СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

ИГРЫ, песни орлят.doc ,

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

ИГРЫ, песни орлят.doc                                                                                                                                                                                                                                             ,

Просмотр содержимого документа
«ИГРЫ, песни орлят.doc ,»

ИГРЫ "ОРЛЁНКА",
СОБРАННЫЕ ВЛАДИМИРОМ АТЯСОВЫМ (Часть 1)

Подвижные игры

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, на­правленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с коман­дой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами   осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

СВЕТОФОР.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
  А-рам-шим-шим,
  А-рам-шим-шим,
  Арамия-гусия,
  Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА.
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
      Дедушка водяной,
      Что сидишь ты под водой,
      Выгляни на чуточку,
      На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за  пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

СЧИТАЛКИ
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.

ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит,  что три игрока  -   «атома» сливаются   в      одну     «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».



Русские народные игры


Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу.     Игры  эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.


САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее,   водящих может быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
    «Гори-гори ясно,
    Чтобы не погасло.
    И раз, и два, и три.
    Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
     «У медведя во бору
     Грибы, ягоды беру.
     А медведь не спит,
     Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру  лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА
Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг   «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые  прочерчены на расстоянии   5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту.  Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться  к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.



Игры с эстрады

Вам, наверное, знакома такая ситуация: отряд или класс, школа или лагерь собрался в зале перед началом дела. Чем их занять? Мы советуем организовать игру. Она Ваш помощник. Каждый из ребят пришел с разным настроением, все пока разобщены. Игра с эстрады позволит Вам сконцентрировать внимание ребят, создать необходимый эмоциональный фон. Организуя игру, Вы, по сути дела, предлагаете ребятам совместную деятельность, достигаете эффекта коллективного сопереживания. А это значит - подготавливаете к восприятию предстоящего дела. Не забудьте, что игры с эстрады - это, прежде всего, хорошо организованное общение с залом. Перед началом любой Вашей игры поприветствуйте друг друга каким-нибудь оригинальным способом, скажите вначале шутку, улыбнитесь, это важно для ребят. Можно устроить перекличку отрядов, или пусть ребята хором скажут свои имена одновременно и быстро, а Вы «определите», кого еще нет. Теперь можно начинать игру. Только надо помнить об особенностях таких игр. Вспомним их вместе. Итак, самое главное - с чего начать? Попытайтесь создать установку на игру, как на нечто необычное. Пусть это будет для ребят проверкой их смелости, внимательности, быстроты реакции. А может Вы, как ведущий будете соревноваться со всеми ребятами одновременно? Только не стоит начинать так: «Сейчас мы будем играть в игру...» Это сразу лишит интриги Ваше общение. Все Ваши слова, жесты должны быть убедительны, будьте эмоциональны и артистичны. Все может произойти примерно так: Вы неожиданно просите всех очень быстро повернуть голову направо, а затем налево. И тут искреннее удивление на Вашем лице должно убедить ребят в том, что произошло нечто странное, из ряда вон выходящее. Не меньшее, чем землетрясение. Вы же сообщаете, что перепутали лево и право! Причина этого - невнимательность. Предложите ребятам потренировать свою внимательность и быстроту реакции. В этом вам помогут игры: «Поехали», «Пожалуйста» и другие. После оригинального, творческого, веселого начала не забывайте творить и импровизировать на протяжении всей игры. Живо реагируйте на настроение зала. Если в аудитории есть ребята, которые популярны среди присутствующих, сделайте их непосредственными участниками игровых событий. Например, во время запуска космической ракеты, сообщите, что бортинженером и по совместительству космококом назначается Петров. Это обязательно вызовет оживление в зале. Ещё бы! Петрова знают все. А если Николаеву, которую тоже знает весь коллектив, Вы назначите руководителем центра управления полетом и доверите ей нажать заветную кнопку запуска - а это будет её собственный нос - рёв настоящего космодрома Вам обеспечен. Так что смело обращайтесь личностно к сидящим в зале, комментируйте их игровые действия. Немного юмора и даже иронии при этом не повредит. Но помните главное, нельзя обидеть человека. И ещё, в ходе Вашей работы с залом организуйте соревновательные ситуации. Это очень соответствует сути игрового действия, помогает включить в игру всех. А сделать это очень просто. Поделите зал на две части. Назовите посмешнее эти команды. Скажем, «Цыбуля» и «Барабуля». Попробуйте с командами   произнести    эти названия хором. У кого лучше, дружнее? В ходе игры смотрите, кто выполняет Ваши задания веселее, четче. Можете «болеть» по очереди за каждую команду. Проверено: такое соперничество очень помогает организации игры, создает особую эмоциональную атмосферу. Не забудьте, что лучше всего завершить игру, когда эмоциональные переживания находятся в своей высшей точке. И пусть во всем Вам не изменяет чувство меры. Ну, что ж, начнем игру. Какую? Выбирайте.

КАРТОШКА
Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень   просто    сделать.  Пусть  на   любой  Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся - выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали сегодня на обед?
- А что вы хотели бы съесть на ужин?
- А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?
- Что привезла вам в подарок мама?
- О чем вы мечтаете ночью?
- Как зовут твою любимую собаку? ... и так далее.
Победителям - самым внимательным ребятам - вручите в конце игры шуточный приз - картофелину.

ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК
Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».

ФУТБОЛ
А теперь встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Делается это просто. Вы - ведущий - говорите слова: «Над полем футбольным взвевается флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует «Динамо», другая вторит ей: «Спартак».
Не надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру и будут выкрикивать требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне главного болельщика - мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать Вашим помощником. По рядам распределите роли: пожилых болельщиков, которые кричат хрипло и кашляют, молодых болельщиков со стальными голосами и даже визжащих фанатов-девочек. Не требуйте выполнять Ваши команды, а иронично просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого это получается лучше, у «динамовцев» или «спартаковцев». Сделайте вид, что Вы не разобрали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно поорать». Как только Вы почувствуете, что зал  включился в игру, начните сначала: «Над полем футбольным взвевается флаг...» и Вы увидите, что на этот раз получится звонкое «Динамо» и напористо «Спартак».
Начинаем матч. В футболе есть правила, будут они и у нас. Если Вы поднимаете вверх руку с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!» А если Вы обеими руками показываете на пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». А теперь Вы договоритесь, что для  спартаковцев Вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев - левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд. Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар - опять раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так Вы комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры, поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят, подведите итоги матча и поблагодарите великолепных болельщиков.

ПОЖАЛУЙСТА
Это волшебное слово мы говорим тогда, когда о чем-нибудь просим. Попросите ребят выполнять все Ваши команды, но при условии - вы будете предельно вежливы - после команды Вы скажете слово «пожалуйста». Если Вы это слово не скажете, команда не выполняется. Если договорились, то можно начать. Итак, «Поднимите правую руку вверх, пожалуйста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста. Пожалуйста, сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в зале невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её с другими командами ещё несколько раз.

ЁЖИКИ
А эта игра-кричалка помогает успокоить зал, если в этом есть необходимость. Вы убедительно попросите мальчиков собрать в кулак все свои силы и сосредоточиться, потому что это испытание для настоящих мужчин. Вы обращаетесь с просьбой к девочкам, собрать в ладонь все свои душевные силы, т.к. это испытание на женское достоинство. Все сидящие в зале должны повторять за Вами слова, изображая некоторые из них движениями рук:
Прибежали, прибежали
(имитируете движение бегуна).     
Ёжики, ёжики,
Наточили, наточили
(изображаете руками заточку)
Ножики, ножики,
Прискакали, прискакали
(делаете скачущие движения)
Зайчики, зайчики.
Ну-ка, вместе, ну-ка дружно:
Девочки! - Мальчики!
Последние слова девочки и мальчики кричат отдельно. Вы определяете, кто громче. Игру можно повторить, но в конце пусть будет не просто крик, а крик «шёпотом». Кто тише?

ПОЕХАЛИ...
Предложите ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Совершим путешествие по самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего и смотрят на него. Он, прерывая «движение», называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а Вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «Затылок», а показывает на лоб. Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо. Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа. Поехали, поехали, поехали...»
Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.

КТО? С КЕМ? КУДА? ЗАЧЕМ?
Эта игра позволяет проверить быстроту реакции. Вы легко сможете объяснить ребятам условие. А они таковы: Все, на кого Вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на Ваш вопрос. Вот и всё. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Например, на букву «М».
Вы: Кто?
1 ребенок:  «Мама»
Вы: С кем?
2 ребенок:  «С Машей»
Вы: Куда?
3 ребенок:  «В Москву»
Вы: Зачем?
4 ребенок:   «За молоком»
Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление - доли секунды. Представьте только, какие в этой игре могут получаться оригинальные и веселые сочетания вопросов и ответов. Подбадривайте нерасторопных, смейтесь над удачными ответами, получайте искреннее удовольствие от этой игры. Пусть всем будет хорошо и весело.

