет

Стандартная константа

Номер

Цвет

black

0

Черный

darkgray

8

Темно-серый

blue

1

Синий

lightblue

9

Ярко-синий

green

2

Зеленый

lightgreen

10

Ярко-зеленый

cyan

3

Голубой

lightcyan

11

Ярко-голубой

red

4

Красный

lightred

12

Розовый

magenta

5

Фиолетовый

lightmagenta

13

Ярко-фиолетовый

brown

6

Коричневый

yellow

14

Желтый

lightgray

7

Светло-серый

white

15

Белый

Помимо этого, можно использовать константу blink = 128 (мерцание).

Звук

Процедура Sound(hz: word) включит звуковой сигнал с частотой hz герц.

Процедура NoSound выключит звуковой сигнал.

Позиционирование

Процедура GotoXY(x,y: byte) переместит курсор в заданную позицию в пределах текущего окна (экрана).

Функция WhereX: byte вычислит положение курсора в текущем окне (или на экране): его горизонтальную составляющую. Напомним, что координата X отсчитывается от левого края экрана (окна).

Функция WhereY: byte вычислит положение курсора в текущем окне (или на экране): его вертикальную составляющую. Напомним, что координата Y отсчитывается от верхнего края экрана (окна).

Ожидание

Процедура Delay(ms: word) приостановит исполнение программы на ms миллисекунд.

Функция KeyPressed: boolean отслеживает нажатия клавиш (на клавиатуре).

Функция ReadKey: char возвращает код символа, чья клавиша (или комбинация клавиш) была нажата.

Пример использования текстовой графики

Задача 1. Написать простейший скрин-сейвер (screen-saver) - программу, предохраняющую монитор от пережигания. Его основными чертами должны стать:

  1. преобладание черного фона;

  2. регулярная смена позиций цветовых пятен;

  3. прекращение работы при нажатии произвольной клавиши на клавиатуре.

Решение

program scrsav;

uses crt;

var n,i,x,y,c,t,z: word;

err: integer;


begin

n:=10;

if paramcount0

then if paramstr(1)='?'

then begin

writeln('scrsav [density: byte] (=10 by default)');

halt

end

else begin

val(paramstr(1),n,err);

if (err0)or(n

end;

randomize; {активизация генератора случайных чисел}

while not keypressed do

begin

y:= random(24)+1; {генерация случайного числа от 1 до 25}

x:= random(79)+1; {генерация случайного числа от 1 до 80}

z:= random(220)+33; {генерация случайного символа}


c:= random(14)+1; {генерация случайного цвета от 1 до 15}

gotoxy(x,y);

textcolor(c);

delay(n);

write(chr(z));

for i:= 1 to 10 do

begin

y:= random(24)+1; {генерация случайного числа от 1 до 25}

x:= random(79)+1; {генерация случайного числа от 1 до 80}

gotoxy(x,y);

textcolor(black);

delay(n);

write(' ');

end;

end;

end.

Замечание: Параметр, регулирующий густоту и скорость изменения символов на экране, можно задавать как аргумент из командной строки во время вызова программы (см. лекцию 13).

Создание дружественного интерфейса

Напомним, что пользовательский интерфейс - это обеспечение взаимодействия программы и человека1.

Хорошим считается дружественный (или дружелюбный ) интерфейс - тот, который удобен не программисту, а пользователю. Несколько раз на протяжении нашего курса лекций мы подчеркивали это. Теперь, когда у нас уже есть все инструменты, позволяющие создавать хорошие интерфейсы к программам, пришло время поговорить о них подробнее.

Заставка

Первым делом - сразу после запуска - ваша программа должна сообщить пользователю, какую именно задачу она собирается решать. Причем информация о решаемой задаче должна быть исчерпывающей. Это особенно важно, если в постановке задачи имеются серьезные ограничения, о которых пользователя нужно уведомить сразу же.

Информационная часть интерфейса, появляющаяся на экране сразу после запуска программы, называется заставкойЗаставка может содержать:

  • название программы;

  • пояснение (краткую или подробную информацию о решаемой задаче);

  • информацию об авторе(-ах) программы;

  • номер версии программы;

  • и т.п.

