Игры на уроках информатики
Телефон (игра)
Цель: закрепление изученных понятий.
Описание игры.
Каждый из учащихся берет телефонную трубку и, общаясь по телефону с учителем, отвечает на его вопросы.
Примерные вопросы:
- Назови виды информации.
- Назови информационные процессы.
- Что такое алгоритм?
- Что такое СКИ?
- Какие команды – отказы знаешь? и т.д.
Передай информацию точнее.
(игра)
Цель: формирование навыков передачи информации разными способами.
Описание игры.
Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда получает по одному предложению, записанному на карточке. Надо передать полученную информацию другой команде в виде рисунка или жестов.
Найди клад.
(игра)
Цель: закрепить умение кодировать и декодировать информацию.
Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда кодирует предложение. Каждый член команды по одному слову. Затем, обменявшись письмами, команды должны расшифровать слова и составить предложение.
Действия с информацией.
(викторина)
На карточках записаны различные действия при работе с информацией. Учащиеся крутят барабан, берут карточку, на которую указывает стрелка и называют к какому классу: передача информации, прием информации, хранение информации, обработка информации относится данное действие.
Карточки: улыбка соседа, решение задачи, просмотр фильма, рукопожатие, чтение книги, просмотр фильма, список телефонов, ответ на уроке, прослушивание радиопередачи, звонок на урок, игра по нотам, фотография.
Нарисуй картинку.
(игра - упражнение)
Цель: закрепить умение работать по алгоритму.
Учитель предлагает какую-то последовательность действий, вследствие которой получается рисунок.
Например:
Найди верхний левый угол.
Отступи вправо 4 клетки и 5 клеток вниз.
Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 6 клеток.
Найди верхний левый угол квадрата.
Отступи вправо 3 клетки и 3 клетки вверх.
Поставь точку.
Соедини эту точку с верхними уголками квадрата.
Найди верхний правый угол квадрата.
Отступи 2 клетки влево и 2 клетки вниз.
Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 2 клетки.
Раздели маленький квадрат на четыре квадрата.
У учащихся должен получиться рисунок дома.
Найди путь к домику.
(игра)
Цель: закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.
Учащиеся работают в парах.
Составь алгоритм пути к домику белки. Идти можно только по направлению стрелок. Запиши алгоритм в таблицу.
Номер команды | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Координаты | | | | | | |
Крестики – нолики
(игра)
Цель: Закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.
Описание игры.
Учащиеся делятся на две команды «Крестики» и «Нолики». Называя координаты клетки, учащиеся заполняют игровое поле, отвечая на вопросы или выполняя задания. Выигрывает команда, которая быстрее составит линию из крестиков или ноликов по диагонали, горизонтали или вертикали.
Угадай-ка
(игра)
Цель: закрепить изученные понятия.
Учащиеся дают определение понятию. Другие должны угадать о каком понятии идет речь.
Какое из средств работы с информацией
появилось раньше.
(хронологическая викторина)
д) гусиное перо
и) карандаш
к) фломастер
с) шариковая ручка
2. а) береста
ж) глиняные плитки
л) бумага
н) пергамент
р) папирус
у) свиная кожа
3. а) ксерокопия
ж) фотография
к) ватман
о) копировальная бумага
Если слова в каждом пункте будут расставлены правильно, то из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие носители информации.
1. диск 2. журнал 3. кожа
Лото
(игра)
Цель: проверка знаний.
У каждого учащегося карточка.

Учитель зачитывает вопросы. На доске и у учащихся варианты ответов. На доске виде предложения, у учащихся часть разрезанной картинки. Учащиеся выбирают правильный ответ и закрывают часть картинки. Если задание выполнено правильно, то получается картинка.
Найди ошибку
(игра)
Цель: углубление знаний.
Класс разбивается на две команды, каждая из которых готовит небольшой рассказ по теме. В них вместе с достоверной информацией сознательно допускается ряд малозаметных искажений фактов, суждений, выводов. Слушатели выявляют и исправляют ошибки.
Кроссворд.
Шифрование данных. Объект, от которого передается информация.
Объект, который получает информацию.
Последовательность действий
которая приводит к решению задачи.
Информационный процесс.
Методические рекомендации по применению игр на уроках информатики.
Учитель стремится, как правило, использовать игру для решения тактических задач: с помощью игры организовать внимание детей, повысить интеллектуальную активность школьников на данном уроке, облегчить им запоминание учебного материала и т.п. Это очень нужно, но этого мало. Одновременно учитель должен заботиться о сохранении и углублении у младшего школьника познавательного интереса, желания систематически учиться.
Чтобы игра наилучшим образом реализовывала свои обучающие и воспитывающие возможности, школьный педагог должен ее оценивать по двойному критерию: решает ли игра сиюминутные задачи и способствует ли при этом достижению дальнейшей цели образования – развитию школьника. Только осознав эту необходимость, учитель научится видеть в игре не самоценную деятельность, не развлечение, а регулярное средство организации учебного процесса.
Еще одно условие, необходимое для того, чтобы применение игры на уроке информатики в начальной школе оказалось эффективным, - не поверхностное проникновение учителя в психологические механизмы игры и ее воздействия на младшего школьника. Поверив в эффективность какой-либо педагогической находки, учитель стремится воспроизвести ее как можно точнее, не подвергая критическому осмыслению, а потому – не осознавая сути. Вместо творческого освоения находки учитель применяет ее поверхностно, внешним образом, без предположений о возможных результатах, без соотнесения с условиями применения. Так дидактическая игра удачная в одних условиях, может оказаться бесполезной в других.
Третье условие, при подборе игровых заданий, определении количества времени для игр должен учитываться возраст учащихся.
Существуют общие закономерности в организации игр. Детям свойственны азарт и чрезмерное увлечение, поэтому работа требует разумного чередования игр с другими видами деятельности.
Ощутимый результат возможен лишь при систематическом использовании игр и их разнообразии.
Учащиеся должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила, знать точный перевод терминов и понятий.
Кроме того, игра по свому содержанию должна быть педагогична, ее выбор зависит также от возраста учащихся, их кругозора.
Дети большие выдумщики. Они смело привносят в игры свои правила, усложняют или упрощают ее содержание. Следует поддерживать такой активный творческий подход.
Если говорить о месте в уроке информатики, то его необходимо включать на любых первых этапах урока до практической работы на компьютере, либо на этапе обобщения.
В рамках одного урока следует проводить одну игру. Начинать надо с простых игр, постепенно переходя к сложным, или усложнять уже известные простые игры, изменив содержание и правила игры.
Конец должен быть результативным. Он должен быть ярким, содержать анализ.
Игра – дело серьезное. Она требует столь же внимательного отношения к себе, как и другие средства воздействия на учащихся. Правильное использование дидактических игр на уроке информатики повышает качество понимания и запоминания материала.
Предложенные нами игры не следует рассматривать как готовые, это скорее основа для учителей, стремящихся к формированию познавательного интереса младших школьников на уроках информатики.