СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дополнительная образовательная общеразвивающая программа "Программируем, учимся, играем"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Разработка ДООП программы "Программируем, учимся, играем" по программированию в среде разработки Scratch

Просмотр содержимого документа
«Дополнительная образовательная общеразвивающая программа "Программируем, учимся, играем"»

Управление образования администрации

городского округа город Шахунья

Нижегородской области

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Шахунская средняя общеобразовательная школа №2



Принята на заседании

педагогического совета

от «28» августа 2023 г.

Протокол № 11



Утверждаю:

Директор МБОУ СОШ №2

__________________

Т.А. Яровикова





ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ

ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА

Технической направленности


«Программируем, учимся, играем»

(Стартовый уровень)


Возраст обучающихся: 11-12 лет

Срок реализации: 1год





Автор – составитель:

Смирнова Екатерина Геннадьевна

Учитель информатики







Шахунья

2023

Содержание

I. Комплекс основных характеристик образования

1.1.Пояснительная записка


3

1.2.Цель и задачи программы

4

1.3.Планируемые результаты

4

1.4.Содержание программы

6

II. Комплекс организационно- педагогических условий


    1. Учебный план

13

    1. Учебно-тематический план

13

    1. Календарный учебный график

14

    1. Условия реализации программы

16

    1. Формы аттестации

16

2.6.Оценочные материалы и методические материалы

16

2.7 Программа воспитания, календарный план воспитательной работы

26

Список литературы

29
























I. КОМПЛЕКС ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК

1.1 Пояснительная записка

Настоящая дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Формула рукоделия» (далее–Программа) разработана с учетом Федерального закона от 29.12.2012 г. № 273 «Об образовании в Российской Федерации», Приказа Министерства просвещения России от 09.11.2018№196 «О порядке организации осуществления образовательной деятельности подополнительным общеобразовательным общеразвивающим программам», Постановления Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 28 сентября 2020 г. N28 «Обутверждении СанПиН2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитанияи обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи»; Приказа Минобрнауки России от 23.08.2017г.№816 «О порядке применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронное обучение, дистанционные образовательные технологии при реализации образовательных программ», муниципальных правовых актов; устава МБОУ СОШ №2.

Направленность программы–техническая.

Уровень освоения– стартовый

Актуальность программы продиктована развитием современного информационного общества, широким внедрением информационных технологий в образовательные процессы и обычную жизнь каждого человека, а также обусловлена тем, что способствует развитию мотивации к получению новых знаний, возникновению интереса к программированию, как к инструменту самовыражения в творчестве, помогает в повышении самооценки, в самоопределении и выявлении профессиональной направленности личности. Программа построена таким образом, чтобы помочь развивать интерес к изучению программирования. Среда Scratch позволяет не просто создавать анимационные ролики и игры, но и сформировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования, подготовить к изучению более сложных языков программирования.

Отличительной особенностью данной программы является то, что она дает возможность каждому ребенку попробовать свои силы в решении задач программирования и выбрать для себя оптимальное продвижение в изучении материала по своим способностям.

Новизна программы заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной для детей. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Педагогическая целесообразность программы состоит в том, что, изучая программирование в среде Scratch, у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, 5 поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного программирования.

Адресат программы: программа ориентирована на дополнительное образование обучающихся 11-12 лет (5 класс), проявляющих интерес в области программирования и электроники.

Условия набора в коллектив. Прием в объединение осуществляется пожеланию ребенка и заявлению родителей.

Объем и срок реализации программы – 1год, всего 35 часов.

Формы и методы обучения.

Процесс реализации программы предусматривает использование разнообразных форм организации образовательного процесса: круглый стол, конференция, мозговой штурм, лекция, практическое занятие.

Формы обучения: очная, дистанционная.

При возникновении необходимости освоения программы с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий, занятия проводятся с детьми, изъявившими желание и имеющими техническую возможность.

Режим занятий.

1 раз в неделю по 1 академическому часу.

Формы проведения занятий.

Одно из главных условий успеха обучения детей и развития их творчества - это индивидуальный подход к каждому ребенку. Важен и принцип обучения и воспитания в коллективе. Он предполагает сочетание коллективных, групповых, индивидуальных форм организации на занятиях. Коллективные задания вводятся в программу с целью формирования опыта общения и чувства коллективизма.

Состав группы. Количество обучающихся в учебной группе составляет 15 человек.

1.2 Цель и задачи программы

Цель программы: обучение программированию через создание творческих проектов в среде Scratch.

Задачи программы:

Обучающие:

 обучить основным базовым алгоритмическим конструкциям;

 обучить навыкам алгоритмизации задачи;

 обучить основным этапам решения задач;

 обучить навыкам разработки, тестирования и отладки программ;

 сформировать представление о разработке проекта, его структуре, дизайне.

Развивающие:

 развить познавательный интерес детей;

 развить творческое воображение, математическое и образное мышление обучающихся;

 развить умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

 развить навык планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:

 формировать интерес к программированию;

 формировать коммуникативные навыки;

 формировать культуру безопасного труда при работе с компьютером.

1.3 Планируемые результаты

Личностные результаты:

  • формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;

  • развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам;

  • формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.

Метапредметные результаты:

  • умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности;

  • владение основами самоконтроля, принятия решений;

  • умение устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

  • умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации;

  • владение устной и письменной речью;

  • формирование и развитие ИКТ-компетенции.

Предметные результаты:

  • формирование информационной и алгоритмической культуры;

  • формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации;

  • развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;

  • формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, алгоритм, модель – и их свойствах;

  • развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;

  • развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя;

  • формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях;

  • умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;

  • умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования;

  • умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

  • умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы);

  • умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач.

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

soft-компетенции:

 владение умениями соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи;

 владение информационным моделированием как основным методом приобретения знаний: умение преобразовывать объект из чувственной формы в пространственно-графическую или знаково-символическую модель;

 формулирование вопросов, ответы на которые требуются для создания продукта, и другие навыки исследовательской деятельности;

 планирование и контроль процессов через проектную деятельность;  выступление с компьютерным сопровождением.

hard-компетенции:

 создавать собственные блоки;

 использовать списки для хранения данных;

 вводить, обрабатывать и выводить данные из списка;

 создавать простейшие 3D-игры в среде Scratch;

 использовать простые математические операции для создания программ.