Заставка может состоять как из отдельного экрана, который исчезает после нажатия произвольной клавиши (его сменяет рабочая область программы), так и лишь из одной строки, которая остается на экране до конца работы программы (или пока ее не вытеснит объемный вывод). Например:

Сортировка линейного массива (до 10 000 элементов) методом пирамиды.

Нахождение кратчайшего пути в связном графе.

Зодиак. Определение знака гороскопа по дате рождения.

Поиграем в крестики-нолики на доске 5х5!

Ввод информации

Язык Pascal относится к процедурно-ориентированным языкам, поэтому последовательность ввода информации жестко задается самой программой2. Эта жесткость накладывает на программиста дополнительные обязательства при оформлении интерфейса.

Пользователь может вводить информацию двумя способами: свободным вводом или выбором из предоставленных возможностей.

Свободный ввод информации может потребоваться, например, при запросе имени файла, хранящего какие-либо объемные данные. Можно также просить пользователя ввести свое имя или несколько небольших чисел. Напомним, что ввод больших объемов информации (например, таблиц или матриц) желательно организовывать через файлы. В противном случае многократно возрастает вероятность ошибки и, как следствие, необходимость программировать дополнительные блоки, позволяющие эти ошибки исправлять.

Приглашения

Каждый раз, когда программа ждет свободного ввода от пользователя, она должна сообщать об этом, выводя на экран приглашение к вводу.

Приглашение вида " Введите х:" невозможно считать удовлетворительным, поскольку оно не содержит никакой информации об ожидаемых данных. Хорошее приглашение должно сообщать пользователю, что именно от него хотят получить в данный момент: тип, формат и размер вводимых данных.

Например:

Введите координаты центра окружности (два целых числа -10000

Защита

При свободном вводе пользователь, вообще говоря, может вводить что угодно (а то и вовсе что попало) и совсем не обязательно информацию в ожидаемом программой формате. А в языке Pascal, как мы уже знаем, недопустимы несоответствия типов данных. Например, если не отключен контроль ввода/вывода (см. лекцию 6), то попытка ввести букву "О", когда ожидается цифра "0", приведет к аварийной остановке программы. Еще сложнее бывает разобраться с форматами дат, вещественных чисел (часто вместо десятичной точки пользователи ставят привычную русскому человеку запятую) и т.п.

Таким образом, для надежности работы программы необходимо предусмотреть проверки любой введенной пользователем информации. Такой контроль получил в среде программистов не слишком вежливое название " защита от дурака ". При правильной организации этой защитываша программа "не сломается" даже в том случае, если вместо ввода данных пользователь просто сядет на клавиатуру.

Если по каким-либо причинам ввод все-таки получился ошибочным, сообщение об этом должно появиться немедленно, вместе с предложением ввести информацию заново. Кроме того, даже в случае правильного ввода полезно сразу же напечатать значение, которое получила переменная. Так можно уменьшить вероятность возникновения ошибки из-за ввода нескольких переменных там, где ожидается лишь одна: увидев, что результатом стало только первое число из введенной строки, пользователь тут же скорректирует свои действия.

Меню

Меню предоставляет пользователю возможность выбора из нескольких предложенных программой вариантов. Самое простое меню в программе на языке Pascal - это пронумерованный список возможных действий с запросом у пользователя номера выбранного варианта. При обработке этого номера также необходим контроль правильности ввода.

Способы создания более сложных и красивых форм меню мы здесь рассматривать не будем, поскольку современные интерфейсно-ориентированные языки (например, Delphi) предоставляют для этого гораздо более мощные средства. Курсы по этим языкам мы и порекомендуем всем желающим.

Вывод информации

Не следует думать, что вывод информации происходит только в конце работы программы. Напротив, операторами вывода прошита вся ее ткань.

Каждый раз, когда пользователь должен что-то ввести, этому предшествует вывод приглашения. Каждый раз, когда программа приступает к выполнению объемного блока работ, она должна сообщать об этом пользователю - чтобы исключить вероятность прерывания "по окончании терпения", а еще лучше, если на экране будет находиться какой-нибудь индикатор процесса, отображающий текущее "состояние дел".