СЧЁТ СТИХОТВОРЕНИЯ
Предложите ребятам заняться арифметикой. Каким образом? Очень просто. Сосчитаем все вместе от одного до десяти. Кажется, никто не ошибся. А теперь давайте усложним счёт. Для этого нам понадобится вспомнить стихи Агнии Барто, например, про бычка, который идёт и качается. Прочитайте это стихотворение сначала сами, а потом вместе с детьми. Получается, что вы все вместе и умеете считать, и знаете стихотворение. А теперь попробуйте это сделать одновременно: и читать, и считать. У вас должно получиться так: «Идет - раз, бычок - два, качается - три, вздыхает - четыре, на - пять, ходу - шесть, ой - семь, доска - восемь, кончается - девять, сейчас - десять, я - одиннадцать, упаду - двенадцать. Чувствуете, как тяжело делать эти два простых дела одновременно? Давайте попробуем ещё раз, но теперь «просчитаем» Мишку, которого уронили на пол. Внимательно слушайте, как будут считать ребята. Постарайтесь шутливо прокомментировать   особенно «удачные» ошибки. Морально поддержите тех, кто не справляется. А теперь устраивайте экзамен по арифметике. Экзамен будут сдавать две команды - правая и левая. У одних будет экзаменационный счёт по стихотворению «Наша Таня», у других - по «Зайку бросила хозяйка...» Создайте дух соревновательности между экзаменуемыми командами. Пусть экзамен получится не только строгим, но и весёлым.



Считалка ?   Считалка... Считалка!


С чего начинается игра? Обычно для того, чтобы начать игру, выбирают ведущего, или водящего, а в некоторых случаях делятся на команды. Понаблюдайте за играющими ребятами, вспомните свое детство, и Вы увидите, как быстро и весело это происходит. А помогают в этом считалки. Наверняка Вы знаете не одну. Например, эту:

На златом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты будешь такой?
Выходи поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.

Обычно считалку говорит один из играющих. Все остальные становятся вокруг. Считают, как правило, по часовой стрелке. Ведущий, произнося слова из считалки, указывает на игроков. Если слова длинные, то их можно делить на слоги. Перед считалкой ребята договариваются, кто будет водить: тот, кто по считалке выйдет первым, или тот, кто останется последним, когда выйдут все остальные
Считалки бывают разные: смешные и не очень, длинные и короткие, с понятным всем текстом или с набором никому не понятных слов. И в каждом городе, в каждой деревне есть свои любимые считалочки, не похожие на другие.

Тара-Мара в лес ходила,
Шишки ела, нам велела.
А мы шишки не едим,
Таре-Маре отдадим.

Шла собака темным лесом
За каким-то интересом.
Инте-инте-интерес,
Выходи на букву «С».
Буква «С» не подошла,
Выходи на букву «А».
Буква «А» не нравится,
Выходи, красавица.

Катилась мандаринка
По имени Иринка,
Кто её найдет,
Тот и вон пойдёт.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
Выплывает белый месяц,
А за месяцем луна.
Мальчик девочке - слуга.
Ты подай-ка мне карету,
А я сяду и поеду,
Я поеду в Петроград
Выбирать себе наряд,
Синий, красный, голубой -
Выбирай себе любой.

Кады-Мады, неси воды.
Корове пить, Тебе водить.

Эй, Иван, полезай в стакан,
Отрежь лимон и выйди вон.

Я вареньице варила,
Себе пальчик отварила,
Никому я не скажу,
Что без пальчика хожу.

Катится горох по блюду,
Ты води, а я не буду.

1, 2, 3, 4,
Мы живем в большой квартире.
И, конечно же, у нас
Есть и ванна, есть и газ.
Можно в баню не ходить,
Вот и всё, тебе водить.

Тучка - белый парашют,
Очень я тебя прошу,
Отведи мою беду,
Позови мою звезду.
Пусть она, как светлый разум
Луч пошлет на землю сразу.
Пусть дрожат мои враги.
Кто не верит - тот беги.

Солнце спряталось за гору,
Зайка в лес,
А мышка в нору.
Кто остался на виду -
Убегай, водить иду.

А во время этой считалки все играющие держат перед собой сжатые кулачки. И ведущий, который говорит считалку, на каждое слово ударяет по чьему-то кулаку.

Шла кукушка мимо сети,
А за нею малы дети.
Ку-ку-мак, ку-ку-мак,
Убирай один кулак.
 
А вот так можно разделить на две команды. Два ведущих образуют ворота. Каждый из них загадывает себе какое-то слово или предмет, например, цвет, дерево, название фильма или сказочного героя. А в это время все произносят слова:

А ути-ути-ути,
А куда же нам идти,
Мама-уточка идет,
За собой утят ведет.

Когда цепочка подходит к воротам, «мама-уточка» начинает с «воротами» разговор:

- Царь-царь, пусти в город.
- По что надо?
- Дочку замуж выдать (или - Женить сына, если последним в цепочке стоит мальчик).
- За кого? (- На ком?)
- За...

А вот «за кого» придумывает мама-уточка.
После этого «ворота» поднимают руки вверх и пропускают всех, кроме последнего. Пока «мама-уточка» водит своих «утят» и вновь повторяет слова «А ути-ути-ути...», «ворота» спрашивают у того, кого они остановили, что ему больше всего нравится из загаданного. (Например: синий цвет или желтый цвет.) Если игрок выбрал желтый цвет, то он идет в команду к тому, кто этот цвет загадал. А в это время «мама-уточка» вновь подходит к «воротам» и вновь пытается «выдать кого-то замуж». Так продолжается до тех пор, пока все играющие не сделают свой выбор. Команды готовы. Не смотря на то, что деление продолжается достаточно долго, ребятам бывает весело и интересно.
Можно разделить на две команды и побыстрее. Например, взять спички. Их количество должно быть равно количеству игроков. Правда, половина спичек должны быть короткими. Затем спички выставляются из кулака ровными концами, и все тянут жребий. «Длинные» - одна команда, «короткие» - другая.

Дора, Лора, помидора,
Мы в лесу поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как нам вора наказать.
Мы связали руки-ноги
И пустили по дороге.
Он шел, шел, шел
И корзиночку нашел.
В этой маленькой корзинке
Есть помада и духи,
Ленты, кружева, ботинки,
Что угодно для души.
Говори поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.

На златом крыльце сидели:
Мишки Гамми, Том и Джерри,
Скрудж Мак Дак и три утенка.
Выходи, ты будешь Понка!

Раз, и два, и три, четыре.
Меня грамоте учили -
Не читать и не писать,
Только по полу скакать.
Я скакала, я скакала,
Себе ноженьку сломала.
Меня мама увидала
И веревкой отхлестала.
Меня папа увидал
И за доктором послал.
Доктор едет на коне,
Балалайка на спине,
А гитара на носу:
Доктор любит колбасу.

Шел баран по крутым горам,
Вырвал травку,
Положил на лавку,
Кто возьмет - тот и вон пойдет!

Аты-баты, шли солдаты.
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля!
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой!
(Аты-баты, пять рублей.
Аты-баты, аты-баты,
Выходи от нас скорей.)

Рита-та, куда ходила?
Рита-та, на рынок.
Рита-та, чего купила?
Рита-та, ботинок.
Рита-та, зачем тебе?
Рита-та, кататься.
Рита-та, ты упадешь.
Я буду держаться.

Шла лисичка вдоль тропинки
И несла грибы в корзинке:
Пять опят и пять лисичек
Для лисят и для лисичек.

Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана.
Буду резать, буду бить -
Все равно тебе водить!

Мы предложили вам игры. Чаще играйте с детьми. Такова природа детства: не только малышей, но и подростков, старших ребят характеризует повышенная эмоциональность и любознательность, стремление проверить, испытать силу и ловкость, Желание фантазировать, открывать тайны. Без игры детям скучно, не интересно. Берите эти игры и используйте в своей работе. Но помните: игра - дело серьёзное! Успехов вам!

МЦ «Вариант»  г. Кострома
Авторы-составители
Андрей и Любовь Тимонины


Игры в кругу


ЗЕМЛЯ - ВОДА - НЕБО
У этой игры есть другое название «Зверь - рыба - птица». В ней участвуют 7-40 человек. Играющие садятся или становятся кругом к центру лицом. В центре - ведущий с мячом (лучше набивным).
Ведущий произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответствующее животное. Например, он называет слово «волк» или «медведь», если ведущий произнес слово «земля» («зверь»). Затем игрок возвращает ведущему мяч. Если он не успел назвать, неправильно назвал животное или не сумел поймать мяч, то получает штрафное очко либо отдает фант (любой мелкий предмет).
Ведущий кидает мяч все новым игрокам, стоящим в разных сторонах от центра. Он старается охватить всех участников игры. Ведущий может кинуть мяч даже дважды подряд одному игроку.

СЛУХИ
В настоящее время эта старинная русская игра известна под названием «Испорченный телефон». В ней участвуют 5-10 человек. Они садятся в ряд или полукругом. Одного из играющих выбирают ведущим. Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал. Почти всегда с первоначальной фразой происходят удивительные превращения. Например, ведущий сказал: «Таня же ребенок совсем». А тот, кто сидел последним в ряду, сообщил: «Там жеребенок в овсе». Конечно, ведущий и старался придумать фразу с «подвохом», чтобы её можно было понять в каком-нибудь другом смысле.
Чтобы выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не только тот, кто сидит в последнем ряду, но и второй от конца, третий и т.д. Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался теперь первым в ряду. Изредка встречается, что фраза доходит до конца ряда без искажений. Тогда прежний ведущий ещё раз начинает игру.
Правила.
Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший это правило садится последним в ряду.
Нельзя переспрашивать и говорить бессмыслицу.