1.4 Содержание программы

Модуль 1. Введение в компьютерное проектирование, основные приемы программирования

Тема 1. Правила работы и безопасного поведения в компьютерном классе. Первичное знакомство со средой программирования Scratch.

Теория: Показ презентации «SCRATCH-программирование». Планирование работы на учебный год. Беседа о технике безопасной работы и поведении в кабинете и учреждении. Вводный и первичный инструктаж на рабочем месте для обучающихся. Знакомство с интерфейсом среды программирования Scratch.

Практика: Правила работы с программой. Изучение элементов интерфейса: сцена, спрайт; группы блоков команд; кнопки СТАРТ и СТОП; главное меню (выбор языка интерфейса; пункты Файл: Новый, Сохранить, Сохранить как). Простая анимация движения стандартного спрайта «Кот Scratch» (пример: «Кот Scratch гуляет по сцене») с помощью команд ДВИЖЕНИЕ: «Идти (10) шагов»; «Если на краю, оттолкнуться»; СОБЫТИЯ: «Когда щелкнут по флажку»; УПРАВЛЕНИЕ: «Всегда». Тестовое практическое творческое задание.

Формы и виды контроля: Входной контроль знаний на начало учебного года. Тестирование. Оценка качества теста и программ..

Тема 2. Основы анимации в Scratch.

Теория: Знакомство со свойствами спрайта, с библиотекой, с вкладками «Костюмы», «Звуки».

Практика: Работа с:

  • Свойствами спрайта: изменение имени; стиль вращения; настройка направления движения. Режимы просмотра проекта (малый экран, полный экран, режим демонстрации). Главное меню (пункт Файл: Новый, Открыть, Сохранить, Сохранить как).

  • Библиотекой спрайтов. Добавление спрайтов на сцену. Пример анимации «Кот и его друзья ходят в разных направлениях». Фоны сцены и смена фона. Команда ВНЕШНОСТЬ: «Сменить фон на ...».

  • Вкладкой спрайта «Костюмы». Анимация спрайта через смену костюмов с помощью команд ВНЕШНОСТЬ: «Сменить костюм на ...», «Следующий костюм»; УПРАВЛЕНИЕ: «Ждать () секунд». Добавление баллонов прямой речи (команды «Сказать …», «Думать…» группы ВНЕШНОСТЬ).

  • Вкладкой спрайта «Звуки». Добавление звука (команда «Играть звук ()» группы ЗВУК).

Стартовые проекты Scratch из раздела Animation (анимация) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.

Примеры анимации в стартовых проектах Scratch:

  1. https://scratch.mit.edu/projects/10128067/ – Dance Party (танцевальная вечеринка) и ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89475196/,

https://scratch.mit.edu/projects/10015059/ – Animate the Crab (анимация краба) и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89474830/ и др.

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Тема 3. Интерактивная анимация и взаимодействие объектов.

Теория: Знакомство с интерактивной анимацией (команды разделов «События», «Внешность», «Управление», «Движение»)

Практика: Работа с:

  • Интерактивной анимацией. Команды СОБЫТИЯ: «Когда спрайт нажат», «Когда клавиша () нажата»; команды изменения внешности спрайта с помощью графических эффектов (ВНЕШНОСТЬ: «Изменить (цвет) эффект на …», «Установить эффект (цвет) в значение…», «Убрать графические эффекты», «Изменить размер на (10)», Установить размер (100) %». Примеры анимации спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер и пр.). Анимация, управляемая нажатием клавиш.

  • Анимацией с обработкой событий и взаимодействия нескольких объектов (спрайтов) – команды «Передать (сообщение)» и «Когда я получу ()» из группы СОБЫТИЯ. Например, при ударе одного спрайта (Лошадки) о край сцены другой спрайт (Лев) должен сказать: «Ах ты, бедняжка!». Введение в понятие алгоритма с ветвлением (без теоретических объяснений, только на практике). Команды «Всегда», «Если то …» группы УПРАВЛЕНИЕ и «Касается (край)?» группы СЕНСОРЫ. Пример анимации диалога между спрайтами: после своей реплики спрайт передает сообщение второму спрайту и т.д.

  • Управлением движением персонажа с помощью мышки (ДВИЖЕНИЕ: «Перейти в указатель мышки», «повернуться к…»). Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов (если касается, то «играть звук или говорить»).

Стартовые проекты Scratch из раздела Animation (анимация) и Games (игры) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.

Примеры анимации в стартовых проектах Scratch:

  1. https://scratch.mit.edu/projects/11806234/ – Greeting Card (поздравительная открытка) и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89474090/ и др.

  2. Примеры игр в стартовых проектах Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/10128515/ – Pong Starter и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89474936/,

  3. https://scratch.mit.edu/projects/10128431/ – Maze Starter и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/111238282/,

https://scratch.mit.edu/projects/10128368/ – Hide and Seek и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89475059/ и др.

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Тема 4. Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов.

Создаём свой спрайт в графическом редакторе. Инструмент «Нарисовать новый объект». Вкладка «Костюмы» спрайта.

Теория: Знакомство с типами графических редакторов, с инструментами рисования, дополнительными инструментами рисования в графических редакторах.

Практика: Работа с:

  • Графическим редактором костюмов в Scratch: векторный и растровый режимы. Инструменты рисования растрового режима: выбор цвета в палитре; инструменты «кисточка», «ластик», «заливка», «прямоугольник», «эллипс», «линия», «пипетка»; выбор размера кисти; кнопки ОТМЕНА (отменить последнее действие; информационная панель объекта). Редактирование и рисование костюмов спрайта в растровом режиме.

  • Инструментами рисования в векторном режиме графического редактора. Редактирование и рисование костюмов спрайта в векторном режиме.

  • Дополнительными инструментами верхней панели инструментов графического редактора Scratch: «очистить», «Добавить», «Импорт», «Обрезать (Crop)», «Отразить слева направо», «Отразить сверху вниз» «Установить центр костюма».

Создание своей анимации со своими спрайтами по различным сюжетам (историям, рассказам и сказкам и пр.).

Создание костюмов и фонов спрайта с использованием готовых изображений. Импорт костюмов.

  1. Создание костюмов по примеру игры «Кот гуляет с Мячом» (пример:https://scratch.mit.edu/projects/73708580/): сборка костюмов спрайта на основе нескольких элементов из библиотеки.