Какими же должны быть сообщения программы, выводимые на экран? В любом случае они обязаны быть доброжелательными и вежливыми. И, кроме того:

  • Адекватными выполняемой задаче

Это означает, что терминология сообщений должна соответствовать той области, к которой относится задача.

  • Учитывающими контингент пользователей, на которых рассчитана программа

Например, если вы пишете обучающую программу для младших школьников, то в пояснениях не должно быть сложных предложений и "заумных" слов. А если вы создаете игру для своих сверстников, то в ее сообщениях возможен и молодежный сленг (однако мы настоятельно советуем избегать табуированной лексики, даже иноязычной).

  • Логично сгруппированными

Все запросы данных, относящихся к одному и тому же логическому блоку, стоит объединять и на экране. Например, если необходимо ввести информацию по нескольким налогоплательщикам, то не стоит сначала запрашивать все фамилии, а затем только номера банковских счетов.

  • Информативными

Программа, как вы помните, должна сообщать результаты своей работы. Однако "голый" вывод неприемлем: результаты обязательно должны сопровождаться исчерпывающими пояснениями. Кроме того, помимо окончательного результата, нужно выводить и промежуточные результаты - по окончании обработки каждого логически самостоятельного крупного блока. Если же работа программы оказывается прерванной из-за какой-либо ошибки, сообщение о ее причинах должно появиться на экране.

  • Эргономичными

Понятие эргономичность включает в себя минимизацию умственных и физических усилий пользователя: например, если есть возможность заменить ввод выбором, это нужно делать. Следует стремиться к кратким сообщениям - но, разумеется, не за счет потери части их смысла! Цветовое оформление также не должно становиться причиной дискомфорта или ошибок пользователя: например, не стоит выводить сообщение о неправильном вводе зеленым цветом, а сообщение об успешно пройденном тесте - красным.

Пример пользовательского интерфейса

В качестве примера мы приведем программу, реализующую широко известную игру "Быки и коровы". Эта программа отслеживает все варианты некорректного ввода (первая цифра вводимого числа - не ноль; все цифры различны; вводится именно цифра, а не любой другой символ), а также нажатие клавиш ESCAPE и BACK SPACE.

Автор программы попытался застраховать ее и от пытающегося жульничать игрока, и от случая, когда игрок не понял правил игры или понял их неправильно; постарался учесть возможность "сдваивания" нажатой на клавиатуре клавиши, "промаха" мимо цифровой клавиши или случайного нажатия произвольной клавиши; организовал правильную реакцию на желание пользователя прервать игру.

Мы приводим программу в полном, работающем виде, поскольку лишь 10% ее текста не относятся к обеспечению интерфейса:

program bull_and_cow;

uses crt;

const cifr: set of '0'..'9' = ['0'..'9'];

yes: set of char = ['Y','y','Д','д','L','l'];

cifr10: set of 0..9 = [0..9];

type cifr_char = '0'..'9';

vector = array[1..10] of 0..9;


var zagadano,popytka: vector;

i,j,jj,n: 1..10;

flag: boolean;

c: cifr_char;

c1: char;

set_of_popyt,set_of_zagad: set of 0..9;

num_of_popyt,cow,bull,err: integer;


procedure error_(st: string; x,y: integer);

begin

textcolor(lightred);

write(' Ошибка: ',st);

gotoxy(wherex+x,wherey+y);

textcolor(white);

flag:= false;

end;


function check(cc: char):integer;

begin

case cc of

chr(27) : begin {Escape}

check:= 1;

textcolor(lightgreen);

clreol;

write('До свидания? Y/N');

if readkey in yes

then begin clrscr; halt end

else begin

gotoxy(wherex-16,wherey);

clreol;

end;

textcolor(white);

end;

chr(8) : begin {BackSpace}

check:= 2;

if j1 then dec(j);

if popytka[j]= zagadano[j]

then dec(bull)

else if popytka[j] in set_of_zagad

then dec(cow);

set_of_popyt:= set_of_popyt-[popytka[j]];

gotoxy(wherex-1,wherey);

clreol;

end;

chr(13) : if (jn) {Enter}

then begin

writeln('Недостаточно цифр! Введите число заново.');

gotoxy(1,wherey-1);

check:= 3;

end;