ДА И НЕТ НЕ ГОВОРИТЕ
В игре участвуют 5-30 человек. Её участники выбирают ведущего. Он говорит:
Вам прислали сто рублей.
Что хотите, то купите,
Но чёрный с белым не берите,
Да и нет не говорите.
Затем ведущий начинает беседу с одним из участников игры, задавая коварные вопросы, например:
- Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам отвечать «да» нельзя, иначе придется отдать ведущему фант.)
- Знаю, - отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался».
- А какого цвета небо? Какого цвета снег?
- Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел.
Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь их «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой.
Правила.
Нельзя подсказывать отвечающему.
Часто договариваются не смеяться при любых вопросах, ответах, неожиданных комических ситуациях. Засмеявшийся отдаёт фант.Масленичные игры

ЦАРЬ ГОРЫ
Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: «Я царь горы!» Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.
Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы».
Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.
Победитель - тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа «Я царь горы!». Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал «царём горы». Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.

ДВА МОРОЗА
Для игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают палочками, флажками, комками снега и т.п.
Желающие участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её середину выходят водящие - два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся:
- Мы два брата молодые, два Мороза удалые.
- Я Мороз - Красный нос, - объявляет один.
- Я Мороз - Синий нос, - представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе:
- Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?
Ребята обычно уже знают, что тут надо ответить хором:
- Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!
Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт «три», будут заморожены.
- Раз, два, три!
Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения., как «замороженный». «Разморозить» его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки.
Подсчитав «замороженных», оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх.
Перебегая площадку в обратную сторону, играющие пытаются выручить «замороженных», но Морозы охраняют их и стараются ещё кого-либо «заморозить». После нескольких пробежек подсчитывают число «замороженных» и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя в роли «Мороза». Предпочтение отдаётся ни разу не «замороженным» и выручавшим других.
Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов «не страшен нам Мороз!» или на счёт «три». Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься «замороженным». Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. «Замороженный» не должен шевелиться, пока его не «разморозит» тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить «замороженного» будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается «замороженного», но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной - спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя «замороженных», водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что «замороженных» второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ (С РЕМЕШКОМ)
Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.
Начало - как во всех вариантах распространённой игры «Третий лишний»: один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.
Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке - ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.
Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший «военную хитрость», встаёт в оставшуюся неполной пару.
Игру заканчивают, например, по взаимной договорённости: «Вот Виктор отводит - и заканчиваем».
Правила:
1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его.
2. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце.
3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый.
4. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА
Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через «ворота». При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они «закрываются: Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через «ворота», и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д.
Разновидность этой игры такова. Идущие через «ворота» не поют, зато те, кто изображает «ворота», речитативом говорят:

Золотые ворота
Пропускают не всегда:
Первый раз прощается,
Второй - запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!

«Ворота» закрываются при последнем слове; задерживается тот, кто остался в них. Чтобы не быть задержанными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег. Игроки, образующие ворота, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и весёлой. Она тоже заканчивается перетягиванием.
Есть ещё разновидность игры. «Ворот» - двое. Игроки, образующие их, одновременно произносят какой-либо стишок. Задержанные «воротами» не выбирают, куда встать, а включаются в команду задержавших их «ворот». Те, кто образуют «ворота», соревнуются в том, кто больше задержит игроков. Соревнование заканчивается перетягиванием.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА (КРУГОВЫЕ)
Около половины участников игры образуют круг, стоя лицом к центру и подняв сомкнутые руки. Через эти «ворота» пробегает цепочка остальных игроков, взявшихся за руки. При этом она обегает каждого из стоящих - одного спереди, другого за спиной.
Стоящие речитативом произносят «Золотые ворота...». После слов «не пропустим вас» те, кто образует «ворота», руки опускают. Оказавшиеся внутри круга берутся за руки с образующими круг, увеличивая число «ворот». Не пойманные восстанавливают цепочку и бегут снова. С каждым закрытием ворот бегущих всё меньше. Три-пять не пойманных участников игры объявляют победителем.
Правила: 1. Игроку, который должен пройти через ворота, нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным. 2. Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки. Надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным. 3. Опускать руки («закрывать ворота») можно только при последнем слове текста, произносимого речитативом. Пойманных раньше времени надо отпустить.

КАПКАНЫ
Примерно пятая часть играющих, стоя в парах лицом друг к другу, поднимают сомкнутые руки и образуют «капканы». Через них пробегают, взявшись за руки, остальные участники игры.
«Капканы» расставлены равномерно по кругу. Они открыты, пока играет музыка. Неожиданно прекращается музыка или звучит другой сигнал (свисток, хлопок) - и «капканы» закрываются. Пойманные берутся за руки с изображающими «капкан» и образуют кружок из 3-4 человек. Игра продолжается пока не останется 2-3 не пойманных игрока. Они - победители.
Заменяя тех, кто образовывал «капканы», игру повторяют 2-3 раза - не больше, так как она чрезвычайно подвижная.

КУПИТЕ ЮЛУ
Игру проводят на льду или хорошо утоптанном снегу. В ней участвуют 3-12 ребят. Юла - это скруглённый по краям кусок льда или смёрзшейся земли, обрубок дерева величиной с кулак или поменьше. Можно играть так же шайбой или небольшим мячом, но мяч слишком далеко укатывается, что затрудняет игру.
Поставивший ногу на юлу обращается к товарищам: «Купите юлу!». Те настораживаются, и каждый ждёт, в чью сторону затеявший игру пошлёт ударом ноги юлу, стараясь попасть ею по чьим-нибудь ногам. Тут надо подпрыгнуть или отпрыгнуть в сторону. Ведь чью ногу заденет юла, становится водящим и должен салить других. А это не так-то просто: все увёртываются.
Если юла вылетает из образованного играющими круга, то водящий должен прыгать за ней на одной ноге, чтобы вернуть обратно в круг. Но обычно играющие не ждут этого, а бегут за водящим и окружают его на новом месте. Причём никто не устанавливает точных размеров круга, и каждый сам выбирает, ближе или дальше от водящего ему встать. Зато в почёте те, кто подходит к водящему совсем близко и всё же успевает увернуться от юлы. Если водящий долго не может никого осалить, его сменяет любой желающий.
Правила: 1.Если юла, осалив кого-то и сделав его новым водящим, вылетела затем за пределы круга, то скакать за ней должен новый водящий. 2. Образовывать ли новый круг зависит от размеров площадки и договорённости играющих. 3. Нельзя бить так, чтобы юла летела выше коленей ног играющих. Осаливание выше колена не засчитывается.

КАТАНИЕ ПО ШЕСТАМ
На склоне горы или бугра, иногда специально сделанного из плотно утрамбованного снега, кладутся под уклон параллельно друг другу на расстоянии около 1 м два ровных, гладко обструганных шеста длиной 15-20 м. Можно «прирастить» к каждому шесту ещё один или несколько, доведя длину примерно до 50 м. Но соединения должны быть очень гладкими и прочными. Шесты неоднократно поливают водой, чтобы они прочно вмёрзли и стали скользкими. Заливают и раскатывают и площадку, по которой будут скатываться.
Делающий прокатиться по шестам подбирает себе напарника, примерно того же роста и веса. Желательно, чтобы обувь у обоих была с каблуками, которые помогают устойчивее держаться на шесте и не соскальзывать с него. Напарники встают на шесте лицом друг к другу и поддерживают один другого руками за плечи или за талию. Согласованность действий, умение удержать равновесие, смелость позволяют некоторым прокатиться в самых удалых и комических позах. Это прекрасное зрелище.

СКОВОРОДА
5 - 10 участников игры должны быть примерно равны по силе. Они встают в кружок и берутся за руки. У самых ног чертят круг - «сковороду». Затем все идут или бегут вокруг круга. По сигналу ведущего останавливаются и начинают тянуть своих соседей справа и слева на «сковороду», а сами упираются ногами. Кто наступил на «сковороду», тот «испёкся». Затем все снова бегут вокруг круга. Эта игра продолжается до тех пор, пока не останется одного или двух «неиспёкшихся», они - победители. Эту народную игру лучше всего проводить зимой. От неё и на морозе жарко.
Правила:
1. Начинать тянуть на «сковороду» модно только по сигналу ведущего.
2. Тот, кто отпустил руку соседа, считается проигравшим - «испёкшимся».