  2. «Реалистичный кот»:https://scratch.mit.edu/projects/80731900/– пример «красивой» анимации на основе использования большого количества костюмов-кадров анимации. Профиль Кота Scratch и его новые костюмы:https://scratch.mit.edu/users/ScratchCat/.

Стартовый проект «Анимация краба (remix)»:https://scratch.mit.edu/projects/89474830/.

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Тема 5. Черепашья графика и программирование рисования.

Черепашья графика. Инструмент Перо. Группа команд ПЕРО: команды «Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», Установить цвет () для пера», «Изменить цвет пера».

Рисование разноцветных геометрических фигур и букв с помощью черепашьей графики.

Теория: Изучение понятия координат, команд раздела «Перо»

Практика: Рисование разноцветных геометрических фигур и букв с помощью черепашьей графики.

Рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()»,«Изменить y на ()», «Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.

Стартовые проекты Scratch из раздела Interactive Art (Интерактивное искусство) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.

  1. Примеры стартовых арт-проектов, создаваемых в Scratch:https://scratch.mit.edu/projects/10015857/ – Paint with Gobo (рисование с Гобо) и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/111243320/,

  2. https://scratch.mit.edu/projects/11829803/ – Wizard Spells (Мастер заклинаний) и др.

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Тема 6. Звук и музыка в анимации.

Добавление звука в мультфильмы, истории, игры.

Играем на пианино и других музыкальных инструментах.

Теория: Изучения раздела «Звук» и его взаимодействия с другими разделами.

Практика: Добавление звука в мультфильмы, истории, игры. Вкладка «Звуки» и библиотека звуков Scratch. Группа команд ЗВУК: Играть звук (), Играть звук () до конца, Остановить все звуки.

Игра на пианино и других музыкальных инструментах. Знакомство с музыкальными возможностями Scratch и основами нотной грамоты для компьютера. Группа команд ЗВУК: «Барабану () играть () тактов»; «Играть ноту () () тактов» «Выбрать инструмент ()».

Примеры музыкальных проектов: «Музыкальный синтезатор»: проигрывания нот по нажатию клавиш клавиатуры компьютера; по готовой нотной записи простого музыкального произведения или известной детской песни создать музыкальный проект, который играет это произведение, и др.

Стартовые проекты Scratch из раздела Music and Dance (Музыка и танцы) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.

Примеры музыкальных проектов:

  1. https://scratch.mit.edu/projects/10128483/– Starfish Choir (хор морских звезд) и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/111244530/,

  2. https://scratch.mit.edu/projects/11640429/ – DJ Scratch Cat и его перевод на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/111245682/.

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Модуль 2. Основы программирования в Scratch и создание проектов различных типов.

Тема 1. Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch.

Теория: Разработка сценария мультфильма. Повторение команд для анимации разделов «Движение», «Внешность». Изучение инструментов рисования в растровом режиме. Изучение правил в сети Интернет.

Практика: Разработка сценария мультфильма (анимации). Подготовка иллюстраций для мультфильма: фоны сцены; спрайты. Анимация движения спрайтов на сцене. Разработка диалогов персонажей мультфильма. Команды из группы ДВИЖЕНИЕ: Идти () шагов; Повернуть на () градусов; Повернуть в направлении (); Если на краю, оттолкнуться. Команды ВНЕШНОСТЬ: Говорить () в течение () секунд; Сказать (); Думать (); Спрятаться; Показаться.

Смена фонов сцены. Команды ВНЕШНОСТЬ: Сменить фон на ().

Инструменты графического редактора костюмов и фонов: работа в растровом режиме.

Основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu.

Примеры проектов: В гостях у Азбуки (анимированная открытка с алфавитом); АБВГедейка: «АБВГДейка, АБВГДейка – это учеба и игра, АБВГДейка, АБВГДейка – азбуку детям знать пора…»; «Про козлёнка, который умел считать до десяти»; «Весёлый счет» (мультфильмы по мини-стихотворениям С.Маршака «Весёлый счёт», А.Гольцова Весёлые цифры); Математические стихи (В.Тунникова «Один и много»); и др.

Стартовые проекты Scratch из раздела Animation (анимация) и Stories (истории) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.

Примеры анимации в стартовых проектах Scratch:

  1. https://scratch.mit.edu/projects/10128067/ – Dance Party (танцевальная вечеринка) и ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89475196/,

  2. https://scratch.mit.edu/projects/10015059/ – Animate the Crab (анимация краба) и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89474830/ и др.

Примеры историй в стартовых проектах:

  1. https://scratch.mit.edu/projects/11804271/ – MIT Scratch Tour и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89475745/ и др.

Примеры реализованных проектов:

  1. https://scratch.mit.edu/projects/1027784/ – Стрекоза и муравей.

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Тема 2. Сказка – ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок. Анимация сказок.

Теория: Изучение этапов решения задачи по программированию. Знакомство с покадровой анимацией, инструментами векторного редактора.

Практика: Работа по этапам решения задачи по программированию: постановка, разработка сценария, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка.

Покадровая анимация и смена костюмов в Scratch. Инструменты векторного редактора. Команды ВНЕШНОСТЬ: Сменить костюм на (); Следующий костюм. СОБЫТИЯ: Передать (), Когда я получу ().

Разработка сценария сказки в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий. Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права.

Проекты-мультфильмы по народным сказкам: «Колобок», «Гуси-лебеди», «Заюшкина избушка», «Лисица и журавль», «По щучьему велению», «Сестрица Аленушка и братец Иванушка» и др.

Стартовые проекты Scratch из раздела Stories (истории) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.

Примеры историй в стартовых проектах:

  1. https://scratch.mit.edu/projects/11804271/ – MIT Scratch Tour и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/89475745/,

  2. https://scratch.mit.edu/projects/10128197/ – Teens at the Castle (Подростки в замке) и его ремикс с переводом на русский язык: https://scratch.mit.edu/projects/111247051/ и др.

Примеры сказок

  1. «Азбука»: https://scratch.mit.edu/projects/2914363/,

  2. «Колобок»: https://scratch.mit.edu/projects/980430/

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль. Создание и защита творческого проекта.

Тема 3. Принципы создания учебных игр-квестов.