'0'..'9' : begin

write(cc);

check:= 0;

end;

else begin

write(cc);

check:= 4;

end;

end; {end-of-case}

end;


begin

clrscr;

textcolor(lightmagenta);

writeln(' Поиграем в "Быков и коров"?');

textcolor(yellow);

writeln(' (бык - это цифра, стоящая на своем месте; а корова - просто верная)');

textcolor(green);

writeln(' Итак... Я загадываю число из разных цифр. Вам отгадывать! ');

writeln(' (Выход из программы - )');

textcolor(cyan);

write('Введите количество цифр в угадываемом числе: ');

{$I-};

flag:= false;

repeat

textcolor(white);

c1:= readkey;

clreol;

err:= check(c1);

if err= 4

then error_('введена не цифра!',-27,0);

if err = 0

then case c1 of

'0' : begin

writeln;

error_('в числе должна быть хотя бы одна цифра!',-3,-1)

end;

'1' : begin

c1:= readkey;

flag:= true;

case c1 of

'0' : begin n:=10; writeln(c1) end;

#13 : n:= 1;

else

begin

writeln(c1);

error_('в числе может быть не более 10 разных цифр!',-7,-1);

end;

end;{case}

end;

else begin val(c1,n,err); flag:= true; end;

end;

if n10

then

until flag;

writeln;


{-- Zagadyvanie chisla --------------------}

randomize;

zagadano[1]:= random(9)+1;

set_of_zagad:=[zagadano[1]];

for i:=2 to n do

repeat

zagadano[i]:= random(10);

if not (zagadano[i] in set_of_zagad)

then begin

set_of_zagad:= set_of_zagad+[zagadano[i]];

flag:= true;

end

else flag:=false;

until flag;


{--- Game --------------------------}

textcolor(lightmagenta);

write('Начинаем! ');

textcolor(cyan);

clreol;

writeln('Вводите Ваши числа:');

textcolor(white);

num_of_popyt:= 0;

flag:= true;

repeat {Ввод очередного числа}

cow:= 0;

bull:= 0;

set_of_popyt:= [];

j:=1;

while j

repeat

c:= readkey;

err:= check(c);

clreol;

if err = 4

then error_('Введена не цифра! Измените последний символ.',-54,0);

if err = 0

then if (c='0')and(j=1)

then error_('Первой цифрой не может быть ноль! Повторите ввод.',-59,0)

else

begin

val(c,popytka[j],err);

if popytka[j] in set_of_popyt

then error_('Одинаковых цифр быть не должно! Измените последнюю цифру.',-67,0)

else begin

set_of_popyt:= set_of_popyt+[popytka[j]];

flag:= true;

if popytka[j]=zagadano[j]

then inc(bull)

else if popytka[j] in set_of_zagad

then inc(cow);

inc(j)

end;

end;

until flag;


clreol;

readln;

textcolor(yellow);

gotoxy(n+1,wherey-1);

writeln(' Быков - ',bull,'; коров - ',cow);

inc(num_of_popyt);

textcolor(white);

until bull = n;

textcolor(green);

if bull= n

then writeln('Поздравляю! Вы выиграли за ',num_of_popyt,' шагов!');

readln;

clrscr

end.

Графический режим

Единицей изображения в графическом режиме служит один пиксель, поэтому линии на рисунках получаются почти гладкими. Графический режим используется довольно редко - например, для построения графиков и диаграмм или при создании обучающих программ, игр, скрин-сейверов и т.п.

Для изучения богатых графических возможностей языка Pascal совершенно недостаточно даже целой лекции: здесь нужен как минимумполугодичный курс. Поэтому мы не станем и пытаться "объять необъятное". В качестве оправдания заметим лишь, что для того, чтобы писать примитивные графические программки и создавать "хороший" интерфейс, вполне достаточно уже рассмотренных возможностей текстового режима.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!