КОТЁЛ
В игре участвуют 7-10 человек. У каждого клюшка длиной 0,8-1м (можно использовать хоккейные клюшки). В середине площадки размером не менее 20х20м выкапывается «котёл» - неглубокая ямка диаметром от 15 до 20 см, иногда больше. Вокруг по радиусу 1,5-2м делают маленькие ямки, называемые лунками. Размеры их таковы, что в них свободно может поместиться конец одной клюшки, а для второй уже не останется места. Число лунок равно количеству участников игры без водящего. Он выбирается по жребию или путём метания клюшек (кто метнул ближе всех, тот водит).
Водящий берёт деревянный шар диаметром 7-12 см и отходит в сторону, на оговорённое перед игрой расстояние (обычно 7-10м), а остальные игроки становятся у лунок, опустив в них концы своих клюшек. Водящий кидает шар, чтобы тот катился или летел невысоко над землёй и попал в центральную ямку - «котёл». Остальные игроки отбивают летящий или катящийся шар своими клюшками. Если он всё же попадает в «котёл», то все должны поменяться друг с другом лунками. Но в это время водящий нередко успевает подбежать и занять своей клюшкой одну из лунок. Оставшийся без лунки становится водящим.
Если шар был отбит на лету и не попал в «котёл», водящий подбегает к нему и начинает гнать клюшкой по земле, стараясь любым путём закатить в «котёл» и заставить игроков поменяться лунками. Однако все игроки стремятся не допустить попадания шара в «котёл». Бывает, что один или даже несколько игроков отбегают от своих лунок довольно далеко, угоняя шар подальше от «котла». При этом каждый из них должен следить, чтобы водящий не занял оставшуюся без охраны лунку. Тогда бывший владелец лунки становится водящим. Однако любой из оставшихся без лунки игроков может тоже подбежать к пустой лунке и занять её своей клюшкой, опередив водящего. Две клюшки одновременно в лунку ставит нельзя. Поэтому опоздавший бежит к другой освободившейся лунке, но если и тут опоздает, то идёт водить. Время игры устанавливают её участники.
Правила: 1. Лунку можно занять только концом клюшки, но не ногой. 2. Уже занятую лунку нельзя пытаться освободить силой. 3. Если шар оказывается в «котле», все должны оставить свои лунки и поменяться с другими игроками. 4. Шар можно гнать или останавливать только клюшкой, нарушивший это правило становится водящим.

КОТЁЛ (КОМАНДНЫЙ)
С целью придать игре более спортивный, современный характер была разработана разновидность этой игры, оказавшаяся привлекательной для подростков.
В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5-10 человек. После жеребьёвки одна команда занимает лунки, а вторая (атакующая) уходит за пределы игрового поля.
Капитан атакующей команды назначает игрока, который от границы поля гонит клюшкой шар к «котлу». Закатив шар в «котёл», он выигрывает для команды 2 очка и ещё 1 очко может выиграть, заняв клюшкой лунку, когда защитники лунок при взятии «котла» меняются лунками. Занятие лунки без взятого «котла» приносит атакующим 1 очко. После этого игрок возвращается назад - к границе поля, и капитан посылает следующего игрока. Если атака неудачна, можно досрочно отозвать игрока и заменить его другим, но на поле не должны одновременно находиться 2 игрока атакующей команды. Кроме того, ни один игрок, включая капитана, не должен атаковать дважды. Капитан умело рассчитывает время, оставив его достаточно и для себя. Он атакует последним. Команде даётся на штурм «котла» и лунок 10 минут. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая при штурме больше очков. Если команды имеют равное количество очков, назначается два дополнительных периода игры по 5 минут.
Правила в основном те же, что и в обычной игре «Котёл», но есть дополнительные: 1. Новый игрок атакующей команды может выйти на поле только после того, как предыдущий вернулся за границу поля. Если в поле оказались одновременно 2 игрока этой команды, судья останавливает игру до тех пор, пока один из них не покинет поля. 2. Каждый игрок может атаковать лишь один раз, при чём капитан - последний.




Игры на свежем воздухе

В детском лагере можно провести праздник «Путешествие в страну игр». Как правило, он занимает весь день. Начинается праздник уже с утренней гимнастики, которая состоит из уже заранее подобранных игр, сочетающихся с упражнениями.
После завтрака дети идут на прогулку в лес, на реку. Они проводят игры и соревнования на полянках, на берегу реки.
В отрядах проводятся тренировки, на которых определяются составы команд для участия в общелагерных игровых конкурсах и эстафетах «Весёлые старты».
Ребятам можно предложить изучить национальные игры: упражнения со скакалкой, лапту, игру в камешки, городки, «чижик» и др.
Во второй половине дня проводятся различные аттракционы, массовые игры, в которых принимают участие все желающие.
По всей территории лагеря расположены игровые пункты. Они указаны на листке, который вручается каждому участнику праздника. Массовики, затейники из числа вожатых и педагогов лагеря, ответственные за отдельные аттракционы,   проставляют в этих листках оценки (очки) за выполненные задания. Листки сдаются жюри, которое и определяет победителей в каждой возрастной группе. Победители в торжественной обстановке награждаются призами.
Предлагаем несколько аттракционов и подвижных игр, которые можно провести на празднике. Инвентарь для некоторых из них нетрудно изготовить самим ребятам в кружке «Умелые руки».

МОТАЛЬЩИКИ
Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3-5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего: встать на табуретка И, вращая руками палку, намотать шнур на другой конец палки так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников.

У КОГО РУКА СИЛЬНЕЕ
Изготавливается специальная подставка из двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера крепится металлическими скобками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся свободной.
Играющий становится ногами на нижний щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так, чтобы нажать на пластинку, прикреплённую к верхнему щитку. Эта пластинка - рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто большее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер.

НЕ УРОНИ МЯЧ
Большой надувной резиновый мяч кладут на маленький деревянный кружок с небольшим углублением, прикреплённый к разъёмной палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъединить палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень трудно.

СОРЕВНОВАНИЕ «ШТАНГИСТОВ»
На концах палки приделываются два бутафорских диска - это будет «штанга». Концы резинового многожильного жгута (или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз.
Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.

ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИВ
К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё это надо сделать осторожно,   чтобы не уронить ни одного мяча.

КОМУ ДОСТАНЕТСЯ ПРИЗ
Бревно диаметром 10-15 см при помощи цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам и свободно  раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке - приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю.

НАКИНЬ КОЛЬЦО
На землю кладут доску длиной 2,5-3 м. В ней через каждые 25-30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очереди бросают кольца , стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своём конце доски.

ИЗ ЛУКА ПО ВОЗДУШНЫМ ШАРИКАМ
В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из низ закрывается фанерным кружком, который прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу игры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря этому поднимается и находится в горизонтальном положении.
Играющий получает лук и стрелы, становится в 10-15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отверстие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово «молодец».
В игре могут участвовать две команды. Стреляют по очереди. Побеждает команда, поразившая больше шариков.

ВОКРУГ ОБРУЧА
Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.
Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой.
Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.

СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА
Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г.
Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой.
Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.

ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА
Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв её ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на своё место. Тот, кто назван, выбегает вперёд, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально, называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает тот, кто меньше других был в роли водящего.

ЧЕЛНОК
Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой,  то завершающая соревнование команда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.

СЧЁТ ПО КРУГУ
Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, «запретное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды.
Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг.

ВОЗЬМИ БУЛАВУ
5-7 человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или городки), но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!». Каждый стремится как можно быстрее взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю булаву.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ
На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.

ВДОГОНКУ ЗА МЯЧОМ
Две команды (по 4-6 человек) выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему.
Затем снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается. Ведущий называет номера в любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая большее число очков.

КРУГОВОЙ «ОБСТРЕЛ»
Игра проводится на лужайке. Все участники стоят по кругу и передают волейбольным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совершил ошибку при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участники игры, передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочил, он снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круговой «обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник игры, чей мяч поймал один из сидящих.

НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР
Четырёхметровый шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обежать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс между победителями, где выявляется лучший спринтер.

РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ
Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч. Одной команде даётся название «разведчики», другой - «часовые».
Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду.
Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой.
Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.

БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ
Игровая площадка делится поперечной чертой на два равных участка. С тыльной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляются по 10 флажков.
Играющие делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам.
По сигналу руководителя часть игроков обеих команд бегут в сторону противника, стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается осалить противников на своей стороне. Осаленный остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую игру.

ЭСТАФЕТЫ - ПОЕЗДА
Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи.
По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ними присоединяются вторые номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в обратном порядке.




Игры на воде



Игры на воде - не только интересное развлечение для детей во время купания, но и эффективное средство физического развития и закаливания. Их организуют на неглубоком месте открытого водоёма или в бассейне. Не умеющим плавать игра поможет преодолеть страх перед водой, а тем, кто умеет держаться на воде, легче будет научиться плавать.
При организации игр, так же как и при обучении плавать, важно соблюдать все известные меры безопасности на воде (пересчитывать детей, внимательно следить за ними).
Важно помнить, что перед играми необходимо хорошо разогреться, проделав ряд гимнастических упражнений, в том числе таких, которые имитируют движения пловца.

ГОНКА МЯЧЕЙ
Команды по 6-8 человек в каждой, расставив ноги на ширину шага, становятся в колонну по одному на расстоянии 3 м одна от другой. Дистанция между игроками в командах около 1 м. Каждая команда имеет свой мяч, который находится впереди стоящих в колоннах.
По сигналу руководителя играющие, наклоняясь (голова и плечи в воде), передают между ногами мяч стоящим сзади, которые таким же образом передают его дальше. Когда мяч дойдёт до конца колонны, его передают над головой: каждый игрок прогнувшись принимает мяч от стоящего позади и передаёт игроку, стоящему впереди. Направляющий, получив мяч, снова передаёт его между ногами назад.
Выигрывает команда, которая быстрее закончит передачу мяча установленное количество раз. Игрок, уронивший мяч, должен овладеть им и продолжать передачу.