Теория: Изучение понятий квест, его компонентов. Знакомство с основными базовыми алгоритмическими конструкциями. Изучение понятий переменная, ее типы, идентификаторы и значение переменной. Изучение блоков раздела «События», «Сенсоры», «Переменная».

Практика: Понятие квест, необходимые компоненты квеста. Разработка основного алгоритма, интерфейса и сцен. Логика прохождения квеста, задания и загадки. Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Scratch – ветвления и циклы. Команды управления «Если … то …». События и сенсоры. Команды СОБЫТИЯ: Когда клавиша () нажата; Когда спрайт нажат; СЕНСОРЫ: Касается ()?; Касается цвета ()?. Управление движением спрайта с помощью мыши и клавиатуры.

Переменная и её использование. Идентификатор и значение переменной. Типы переменных в Scratch: числовые, строковые. Команды для работы с переменными в Scratch. Группа команд ДАННЫЕ: Создать переменную, работа с переменными. Группа команд ОПЕРАТОРЫ. Числовой тип данных и его использоване для подсчета очков в игре.

Строковый тип данных и его использование в диалогах. Создание комиксов.

Примеры проектов: Школьные принадлежности. Игра-квест «соберём портфель первокласснику». «Загадки-прятки».

Сказки В.Сутеева для первоклассников: «Мышонок и карандаш», «Палочка-выручалочка», «Создаём лабиринт».

Примеры образовательных проектов в студиях

  1. «Учимся, играя!»: https://scratch.mit.edu/studios/1717630/

  2. «Обучалки»: https://scratch.mit.edu/studios/81359/.

  3. Простой квест-викторина «Съедобное или нет»: https://scratch.mit.edu/projects/11585349/

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Тема 4. Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах.

Черепашья графика. Инструмент Перо. Группа команд ПЕРО: команды «Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», Установить цвет () для пера», «Изменить цвет пера».

Рисование разноцветных геометрических фигур, букв и других объектов с помощью черепашьей графики.

Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()»,«Изменить y на ()», «Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.

Примеры проектов: Радуга-дуга (проекты-мультфильмы по явлениям природы). Солнце вешнее с дождем строят радугу вдвоем - семицветный полукруг из семи широких дуг.

Примеры реализации арт-проектов:

  1. «Радуга remix»: https://scratch.mit.edu/projects/74559220/,

  2. «Рисование квадрата»: https://scratch.mit.edu/projects/73406882/

Теория: Повторение блоков раздела «Перо». Повторение понятий координатная плоскость, команд группы «Движение».

Практика: Группа команд ПЕРО: команды «Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», Установить цвет () для пера», «Изменить цвет пера».

Рисование разноцветных геометрических фигур, букв и других объектов с помощью черепашьей графики.

Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()»,«Изменить y на ()», «Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.

Примеры проектов: Радуга-дуга (проекты-мультфильмы по явлениям природы). Солнце вешнее с дождем строят радугу вдвоем - семицветный полукруг из семи широких дуг.

Примеры реализации арт-проектов:

  1. «Радуга remix»: https://scratch.mit.edu/projects/74559220/,

  2. «Рисование квадрата»: https://scratch.mit.edu/projects/73406882/

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.

Тема 5. Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися сюжетами.

Теория: Знакомство с дизайном проекта, с понятиями интерфейс, его элементы. Изучение способов создания многоуровневых квестов.

Практика: Дизайн проекта и интерфейс. Элементы интерфейса (кнопки, подскази, сообщения и пр.) и способы их реализации в Scratch.

Способы создания многоуровневых квестов. Различные способы смены фонов сцены по различным условиям: касание спрайта; набор очков; ввод ответа на вопрос и др. Использование ветвлений и циклов различного вида.

Сказки-загадки. Лабиринты с вопросами. Команды группы «СЕНСОРЫ»: «Спросить … и ждать», «Ответ» (защищенная переменная).

Проекты-мультфильмы по произведениям: В.Гаршин «Лягушка-путешественница», Г.Скребицкий «Лесные путешественники».

Герои сказок «Царевна-лягушка», «Золушка», «Царевна-лебедь», «Карлик Нос», «Сказка о царе Салтане» (Князь Гвидон – в комара, муху, шмеля), «Хозяйка медной горы» (в ящерицу).

Создаём лабиринт-превращений.

Примеры реализованных квестов:

  1. викторина по русскому языку: https://scratch.mit.edu/projects/89398170/;

  2. учебные карточки по русскому языку «Орфограммы»: https://scratch.mit.edu/projects/615903/,

  3. «Лесная школа»: https://scratch.mit.edu/projects/1296555/.

Формы и виды контроля: Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль. Создание и защита творческого проекта.

Итоговая аттестация: Создание итогового индивидуального проекта и его защита.







































  1. КОМПЛЕКС ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ УСЛОВИЙ

    1. Учебный план

Дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

«Программируем, учимся, играем»

1 год обучения

п/п

Раздел, тема

Количество часов

Формы контроля

теория

практика

всего

1

Модуль 1. Введение в компьютерное проектирование, основные приемы программирования


4

10

14

Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.


2

Промежуточная аттестация





3

Модуль 2. Основы программирования в Scratch и создание проектов различных типов.


3

16

19

Оценка качества программ. Нахождение и исправление ошибок. Самоконтроль.


3

Итоговая аттестация


0

2

2

Создание и защита творческого проекта

итого

7

28

35



2.2
Учебно-тематический план на 2023-2024 учебный год

1 год обучения, объём программы-34 ч

п/п

Наименование модулей и тем

Количество часов

Формы контроля

всего

теория

практика

1

Модуль 1.

Введение в компьютерное проектирование, основные приёмы программирования

14

4

10


1.1

Тема 1. Правила работы и безопасного поведения в компьютерном классе.

Первичное знакомство со средой программирования Scratch.

1

0,5

0,5

Беседа, тестирование

1.2

Тема 2. Основы анимации в Scratch.

2

1

1

Практическая работа

1.3

Тема 3. Интерактивная анимация и взаимодействие объектов.

4

1

3

Практическая работа

1.4

Тема 4. Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов.

3

0,5

2,5

Практическая работа

1.5

Тема 5. Черепашья графика и программирование рисования.

2

0,5

1,5

Практическая работа

1.6

Тема 6. Звук и музыка в анимации.

2

0,5

1,5

Практическая работа

1.7

Промежуточная аттестация




Тест

2

Модуль 2.