ДЕЛЬФИНЫ
Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Возле каждой такой дорожки из 6-10 обручей выстраиваются в колонны играющие.
По сигналу первый в колонне подныривает под первый обруч, а другой обруч преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Достигнув противоположного бортика, игрок поднимает вверх лежащий там флажок. Это сигнал второму игроку начать движение вперёд.
Руководитель и его помощники следят за тем, чтобы дорожка преодолевалась правильно. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнёт между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко. Победа команде засчитывается в том случае, если она закончила игру первой при наименьшем числе ошибок.

ГОНКА КАТЕРОВ
Для игры нужны 4 плавательных доски. Друг перед другом выстраиваются, к примеру, две команды, в каждой из которых по 5 мальчиков и 5 девочек. Мальчики - на одной стороне дорожки, девочки- на другой. По сигналу по 2 человека от команды (мальчик и девочка) одновременно начинают заплыв доской вперёд. Их задача - встретиться где-то на полпути и, обменявшись досками, продолжать движение вперёд. Возле противоположного бортика (коснувшись его доской) игроки передают доски вторым номерам, а сами выходят из воды.
Завершают эстафету последние номера в колоннах. Выигрывает та команда, которая закончила гонку первой.

БОЙ НА ВОДЕ
Для игры нужны плавательные доски или резиновые круги по числу игроков. Участвуют две команды, которые различаются по цвету шапочек на голове. Сначала соревнуются пятёрки мальчиков, затем девочек.
Перед началом поединков игроки в разных сторонах водоёма занимают на досках положение лёжа или сидя.
По сигналу, подгребая руками, играющие сближаются. Подплыв друг к другу, каждый старается улучить момент и ловким движением стащит соперника в воду. Однако в случае промаха нетрудно и самому, потеряв равновесие, оказаться в воде. Кого настигнет такая участь, выбывает из борьбы.
Выигрывает пятёрка игроков, которая к концу боя на воде сохранит на досках больше своих участников. Игру можно проводить как на время (5-8 мин), так и до полной победы одной из команд.

ЗА МЯЧОМ В ВОДУ
Участвуют две команды, которые устраиваются на берегу или на бортиках бассейна лицом к воде. В руках у первых номеров - резиновые мячи средних размеров. По сигналу ведущего они бросают их вперёд, а затем прыгают в воду и плывут к мячам. Но не к своему мячу, а к мячу, который бросил противник.
Достигнув мяча, игрок плывёт с ним (ведя перед собой) к месту построения команд и передаёт в руки второго номера. Приплывший первым получает для своей команды одно очко. Таким образом, чтобы победить, надо не только хорошо плавать, но и далеко бросать мяч. Побеждает команда, набравшая больше очков.

МЯЧ ЗА ЧЕРТУ
Игроки двух команд входят в воду и выстраиваются у противоположных бортиков бассейна лицом к середине. Бортик является для них в игре линией дома, который они защищают.
Руководитель бросает мяч на середину между командами. Игроки плывут к нему и, завладев мячом, начинают перебрасывать между собой, стараясь не отдать его противнику. Задача состоит в том. Чтобы приблизиться к дому противника и коснуться мячом бортика бассейна.
На открытом водоёме поле для игры ограничивают поплавками, дорожками из поплавков. Игра длится 10 минут. Выигрывает команда, сумевшая большее числа раз коснуться мячом дома противника.



К остальным рассказам

На главную страницу

ИГРЫ "ОРЛЁНКА",
СОБРАННЫЕ ВЛАДИМИРОМ АТЯСОВЫМ (Часть 2)

ИГРЫ "ОРЛЁНКА"
(из опыта работы)

Составитель сборника:
Заместитель начальника детского лагеря "Солнечный" по УВР
Атясов Владимир

«ОРЛЕНОК» - 1999 год

ИГРЫ С ПОВТОРОМ СЛОВ
(кричалки)



Ярким историческим примером игр с повтором слов ведущего являются пионерские речевки. Когда вожатый, или командир пионерского отряда задавал настрой и ритм, а дети в ответ кричали заранее выученные слова:

ведущий


 дети

Раз! Два!


 - Три! Четыре!

Три! Четыре!


 - Раз! Два!

Кто шагает дружно в ряд?


 - Пионерский наш отряд!

Кто не весел?


 - Нет таких! Мы веселый коллектив!


Подобные речевки были обязательным требованием при участии отрядов в различных смотрах, при прохождении строем и так далее. Но кроме требования со стороны, это еще и являлось необходимым для самого коллектива. Речевка сплачивала детей, позволяла продемонстрировать своеобразие отряда. Однако с распадом пионерской организации речевки постепенно исчезли из обихода детских объединений, что существенно обеднило жизнь детей и подростков в отрядах. И вот на смену устаревшим, и, в силу наличия необходимости, стали приходить игры с повтором слов ведущего (в простонародье – кричалки), которые чаще всего не содержат в себе никакого определенного смысла. В этих играх слова повторяются в заданном ритме, ведущий произносит фразу, а игроки хором повторяют то, что он произнес. Такого рода игры хорошо использовать во время движения, например, в походе, при работе с залом, во время активного отдыха.
    Я попытался собрать небольшой набор игр-кричалок, которые с удовольствием кричатся детьми и подростками. Не ищите в словах какой-то спрятанный смысл или схожесть с иностранными языками. Многие кричалки сочинялись на ходу, некоторые действительно заимствованы у других народов, некоторые переделаны из старых пионерских речевок. Что-то вы уже слышали, какие-то видели в различных сборниках, какие-то кричалки, на ваш взгляд, кричатся по другому. Дело в том, что полноценного сборника именно кричалок до сих пор не выпускалось. Они всегда идут мелкими вкраплениями, как нагрузка к другим играм. Однако, по моему мнению, кричалки – есть отдельный феномен в детском движении, который еще требует своего изучения и своих изыскателей. Удачи вам! Кричите на здоровье!

Заместитель начальника детского лагеря "Солнечный" по УВР
Атясов Владимир
* * * * *

ведущий


дети

У меня есть паровозик


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Он меня по рельсам возит


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

У него труба и печка 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

И волшебное колечко 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Мы отправимся с вокзала 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

У него четыре зала 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Мы поедем до Парижа 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

А быть может и поближе 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Тут пошёл весенний дождик 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

И застрял наш паровозик 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Мы стоим в огромной луже 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Тут уж нам не до Парижу 


 - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ


* * * * *

ведущий


дети

Чика-бум - крутая песня


 - Чика-бум - крутая песня

Будем петь её все вместе


 - Будем петь её все вместе

Если нужен классный шум


 - Если нужен классный шум

Пойте с нами - чика-бум


 - Пойте с нами - чика-бум

Пою я - бум-чика-бум


 - Пою я - бум-чика-бум

Пою я - бум-чика-бум


 - Пою я - бум-чика-бум

Пою я - бум-чика-рака-чика-рака-чика-бум


 - Пою я - бум-чика-рака-чика-рака-чика-бум

О-о-о


 - О-о-о

А-а-а


 - А-а-а

Ещё раз


 - Ещё раз

Побыстрее


 - Побыстрее

Всё повторяется снова, только в более убыстренном варианте.

* * * * *



ведущий


 дети

Еду на танке


 - Еду на танке

Вижу корову


 - Вижу корову

В шапке ушанке


 - В шапке ушанке

С рогом здоровым


 - С рогом здоровым

Здравствуй, корова,


 - Здравствуй, корова,

Как поживаешь?


 - Как поживаешь?

Ду-ю-спик-инглишь?


 - Ду-ю-спик-инглишь?

Чё обзываешь?


 - Чё обзываешь?

Еду на танке


 - Еду на танке

Рядом корова


 - Рядом корова

В шапке ушанке


 - В шапке ушанке

С рогом здоровым


 - С рогом здоровым

Здравствуй, корова,


 - Здравствуй, корова,

Как поживаешь?


 - Как поживаешь?

Ду-ю-спик-инглишь?


 - Ду-ю-спик-инглишь?

Чё обзываешь?


 - Чё обзываешь?

И так далее с изменением местоположения коровы. Можно придумывать новые куплеты, заменяя корову другим животным с соответствующей рифмой, а танк другой техникой. Например:
"Еду в подлодке,
Вижу верблюда
С банкой селёдки
С воблой на блюде
Здравствуй, верблюдец и т.д."

* * * * *

ведущий


дети

Сидели два медведя


- Сидели два медведя

На тоненьком суку


- На тоненьком суку

Один сидел как следует


- Один сидел как следует

Другой кричал "ку-ку"


- Другой кричал "ку-ку"

Раз ку-ку


- Раз ку-ку

Два ку-ку


- Два ку-ку

Оба шлёпнулись в муку


- Оба шлёпнулись в муку

Рот в муке


- Рот в муке

Нос в муке


- Нос в муке

Оба в кислом молоке


- Оба в кислом молоке


* * * * *

ведущий


дети

На берегу


- На берегу

Большой реки


- Большой реки

Пчела ужалила


- Пчела ужалила

Медведя прямо в нос


- Медведя прямо в нос

Ой-ой-ой-ой


- Ой-ой-ой-ой

Вскричал медведь


- Вскричал медведь

Сел на пчелу


- Сел на пчелу

И начал петь


- И начал петь

А вот здесь кричалку можно продолжить какой-либо песней. Особенно хорошо поются песни на повторение: «Нити-параллели», «Голубые паруса», «Алые паруса» и так далее.

* * * * *

ведущий


дети

Парам-парей 


- Хэй

Парам-парей


- Хэй

Парам-парей


- Хэй-хэй-хэй

Настроенье каково?


- Во!

Все такого мнения? 


- Все, без исключения!

Может вы уже устали?


- Мы таких с собой не брали!

Может лучше отдохнём?


- Лучше песенку споем!

И эту игру-кричалку можно продолжить какой-либо песней.

* * * * *

ведущий


дети

Бала-бала-ми 


- Хей

Чика-чика-чик 


- Хей

Чик 


- Хей

Чик 


- Хей

Чик-чирик-чик 


- Хей - Хей


Далее читаются стихи А. Барто построчно: одну строку произносит
ведущий, вторую - дети, а между стихами повторяется данная кричалка.

ведущий


дети

Зайку бросила хозяйка


- Под дождем остался зайка

Со скамейки слезть не смог


- Весь до ниточки промок


В этой игре можно с ребятами поспорить, кто больше знает стихов Агнии Барто и ни разу не собьется – ведущий или игроки. Обычно дети плохо помнят стихотворение про лошадку:

ведущий


дети

Я люблю свою лошадку.


- Причешу ей челку гладко.

Гребешком расправлю хвостик.


- И верхом поеду в гости.

А уж стихотворение про киску не знают вообще:

ведущий


дети

Плачет киска в коридоре.


- У нее большое горе.

Злые люди бедной киске


- Не дают украсть сосиски.


В случае этих стихов ведущий может читать всю фразу без последнего слова, а дети пусть по смыслу догадаются и вставят необходимое слово. А вообще-то ведущему будет не лишним заглянуть в книжки А. Барто и освежить свою память.

* * * * *

"ПЕСЕНКА ЛЮДОЕДОВ"

Во время этой игры ведущим задается общий ритм: делается хлопок в ладоши, удар по коленям, а ребята повторяют. Так же важна интонационная окраска каждой фразы.

ведущий


дети

Фли


- Фли

Фли-флау


- Фли-флау

Фли-флау-фло


- Фли-флау-фло

Кама-лама, кама-лама, кама-лама-виста


- Кама-лама, кама-лама, кама-лама-виста

Но-но-но


- Но-но-но

Но-но-но, но-но-о-ту-виста


- Но-но-но, но-но-о-ту-виста

Эни-бени-дезамени, ува, асаламени


- Эни-бени-дезамени, ува, асаламени

Эни-бени-дезамени, ува-ава


- Эни-бени-дезамени, ува-ава

А-ё-мама


- А-ё-мама

Джон-квайт-джита


- Джон-квайт-джита

Джонни-вери-джита


- Джонни-вери-джита

Бело-море-море-гватема


- Бело-море-море-гватема


Перед этой игрой я обычно рассказываю шуточную легенду о том, что в старые застойные времена в лагере отдыхали дети из племени «Мумба-Юмба» с острова Мадагаскар. Это племя людоедов, и вот под конец смены дети съели свою вожатую, чем, по их мнению, оказали ей большую честь. Международный конфликт тогда раздувать не стали, а детям разъяснили, что они поступили неправильно. Дети очень сожалели о своем поступке и сочинили об этом песню, в которой все и отразили.
Если рассказывать эту историю с должной интонацией, то дети до конца смены верят в то, что все именно так и происходило. И пусть верят, может будут к своим вожатым относиться с должным уважением.

* * * * *

ведущий


дети

О-пери-тики-томбо


- О-пери-тики-томбо

О-муса-муса-муса


- О-муса-муса-муса

Ле-о-ле


- Ле-о-ле

Ле-мам-бо-ле


- Ле-мам-бо-ле

Хей-хей-хей


- Хей-хей-хей

Парам-па-рейра-хей


- Парам-па-рейра-хей

Унту-висто


- Оле

Унту-висто


- Оле

Унту-висто


- Оле. Оле. Оле

Ча-ча-ча


- Ча-ча-ча


* * * * *

ведущий


дети

Шандари-дари-дари


- Шандари-дари-дари

Мандари-дари-дари


- Мандари-дари-дари

Пупаяси-фью-яси


- Пупаяси-фью-яси (фью - свист)

Бубаюшки-тпру-туньки


- Бубаюшки-тпру-туньки

Серый козёл


- Серый козёл


В данную игру можно играть с повтором, и даже придумать какие-либо движения на каждую фразу. А можно разучить эти слова с детьми заранее, и в песне про серенького козлика петь только две строки из куплета, дополняя их данным четверостишием (вместо повторяющихся строк):
Жил был у бабушки серенький козлик.
Жил был у бабушки серенький козлик.
Шандари-дари-дари.
Мандари-дари-дари.
Пупаяси-фью-яси.
Бубаюшки-тпру-туньки.
Серый козёл.

* * * * *

"ПЕСЕНКА ПРО МОСТИК И ОВЕЧКУ"

Песню можно заранее разучить с детьми, а можно разбить на части: первые две строки поет ведущий, а дети поют куплет.

Ведущий
Протекала речка, через речку мост.
На мосту овечка, а у овечки хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.
Ведущий
Мы проплыли речку, мы прошли на мост.
Погладили овечку, увидали хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.
Ведущий
Пересохла речка, обвалился мост.
Умерла овечка, отвалился хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.
Ведущий
Жалко нам ту речку, жалко нам тот мост.
Жалко нам овечку, жалко нам и хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.
Ведущий
Мы запрудим речку, мы отстроим мост.
Оживим овечку, припаяем хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.
Ведущий
Вновь течёт та речка, вновь стоит там мост.
И жива овечка, цел её и хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.
Ведущий
Выпьем мы за речку, выпьем мы за мост.
Выпьем за овечку, выпьем и за хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.
Ведущий
Пусть течёт та речка, пусть стоит тот мост.
Пусть живёт овечка, а у овечки хвост.
Дети
А ну-ка:     - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь.
- семь, шесть, пять, четыре, три, два, один.

Седьмой и восьмой куплет петь не обязательно, но тогда нарушится структура и смысл песни. Из песни слова не выкинешь!

* * * * *

ИГРЫ С ЗАЛОМ

    Очень часто, перед началом дела, представления, концерта, детей, сидящих в зале необходимо «разогреть» – настроить на адекватное восприятие предполагаемого действа. Здесь-то и могут пригодиться следующие игры. Они очень близки к играм-кричалкам, (кстати, их тоже можно использовать для этой цели) и вместе с тем отличаются, так как рассчитаны на сидящего человека.
    Начиная играть со сцены, помните, что некоторые игры настраивают детей и подростков на шутливый лад, а это может не состыковываться со сценарием дела. Поэтому, прежде чем выйти играть с залом, поинтересуйтесь, что будет за действие после вас? Сколько у вас есть времени? Какие игры уже знакомы детям? Вообще-то желательно, что бы в лагере в залом играли постоянно одни и те же люди, тогда им легче будет ориентироваться в своей работе с аудиторией.
    Начиная играть, помните, что игры должны идти от простого к сложному, то есть начните со знакомства, потом предложите детям похлопать (игра «Паровоз»), затем можно похлопать и попеть (игра «Джон»), а потом уже можно и поиграть в более сложные игры: «Мы музыканты», «Покупки бабушки» и так далее.
Так же помните про этику и эстетику. Вы поднимаетесь на сцену. Вы демонстрируете детям образец для подражания. Тут не лишним будет оговорить с ними правила поведения в зале. И раз вы играете, то и сделайте это в шутливой форме. Удачи вам! Играйте!

* * * * *

"ЗНАКОМСТВО"

Ведущий: Добрый вечер, девчонки и мальчишки детского лагеря. Вас очень много и все вы очень интересные. Я очень хочу с вами познакомиться. Я сейчас назову своё имя, а когда я взмахну руками каждый из вас должен назвать своё имя. Итак, внимание!
- Меня зовут ......, а вас?
- (все дети выкрикивают своё имя)
- Молодцы, я всех запомнил, вот мы и познакомились!!!

* * * * *

"Покупки бабушки"
В данной игре играющие повторяют за ведущим не только слова, но и движения, которые он показывает.

ведущий


дети

Купила бабушка себе курочку


- Купила бабушка себе курочку

Курочка по зёрнышку кудах-тах-тах


- Курочка по зёрнышку кудах-тах-тах (показывают руками как клюёт курочка)

Купила бабушка себе уточку


- Купила бабушка себе уточку

Уточка тюрюх-тюх-тюх


- Уточка тюрюх-тюх-тюх (показывают руками как плавает уточка)

Курочка по зёрнышку кудах-тах-тах


- Курочка по зёрнышку кудах-тах-тах (показывают руками как клюёт курочка)

Уточка тюрюх-тюх-тюх


- Уточка тюрюх-тюх-тюх (показывают руками как плавает уточка)

Купила бабушка себе индюшонка


- Купила бабушка себе индюшонка

Индюшонок фалды-балды


- Индюшонок фалды-балды (на слово фалды-рука вправо, балды-влево)

Курочка по зёрнышку кудах-тах-тах


- Курочка по зёрнышку кудах-тах-тах (показывают руками как клюёт курочка)

Уточка тюрюх-тюх-тюх


- Уточка тюрюх-тюх-тюх (показывают руками как плавает уточка)

Индюшонок фалды-балды


- Индюшонок фалды-балды (на слово фалды-рука вправо, балды-влево)

Купила бабушка себе кисоньку


- Купила бабушка себе кисоньку

А кисуля мяу-мяу


- А кисуля мяу-мяу (показывают, как умывается кошка)

.