Основы программирования в Scratch и создания проектов различного типа

19

3

16


2.1

Тема 1. Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch.

4

1

3

Практическая работа

2.2

Тема 2. Сказка – ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок.

Анимация сказок.

4

1

3

Практическая работа. Защита творческого проекта.

2.3

Тема 3. Принципы создания учебных игр-квестов.

5

1

4

Практическая работа

2.4

Тема 4. Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах.

3

0,5

2,5

Практическая работа

2.5

Тема 5. Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися сюжетами.

5

1

4

Практическая работа.

3

Итоговая аттестация

2

0

2

Защита творческого проекта.


Всего:

35

7

28




    1. Календарный учебный график

Дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «Программируем, учимся, играем» на 2023-2024 учебный год.

Занятия по программе проходят в соответствии с Годовым календарным учебным графиком дополнительного образования на 2023-2024 год.

Начало учебного года – 04.09.2023г.;

Окончание учебного года–24.05.2024г.

Комплектование группы до 11.09.2023г. Продолжительность учебного года – 35 недель

Сроки каникул: зимние– 01.01.2024-08.01.2024 г.; летние – 25.05.2024 - 31.08.2024г.

Учебная нагрузка в неделю: 1 час.










КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК


Год обучения

Количество часов в неделю

сентябрь,

в том числе по неделям

октябрь,

в том числе по неделям

ноябрь,

в том числе по неделям

01.09-10.09.2023

11.09-15.09.2023

18.09-22.09.2023

25.09-29.09.2023

02.10.-6.10.2023

9.10-13.10.2023

16.10-20.10.2023

23.10-27.10.2023

30.10-03.11.2023

06.11-10.11.2023

13.11-17.11.2023

20.11-24.11.2023

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Первый

1

КО

У

У

У

У

У

У

У

У

У

У

У


Год обучения

Количество часов в неделю


декабрь,

в том числе по неделям

январь,

в том числе по неделям


февраль,

в том числе по неделям

27.11-01.12.2023

04.12-08.12.2023

11.12-15.12.2023

18.12-22.12.2023

25.12-29.12.2023

01.01-06.01.2024

08.01-12.01.2024

15.01-19.01.2024

22.01-26.01.2024

29.01-02.02.2024

05.02-09.02.2024

12.02-16.02.2024

19.02-22.02.2024

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Первый

1

У

У

У

У

У

В

У

У

У

У

У

У

У



Год обучения

Количество часов в неделю



март,

в том числе по неделям



апрель,

в том числе по неделям


май,

в том числе по неделям

Всего недель

Всего часов


26.02-01.03.2024

04.03-07.03.2024

11.03-15.03.2024

18.03-22.03.2024

25.03-29.03.2024

01.04-05.04.2024

08.04-12.04.2024

15.04-19.04.2024

22.04-26.04.2024

29.04-03.05.2024

06.05-10.05.2024

13.05-17.05.2024

20.05-24.05.2024

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

Первый

1

У

У

У

У

У

У

У

У

У

В

У

У

Р

35

35


«КО» - комплектование групп

«У» - учебные занятия

«Р» - резервное время для выполнения образовательной программы

«В» - выходные, праздничные дни



2.4 Условия реализации программы

К условиям реализации программы относятся реальная и доступная совокупность условий реализации программы – помещения, площадки, оборудование, приборы, информационные ресурсы.

Материально-техническое обеспечение

Для каждого обучающегося:

 персональный компьютер(ноутбук) с мышкой, видеокамерой и колонками;

 среда Scratch 3.0 (офлайн и/или онлайн);

 компьютеры (ноутбуки) должны быть подключены к единой сети с доступом в Интернет.

Для преподавателя:

 презентационное оборудование (проектор с экраном/телевизор с большим экраном) с возможностью подключения к компьютеру (ноутбуку);

 флипчарт с комплектом листов / маркерная доска, соответствующий набор письменных принадлежностей.

Информационное обеспечение

 Голиков Д.В. Scratch для юных программистов. Сделай свою игру, 2017.

 Голиков Д.В. Книга юных программистов на Scratch, 2013.

 Голиков Д.В., Голиков А.Д. Программирование на Scratch 2. Делаем игры и мультики. Подробное пошаговое руководство для самостоятельного изучения ребенком.

 Голиков Д.В. 40 проектов на Scratch для юных программистов, 2018.

 Патаракин Е.Д. Руководство для пользователя среды Scratch. Версия 2.0, 2007 г.

 Электронное приложение к рабочей тетради Пашковской Ю.В. «Творческие задания в среде Scratch» размещено на сайте http://www.metodist.lbz.ru

    1. Формы аттестации.

Система отслеживания результатов включает в себя оценку личностных качеств обучающихся (активности, коммуникативных навыков, коллективизма, ответственности, самостоятельности, нравственности) через педагогическое наблюдение.

Формами оценивания результативности реализации дополнительной образовательной программы являются:

  • практические занятие

  • участие в конкурсах технической направленности

  • тестирование

  • защита проектов

Оценку результатов освоения программы педагог оценивает во время промежуточной аттестации в конце изучения первого модуля и во время итоговой аттестации в конце учебного года по завершении изучения второго модуля.

    1. Оценочные и методические материалы.

Оценка качества освоения программы осуществляется по результатам освоения учащимися модулей образовательной программы.

Положительный результат освоения всех модулей свидетельствует о достижении детьми запланированных образовательных результатов.

Контроль и оценка результатов освоения отдельного модуля осуществляется педагогом в процессе проведения практических занятий, а также подготовки и презентации учащимися итоговой работы.

В процессе реализации программы используются следующие виды контроля:

– входной контроль (сентябрь, беседа);

– текущий контроль (опрос, практические работы, демонстрация);

– промежуточный контроль (по завершению первого модуля – тест);

– итоговый контроль (май).

Методы выявления результатов воспитания: наблюдение, беседа.

Методы выявления результатов развития: анкетирование, тестирование.

Формы подведения итогов реализации программы: демонстрация созданных игр.


Тест (промежуточная аттестация)

Вопрос 1. Какой из скриптов сдвинет с места Котёнка при нажатии на «клавишу 1»:






А. Б.






В. Г.


Вопрос 2. Кот и собака решили утроить соревнование, кто из них быстрее прибежит до края экрана?