(повторить про курочку, уточку, индюшонка, кисоньку)

.

Купила бабушка себе собачонку


- Купила бабушка себе собачонку

Собачонка гав-гав


- Собачонка гав-гав (показывают собачьи уши)

.

(повторять с начала)

.

Купила бабушка себе коровёнку


- Купила бабушка себе коровёнку

Коровёнка муки-муки


- Коровёнка муки-муки (показывают рога коровы)

.

(повторять с начала)

.

Купила бабушка себе поросёнка


- Купила бабушка себе поросёнка

Поросёнок хрюки-хрюки


- Поросёнок хрюки-хрюки (показывают рукой пятачок поросенка)

.

(повторять с начала)

.

Купила бабушка себе телевизор


- Купила бабушка себе телевизор

Телевизор время-факты


- Телевизор время-факты (разводят руками широко в стороны)

Дикторша ля-ля-ля


- Дикторша ля-ля-ля (изображают руками синхронный перевод)

.

(повторять все с начала)


* * * * *

«ГИППОПОТАМ»

ведущий


дети

Меня укусил гиппопотам


- Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны)

От страха я на дерево залез


- От страха я на дерево залез (показывают, как лезут на дерево)

И вот я здесь


- И вот я здесь (показывают руками на себя)

А рука моя там


- А рука моя там (одну руку отводят в сторону)

Меня укусил гиппопотам


- Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры)

Меня укусил гиппопотам


- Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны)

От страха я на дерево залез


- От страха я на дерево залез (показывают, как лезут на дерево)

И вот я здесь


- И вот я здесь
(показывают руками на себя)

А нога моя там


- А нога моя там (одну ногу оставляют в сторону)

Меня укусил гиппопотам


- Меня укусил гиппопотам (и так далее про все части тела, не забывая про то что уже гиппопотам «откусил»)


* * * * *

"ДВА ГНОМА"
Зал заранее делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова. Когда ведущий, после своей фразы-вопроса, показывает правую руку, то кричит "Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки, то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче?

Ведущий
На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?
Дети
Васька, у меня рубашка в клетку.
Я пришёл к вам детки, что бы съесть конфетку.
Ведущий
На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?
Дети
Петька, у меня штаны в горошек.
Я пришёл из сказки, потому что я хороший.

* * * * *

Во время этой игры руками делаются движения: щелчок пальцами рук, удар по коленям, хлопок в ладоши. Дети произносят слово КУ-КУ столько раз, сколько пальцев показывает ведущий. При продолжительной игре, ведущий показывает большее количество пальцев, и когда дети начинают дружно КУ-КУкать, ведущий крутит указательном пальцем у виска.
Ведущий
О-лари-кирилла
О-лари
Дети
КУ-КУ

* * * * *

"ГОЛОВА - РАМЕНА"
Слова данной игры заранее разучиваются с детьми. Ведущий поет вместе со всеми песню, по очереди показывая на те части тела, которые упоминаются:
Голова – голова;
Рамена – плечи;
Колена – колени;
Пальцы – щёлкает пальцами;
Очи – глаза;
Уши – уши;
Уста – губы;
Нос – нос
И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:
Голова – рамена – колена – пальцы,
Колена – пальцы – колена – пальцы,
Голова – рамена – пальцы,
Очи, уши, уста, нос.
Задача играющих успеть за ведущим и не сбиться в последовательности. Ведущий может специально путать игроков, показывая на одно, говоря про другое.

* * * * *

"МЫ МУЗЫКАНТЫ"
Это польская игра, во время которой слова не только повторяются играющими но и повторяются движения руками, соответственно тому музыкальному инструменту, про который поётся куплет. Когда поётся про части тела, то соответственно - изображается игра на них (похлопывание). Во время слов, рассказывающих о конкретном музыкальном инструменте и об игре на нем, руками показывается игра на данном инструменте. На последней фразе при слове «Хей» правая рука резко отводится в сторону и вверх.
Старайтесь делать ударение в словах на первый слог. Игра то - польская.

ведущий


дети

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На чипчицах (скрипка)


- На чипчицах (руки ставятся на воображаемую скрипку)

Чип-чи-дари-вэри-вэрчи


- Чип-чи-дари-вэри-вэрчи

Чип-чи-дари-вэри-вэрчи


- Чип-чи-дари-вэри-вэрчи

Чип-чи-дари-вэри-вэрчи


- Чип-чи-дари-вэри-вэрчи

Чип-чи-дари-хей


- Чип-чи-дари-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На кобзе (виолончель)


- На кобзе (руки ставятся на воображаемую виолончель)

Кобза-таки-кобза-таки


- Кобза-таки-кобза-таки

Кобза-таки-кобза-таки


- Кобза-таки-кобза-таки

Кобза-таки-кобза-таки


- Кобза-таки-кобза-таки

Кобза-таки-хей


- Кобза-таки-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На бубне (бубен)


- На бубне (изображается игра на бубне)

Бубна-таки-бубна-таки


- Бубна-таки-бубна-таки

Бубна-таки-бубна-таки


- Бубна-таки-бубна-таки

Бубна-таки-бубна-таки


- Бубна-таки-бубна-таки

Бубна-таки-хей


- Бубна-таки-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На пьянино (пианино)


- На пьянино (изображается игра на пианино)

А-пьянино-ино-ино


- А-пьянино-ино-ино

А-пьянино-ино-ино


- А-пьянино-ино-ино

А-пьянино-ино-ино


- А-пьянино-ино-ино

А-пьянино-хей


- А-пьянино-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На свирели


- На свирели

Свири-свири-свири-свири


- Свири-свири-свири-свири

Свири-свири-свири-свири


- Свири-свири-свири-свири

Свири-свири-свири-свири


- Свири-свири-свири-свири

Свири-свири-хей


- Свири-свири-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На пузе (живот)


- На пузе (а вот здесь можно поиграть не только на своем пузе, но и на животе соседа)

Пуза-таки-пуза-таки


- Пуза-таки-пуза-таки

Пуза-таки-пуза-таки


- Пуза-таки-пуза-таки

Пуза-таки-пуза-таки


- Пуза-таки-пуза-таки

Пуза-таки-хей


- Пуза-таки-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На уше (уши)


- На уше (кончиками пальцев слегка треплются уши)

Уша-таки-уша-таки


- Уша-таки-уша-таки

Уша-таки-уша-таки


- Уша-таки-уша-таки

Уша-таки-уша-таки


- Уша-таки-уша-таки

Уша-таки-хей


- Уша-таки-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На носэ (нос)


- На носэ (легкое постукивание указательным пальцем по кончику носа)

Носа-таки-носа-таки


- Носа-таки-носа-таки

Носа-таки-носа-таки


- Носа-таки-носа-таки

Носа-таки-носа-таки


- Носа-таки-носа-таки

Носа-таки-хей


- Носа-таки-хей

Мы музыканты-кепиа-таланты


- Мы музыканты-кепиа-таланты

Мы умэм грать


- Мы умэм грать

Я умэм грать


- Я умэм грать

На нервах (нервы - поётся протяжно)


- На нервах
(руки разводятся в стороны из центра груди)

Нэрва-таки-нэрва-таки


- Нэрва-таки-нэрва-таки

Нэрва-таки-нэрва-таки


- Нэрва-таки-нэрва-таки

Нэрва-таки-нэрва-таки


- Нэрва-таки-нэрва-таки

Нэрва-таки-хей


- Нэрва-таки-хей
(повтор детьми делается быстро)

 
* * * * *

"КОЛПАК"
Слова этой игры заранее разучиваются с детьми. Во время проведения игры слова одно за другим заменяются на движения, о которых ведущий заранее договаривается с детьми.
Колпак мой треугольный,
Треугольный мой колпак,
А если он не треугольный,
То это не мой колпак.
Колпак – руки ставятся конусом над головой;
Мой – правая рука кладется на грудь;
Треугольный – указательными и большими пальцами рук показывается треугольник;
Он – рукой указывают вперед;
Не – машут правой рукой перед собой.

* * * * *

"ШАР"
Слова этой игры заранее разучиваются с детьми. Во время проведения игры слова одно за другим заменяются на движения, о которых ведущий заранее договаривается с детьми.
Летит, летит по небу шар
По небу шар летит,
Но знаем мы, до неба шар,
Никак не долетит
Летит – показываются взмахи руками, изображается полет;
По небу – указательный палец правой руки поднимают вверх;
Шар – руками обводится круг перед собой;
Но знаем – руки прислоняются к груди;
Мы – руки разводятся перед собой;
Никак не – руки перекрещиваются.

* * * * *

"БАРЫНЯ"
Зал делится на три части. Каждая группа разучивает свои слова:
Первая группа - В бане веники мочёны.
Вторая группа - Веретёна не точёны.
Третья группа - А солома не сушёна.
Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня – барыня.