А. Кот Б. Собака


В. Оба одновременно Г. Никто не дойдет

Вопрос 3. При нажатии на «зеленый флажок» вы сможете запустить ракету. В какой точке окажется ракета после запуска (после выполнения всей программы)?


А. X = 110, Y = 150 Б. X = 210, Y = 250


В. X = 10, Y = 150 Г. X = 110, Y = 350


Вопрос 4. Куда сместится спрайт при нажатии на «стрелку вверх»?






А. Вверх Б. Вниз


В. Вправо Г. Влево

Вопрос 5. Спрайт «Карандаш» выполнил одну из программ и нарисовал квадрат. Какая программа у него была:



А. Б.

В. Г.

Вопрос 6. Какой звук произнесет спрайт?


А. Привет Б. Как дела?

В. Пока Г. Ура


Вопрос 7. Кто из героев будет крутиться?




А. Монстрик Б. Жук

В. Волшебник Г. Все


Вопрос 8. У Волшебника стоит программа заклинаний:




Что скажет Волшебник, когда запустится программа, если спрайты расположены на сцене следующим образом:



А. Ничего Б. Абра-швабра-кадабра!

В. Ахалай-махалай! Г. Обе фразы одновременно


Вопрос 9. Необходимо в процессе инициализации разместить спрайт в нижнем левом углу. Какие значения по координатам X и Y будут указаны в команде управления положением:

А. X 0, Y 0 Б. X 0, Y

В. X 0, Y 0 Г. X Y


Вопрос 10. В игре необходимо запрограммировать спрайт «Яблоко», которое при прикосновении к спрайту «Cat», изменяло бы местоположение и переменная счет увеличивалась на 1. Какая программа составлена верно:













А. Б.

В. Г.



КАРТОЧКА ДЛЯ ОТВЕТОВ



Номер вопроса


1


2


3


4


5


6


7


8


9


10


Ответ












Правильность ответа











Всего правильных ответов:



ПРАВИЛЬНЫЕ ОТВЕТЫ


1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

В

Б

Г

В

А

В

А

В

Г

В


Критерии оценки:

Каждый правильный ответ оценивается в один балл. Максимальное количество баллов – 10. Набранные баллы переводятся в уровень освоения по следующей шкале:

  • 1 – 4 баллов: низкий уровень;

  • 5 – 7 баллов: средний уровень;

  • 8 – 10 баллов: высокий уровень.



Проект (итоговая аттестация)

1. Требования к Скретч-проекту:

Для публичной защиты Скретч-проекта участник должен представить работу на цифровом носителе – файл с расширением *sb и аннотацию проекта в печатном и электронном виде.

Аннотация проекта включает:

Раздел

Содержание

Автор

Ф.И.О. автора проекта:

Место учебы:

Должность:

Почтовый адрес:

Телефон:

Адрес электронной почты:

Аннотация проекта

Программная среда: Scratch

Описание сюжета:

Практическая значимость для образовательного процесса:

Информационный вкладыш

Название проекта:

Название номинации проекта (если есть):

Место учебы

Ф.И.О. автора проекта:

Почтовый адрес:

Год:

Содержание выступления по проекту должно включать:

  • обоснование практической значимости темы для учебного процесса;

  • изложение поставленных в нем целей и задач;

  • демонстрация проекта;

  • сообщение об итогах выполненной работы и полученных выводах.

Выступление ограничивается во времени 5-10 мин.


2. Этапы работы учителя и учащихся над Лого-проектом

Этапы работы над

проектом

Содержание работы на

этой стадии

Деятельность

учащегося

Деятельность учителя

Подготовка


Определение темы и целей проекта

Обсуждает тему с учителем и получает дополнительную информацию. Устанавливает цели


Знакомит со смыслом проектного подхода и мотивирует учащихся. Помогает в постановке целей

Планирование

Составление алгоритма решения задачи.

Разбивает задачу на несколько простых задач. Составляет алгоритмы простых задач.

Предлагает идеи, высказывает предложения

Разработка блок-схем алгоритмов

Сбор информации по созданию промежуточных блок-схем и обобщение схем в единую блок-схему.

Выполняет построение промежуточных блок-схем и соединение отдельных схем в единую блок-схему

Наблюдает, советует, косвенно руководит деятельностью

Создание скриптов для каждого объекта (спрайта)

Оформление результатов в программе Scratch

Собирает скрипты в среде Scratch

Наблюдает, советует

Отладка скриптов

Тестирование проекта в среде Scratch

Придумывает тестовые задания для оценки правильности работы задуманного алгоритма

Наблюдает, советует

Представление или отчет

Возможные формы представления результатов: устный, письменный отчеты

Отчитывается, обсуждает

Слушает, задает целесообразные вопросы в роли рядового участника


3. Критерии оценки Скретч-проекта

№ п/п

Критерий

Оценка (в баллах)

1.

Актуальность поставленной задачи

3 – имеет большой интерес (интересная тема)

2 – носит вспомогательный характер

1 – степень актуальности определить сложно

0 – не актуальна

2.

Новизна решаемой задачи

3 – поставлена новая задача

2 – решение данной задачи рассмотрено с новой точки зрения, новыми методами

1 – задача имеет элемент новизны

0 – задача известна давно

3.

Оригинальность методов решения задачи

3 – задача решена новыми оригинальными методами

2 – использование нового подхода к решению идеи

1 – используются традиционные методы решения

4.

Практическое значение результатов работы

2 – результаты заслуживают практического использования

1 – можно использовать в учебном процессе

0 – не заслуживают внимания

5.

Насыщенность элементами мультимедийности

Баллы суммируются за наличие каждого критерия

1 – созданы новые объекты или импортированы из библиотеки объектов

1 - присутствуют текстовые окна, всплывающие окна, в которых приводится пояснение содержания проекта

1 – присутствует музыкальное оформление проекта, помогающего понять или дополняющего содержание (мелодия, созданная в музыкальном редакторе, звуковой файл, записанный через микрофон, музыкальный файл, присоединенный к проекту)

1 – присутствует мультипликация

6.

Наличие скриптов (программ)

2 –присутствуют самостоятельно, созданные скрипты

1 – присутствуют готовые скрипты

0 –отсутствуют скрипты

7.

Уровень проработанности решения задачи

2 – задача решена полностью и подробно с выполнением всех необходимых элементов

1 – недостаточный уровень проработанности решения

0 – решение не может рассматриваться как удовлетворительное

8.

Красочность оформления работы

2 – красочный фон, отражающий (дополняющий) содержание, созданный с помощью встроенного графического редактора или импортированный из библиотеки рисунков

1 – красочный фон, который частично отражает содержание работы

0 – фон тусклый, не отражает содержание работы

9.

Качество оформления работы

3 – работа оформлена изобретательно, применены нетрадиционные средства, повышающие качество описания работы

2 – работа оформлена аккуратно, описание четко, последовательно, понятно, грамотно

1 – работа оформлена аккуратно, но без «изысков», описание непонятно, неграмотно


Максимальное количество баллов

24 балла


4. Критерии защиты Лого-проекта

Критерий

Оценка (в баллах 3-2-1-0)

1.

Аргументированность

3 балла – соответствует полностью;

2 балла – соответствует критерию, но есть замечания;

1 балл – частично соответствует критерию;

0 баллов – не соответствует критерию

2.

Доступность

3.

Логичность

4.

Компетентность

5.

Эмоциональная речь

6.

Наглядность


Максимальное количество баллов

18 баллов


Методическое обеспечение программы

Основные задачи– привлечь детей к исследовательской и изобретательской деятельности, показать им, что направление интересно и перспективно. Задача педагога – развить у детей навыки, которые им потребуются в проектной работе и в дальнейшем освоении программ.

Все умения и навыки приобретаются только через опыт. Поэтому большое значение уделяется практике через кейс-технологии – это метод обучения, в основе которого лежат задачи из реальной жизни.

Кейс-технологии направлены на исследовательскую или инженерно- проектировочную деятельность. Интегрирует в себе технологию развивающего и проектного обучения. Выступают в обучении как синергетическая технология («погружение» в ситуацию, «умножение» знаний, «озарение», «открытие»). Позволяют создать ситуацию успеха.

Методы и приемы работы с обучающимися:

  • сенсорного восприятия (лекции, просмотр видеофрагментов);

  • практические (настольные игры по программированию, лабораторные работы, проекты);

  • коммуникативные (дискуссии, беседы, ролевые игры);

  • комбинированные (самостоятельная работа учащихся);

проблемный (создание на уроке проблемной ситуации


2.7 Рабочая программа воспитания

Воспитание представляет собой многофакторный процесс, т.к. формирование личности происходит под влиянием семьи, образовательных организаций, среды, общественных организаций, средств массовой информации, искусства, социально- экономических условий жизни и др. К тому же воспитание является долговременным и непрерывным процессом, результаты которого носят очень отсроченный и неоднозначный характер (т.е. зависят от сочетания тех факторов, которые оказали влияние на конкретного ребенка).

Дополнительное образование детей как особая образовательная сфера имеет собственные приоритетные направления и содержание воспитательной работы с детьми. В системе дополнительного образования (через его содержание, формы и методы работы, принципы и функции деятельности) воспитательный процесс реально осуществляется в двух направлениях:

  • основы профессионального воспитания;

  • основы социального воспитания.

Профессиональное воспитание учащихся включает в себя формирование следующих составляющих поведения ребенка:

  • этика и эстетика выполнения работы и представления ее результатов;

  • культура организации своей деятельности;

  • уважительное отношение к профессиональной деятельности других;

  • адекватность восприятия профессиональной оценки своей деятельности и ее результатов;

  • знание и выполнение профессионально-этических норм;

  • понимание значимости своей деятельности как части процесса развития культуры (корпоративная ответственность).

Социальное воспитание учащихся включает в себя формирование следующих составляющих поведения ребенка:

  • коллективная ответственность;

  • умение взаимодействовать с другими членами коллектива;

  • толерантность;

  • активность и желание участвовать в делах детского коллектива;

  • стремление к самореализации социально адекватными способами;

  • соблюдение нравственно-этических норм (правил этикета, общей культуры речи, культуры внешнего вида).

Воспитывающая деятельность в рамках дополнительного образования имеет две важные составляющие – индивидуальную работу с каждым учащимся и формирование детского коллектива.

Индивидуальная воспитательная работа

Персональное взаимодействие педагога с каждым учащимся является обязательным условием успешности образовательного процесса: ведь ребенок приходит на занятия, прежде всего, для того, чтобы содержательно и эмоционально пообщаться со значимым для него взрослым.

Организуя индивидуальный процесс, педагог дополнительного образования решает целый ряд педагогических задач:

  • помогает ребенку адаптироваться в новом детском коллективе, занять в нем достойное место;

  • выявляет и развивает потенциальные общие и специальные возможности и способности учащегося;

  • формирует в ребенке уверенность в своих силах, стремление к постоянному саморазвитию;

  • способствует удовлетворению его потребности в самоутверждении и признании, создает каждому «ситуацию успеха»;

  • развивает в ребенке психологическую уверенность перед публичными показами (выставками, выступлениями, презентациями и др.);

  • формирует у учащегося адекватность в оценках и самооценке, стремление к получению профессионального анализа результатов совей работы;

  • создает условия для развития творческих способностей учащегося.

К тому же педагогу необходимо отслеживать организационные вопросы: как регулярно ребенок посещает занятия, насколько он активен в учебном процессе и досуговых мероприятиях, каковы его отношения с другими учащимися. От этого во многом зависит успешность всего образовательного процесса. В ходе индивидуальной работы с каждым учащимся педагог реализует и анализирует результаты процесса профессионального и социального воспитания.

Методика работы с детским коллективом

Для формирования полноценного детского коллектива, способного самостоятельно развиваться и влиять на формирование отдельной личности, в системе дополнительного образования детей имеются все необходимые объективные условия:

  • вся деятельность происходит в сфере свободного времени ребенка;

  • выбор вида деятельности, педагога и коллектива сверстников осуществляется им добровольно;

  • содержание и формы работы могут, при необходимости, варьироваться.

Влиять на формирование и развитие детского коллектива в объединении дополнительного образования педагог может через:

а) создание доброжелательной и комфортной атмосферы, в которой каждый ребенок мог бы ощутить себя необходимым и значимым;

б) создание «ситуации успеха» для каждого обучающегося, чтобы научить маленького человека самоутверждаться в среде сверстников социально адекватным способом;

в) использование различных форм массовой воспитательной работы, в которых каждый воспитанник мог бы приобрести социальный опыт, пробуя себя в разных социальных ролях.

Педагогические приемы, использование которых поможет каждому педагогу дополнительного образования в формировании детского коллектива:

  1. Использование различных игр на знакомство и командообразования на первом этапе становления коллектива.

  2. Разработка и определение правил поведения и взаимодействия.

  3. Выстраивание системы передачи информации (чат, группа в социальных сетях и т.д.)

  4. Выбор лидера коллектива и введение системы временных или постоянных поручений.

  5. Организация различных досуговых мероприятий.

  6. Выборы детского актива, который будет участвовать в определении и подготовке досугово-развивающих мероприятий.

  7. Участие коллектива в выездных мероприятиях (конкурсах, олимпиадах, лагерных сменах).

  8. Выстраивание системы стимулирования участников.

Методы, средства и принципы воспитания

Методы воспитания – это способы взаимодействия педагога и воспитанников, ориентированные на развитие социально значимых потребностей и мотиваций ребенка, его сознания и приемов поведения. Существует много классификаций методов воспитания. Мы же выделим наиболее традиционно используемые в работе педагогов дополнительного образования, приняв за основу классификацию Ю.К. Бабанского, который выделяет три группы методов по их месту в процессе воспитания:

  • методы формирования сознания (методы убеждения) – объяснение, рассказ, беседа, диспут, пример;

  • методы организации деятельности и формирования опыта поведения – приучение, педагогическое требование, упражнение, общественное мнение, воспитывающие ситуации;

  • методы стимулирования поведения и деятельности – поощрение (выражение положительной оценки, признание качеств и поступков) и наказание (осуждение действий и поступков, противоречащих нормам поведения).

Средства воспитания – это источники формирования личности. К ним относятся:

  • различные виды деятельности (трудовая, игровая и др.);

  • вещи и предметы;

  • произведения и явления духовной и материальной культуры;

  • природа;

  • конкретные мероприятия и формы работы.

Принципы воспитания – это общие требования к воспитательному процессу, выраженные через нормы, правила, организацию и проведение воспитательной работы. В современной педагогической науке и практике сложились следующие принципы воспитания:

  1. Принцип связи воспитания с жизнью, социокультурной средой. В соответствии с этим принципом воспитание должно строиться в соответствии с требованиями общества, перспективами его развития, отвечать его потребностям.

  2. Принцип комплексности, целостности, единства всех компонентов воспитательного процесса. В соответствии с этим принципом в воспитательном процессе должны быть согласованы между собой цели и задачи, содержание и средства.

  3. Принцип педагогического руководства и самостоятельной деятельности (активности) воспитанников. В соответствии с этим принципом педагог при организации воспитательного процесса должен предлагать те виды деятельности, которые будут стимулировать активность детей, их творческую свободу, но сохранять при этом руководящие позиции.

  4. Принцип гуманизма, уважения к личности ребенка в сочетании с требовательностью к нему. В соответствии с этим принципом воспитательный процесс строится на доверии, взаимном уважении, авторитете педагога, сотрудничестве, любви, доброжелательности.

  5. Принцип опоры на положительное в личности ребенка. В соответствии с этим принципом воспитания при организации воспитательного процесса педагог должен верить в стремление учащегося быть лучше, и сама воспитательная работа должна поддерживать и развивать это стремление.

  6. Принцип воспитания в коллективе и через коллектив. В соответствии с этим принципом воспитание в группе, в процессе общения должно быть основано на позитивных межличностных отношениях.

  7. Принцип учета возвратных и индивидуальных особенностей детей. Для реализации этого принципа педагогу необходимо знать типичные возрастные особенности учащихся, а также индивидуальные различия детей в конкретной учебной группе.

  8. Принцип единства действий и требований к ребенку в семье, образовательном учреждении, социуме.

Календарный план воспитательной работы

Направление воспитательной работы

Название мероприятия

Сроки

Профессиональное воспитание, в том числе профориентационное

Подготовка и участие в конкурсах, олимпиадах, хакатонах и других мероприятиях

в течение учебного года

Мастер-классы «Soft-skills»

1-2 раза в месяц

Ярмарка проектов и достижений

Декабрь, май

Социальное воспитание

Игры на знакомство, установление коммуникаций между обучающимися

Сентябрь

Новогодние мероприятия

Декабрь

Летние образовательные интенсивы

Июнь-июль


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ДЛЯ ПЕДАГОГА

  1. Асмолов А.Г. Формирование универсальных учебных действий в основной школе: от действия к мысли – Москва: Просвещение, 2011. – 159 С.

  2. Босова, Л.Л. Методика применения интерактивных сред для обучения младших школьников программированию // Л.Л. Босова, Т.Е. Сорокина // Информатика и образование. – № 7 (256). – 2014.

  3. Патаракин, Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие) / Е.Д. Патаракин – М.: Интуит.ру, 2007.

  4. Первин, Ю.А. Методика раннего обучения информатике: Методическое пособие для учителей начальной школы и методистов / Ю.А. Первин. Изд. 1-е/ 2-е. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2008.

  5. Программирование для детей / К.Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус [и др.]; пер. с англ. С.Ломакина. – М/: Манн, Иванов и Фебер, 2015.

  6. Рындак, В.Г. Проектнаядеятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://umr.rcokoit.ru/dld/metodsupport/scratch2.pdf. – Дата доступа: 15.04.2016.

  7. Скретч: идея, программа, общество / Официальный сайт проекта Scratch [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://scratch.mit.edu/. – Дата доступа: 15.04.2016.

  8. Студия «Юный разработчик игр (Беларусь)» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://scratch.mit.edu/scratch2download/. – Дата доступа: 15.04.2016.

  9. Интернет-ресурс https://scratch.mit.edu

  10. Интернет-ресурс https://learningapps.org


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ

  1. Голиков Д.Н. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.

  2. Мир вокруг нас: Книга проектов: Учебное пособие.- Пересказ с англ.-М.: Инт, 1998.

  3. Программирование для детей на языке Scratch/ пер. А. Банкрашкова. – Москва: Издательство АСТ. 2017. – 94, [2] с.: ил.

  4. Торгашева Ю. Первая книга юного программиста. Учимся писать программы на Scratch. – СПб.: Питер. 2017. – 128 с.: ил. – (Серия «Вы и ваш ребенок»)

  5. Интернет-ресурс https://scratch.mit.edu

  6. Интернет-ресурс https://learningapps.org


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!