По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

* * * * *

"БАРЫНЯ" - 1
Зал делится на четыре части. Каждая группа разучивает свои слова:
Первая группа - Веретёна точены.
Вторая группа - Веники замочены.
Третья группа - Пей чай с пирогами.
Четвертая группа - Мы поедем за грибами.
Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня – барыня.

По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас так же получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

* * * * *

"ГОЛ - МИМО"
Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:
Правая половина зала – Гол! (поднята правая рука)
Левая половина зала – Мимо! (поднята левая рука)
Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат -"штанга"
Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

* * * * *

"СЛОН"
Ведущий спрашивает у детей:
- Вы знаете как чихает слон? А хотите узнать?
Зал делится на три равные части, и каждая группа разучивает свое слово:
Первая группа – ящики.
Вторая группа – хрящики.
Третья группа – потащили.
И затем по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно – но каждая группа свое слово.
Вот так чихает слон.

* * * * *

"ПАРОВОЗ"
Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!

Здесь можно напомнить детям, как они добирались в лагерь, что пережили в дороге. Эта игра очень хороша для самого начала, не только начала дела, но и начала смены.

* * * * *

ЗАГАДКИ - НЕСКЛАДУШКИ
Ребята должны правильно продолжить предложение.
ведущий        
Ночью, голову задрав,
Воет серый злой ........ (отвечают дети)

Кто в малине знает толк?
Ну конечно серый....... (отвечают дети)

Кто любит по ветвям носиться?
Конечно, рыжая........... (отвечают дети)

Все преграды одолев,
Бьёт копытом верный... (отвечают дети)

Зимой кору с деревьев ест?
Ну конечно серый.......... (отвечают дети)

Дубовый жёлудь любит он.
Конечно - это дикий...… (отвечают дети)

* * * * *

"ДЖОН - БРАУН - БОЙ"
Данная игра-песня разучивается с детьми заранее, и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок)

И так далее...

* * * * *

"ЧАЙНИЧЕК"
Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:
чайничек - ладони параллельно друг другу
крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
шишечка - кулачок
дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
пар идет - указательным пальцем делаются круги по
возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

Чайничек, крышечка.
Крышечка, шишечка..
Шишечка, дырочка...
С дырочки пар идет.

Пар идет, дырочка..
Дырочка, шишечка...
Шишечка, крышечка..
Крышечка, чайничек.

* * * * *

"КОЛОКОЛА"
Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:
1 группа - Блин-н-н-н-н
2 группа - Полблина
3 группа - Четверть блина
4 группа - Нет блинов, одна сметана
5 группа - Блинчики-блинчики
Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики - 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

* * * * *

«КАЧЕЛИ»
Слова игры разучиваются с детьми заранее и в первый раз просто поются.

ведущий


 дети

Лучшие качели?


– Дикие лианы.

Это с колыбели


– Знают обезьяны.

Кто весь век качается?


– Да! Да! Да!

Тот не огорчается


– Никогда!

После того как дети запомнили свои слова, к каждой фразе добавляется свое движение:
1 строка – дети ничего не делают;
2 строка – дети на свои слова хлопают в ладоши;
3 строка – дети на свои слова подпрыгивают на месте;
4 строка – дети и хлопают и подпрыгивают.

После этой игры ведущий вполне может поблагодарить детей за доставленное зрелище – увидеть столько обезьянок в одном месте.

* * * * *

«ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ»
Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:
Жили у бабуси
Два веселых гуся.
Один серый, другой белый.
Два веселых гуся.
И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на «А», то на английском языке эта песня будет выглядеть так:
Жала а бабаса
Два васалах гаса.
Адан сарай, драгай балай.
Два васалах гаса.
Польский – «Э»;
Испанский – «И»;
Французский – «Ю»;
Немецкий – «У»;
Английский – «А»;
Японский – «Я»;
И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.

* * * * *

«КАВАЛЕРИЯ»
Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп.

слова


 действия

Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь!


Топают ногами.

Трах-трах-пулемет!


Сжатыми кулаками изображают стрельбу.

Выше-выше самолет! 


Подбрасывают ладонями к верху невидимый шар.

Бум, артиллерия!


Хлопают в ладоши.

Несется кавалерия! Ура!


Размахивают воображаемой шашкой.


* * * * *

«ОХОТНИК»
Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.

слова


 действия

Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и
пошел по дороге,


Топают ногами.

затем по песочку, 


Потирают ладонью о ладонь.

по бревнышкам через мостик,


Ударяют кулаками в грудь.

по болоту с кочки на кочку, 


Хлопают в ладоши.

по тропинке.


Хлопают по коленям.

Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугнался и побежал обратно по тропинке,


Хлопают по коленям.

по болоту с кочки на кочку, 


Хлопают в ладоши.

по бревнышкам через мостик,


Ударяют кулаками в грудь.

затем по песочку, 


Потирают ладонью о ладонь.

пошел по дороге.


Топают ногами.

.

.

.


Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфффф!», рассказал жене, как пошел
по дороге,


Топают ногами.

затем по песочку, 


Потирают ладонью о ладонь.

по бревнышкам через мостик,


Ударяют кулаками в грудь.

по болоту с кочки на кочку, 


Хлопают в ладоши.

по тропинке.


Хлопают по коленям.

Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугнался и побежал обратно по тропинке,


Хлопают по коленям.

по болоту с кочки на кочку, 


Хлопают в ладоши.

по бревнышкам через мостик,


Ударяют кулаками в грудь.

затем по песочку, 


Потирают ладонью о ладонь.

пошел по дороге.


Топают ногами.

Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее:
Жена решила посудачить с соседкой: «А мой-то охотился на медведя!» и так далее.
А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: «А мой папа ходил на охоту!»
При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому, и что бы не сбились играющие.

* * * * *

«ИППОДРОМ»

Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.
Играющие показывают свои ладошки.
Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.
Играющие хлопают ладонями по коленям.
Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.
Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.
Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.
Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.
Ведущий: Внимание! На старт! Марш!
Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют «бег».
Ведущий: Барьер!
Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.
Ведущий: Двойной барьер!
Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.
Ведущий: Бежим по мостовой.
Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.
Ведущий: Бежим по траве.
Играющие трут ладонью о ладонь.
Ведущий: Трибуны пани.
Девочки кричат слова поддержки свои коням: «Давай, давай!», «Эгей!» и так далее.
Ведущий: Трибуны панов.
Мальчики кричат слова поддержки свои коням: «Давай, давай!», «Эгей!» и так далее.
Ведущий: Скоро финиш.
Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.
Ведущий: Финиш! Награждение победителей!
Все хлопают в ладоши.

* * * * *

«ОРЛЯТСКИЙ ДОЖДИК»
    Чтобы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:
1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.
2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.
3. Затем три пальца.
4. Четыре.
5. Пять.
6. Хлопаем всей ладонью.
7. Хлопаем только пальцами.
8. Убираем один палец и стучи четырьмя.
9. Три пальца.
10. Два.
11. Один.
    Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.

* * * * *

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
   
    В данном сборнике собраны игры с повтором (кричалки) и игры с залом. Естественно, что здесь описан не полный набор всего того, что нынче играется. Да это и невозможно. Каждый новый день в нашу работу привносит новые игры, и это важно. Если спросить детей, приезжающих в Центр, что для них есть игра, то большинство начинает перечислять различные компьютерные игры, в лучшем случае - спортивные, а вот про обычные игры, в которые можно играть во дворе с друзьями мало кто вспоминает. Дело в том, что дети разучились играть. Причины этого можно искать и находить, но дело не в этом. Тут, скорее всего, необходимо говорить о том, что надо учить детей играть. Играть с самим собой, играть с друзьями. Вот что важно. А если добавить, что через игру можно решать целые комплексы педагогических целей и задач, то становится понятным место и значимость игры в нашей работе. В работе педагога-организатора.
Как же играть? Как преподносить детям игру, что бы она не вызывала отторжение, а наоборот, привлекала? У каждого педагога свой подход к организации игры, свое видение, свое отношение. Я попробую немного раскрыть свой опыт работы через игру. В данном случае только кричалки и игры с залом. Это не охватывает весь спектр перечисленных выше игр, но начинать надо с простого.
Кричалки и игры с залом не требуют от играющих длительной и большой подготовки. Эти игры играются здесь и сейчас. Даже если необходимо разучивать слова, то все это делается по ходу, уже само разучивание слов и есть игра. Тут важно отношение педагога к игре. Вы решили поиграть? Что вы хотите от игры? Для чего она вам? Для чего она детям? Какие результаты будут достигнуты? Задумайтесь над этими вопросами, перед тем как выйдите к детям играть.
Вторая серия вопросов, которой необходимо озадачиться: Во что играть? Какие игры? В какой последовательности? Сколько времени они займут? Не стоит начинать игру на 20 минут, если в запасе у вас всего десять. Слова: «Мы доиграем потом», не принесут радости ребенку, если он играет. А ведь игра не должна приносить огорчения. Так же точно нельзя иметь и меньший запас. Если у вас 20 минут, а игр всего на 10, то что ребенок будет делать в оставшееся время? Можно конечно потянуть минуты, более подробно объяснять, но такие действия ведущего скорее всего только оттолкнут от игры.
Следующий вопрос: Как объяснять правила игры? Ведь если вы неверно разъясните детям правила, то и играть они будут неправильно. Тут важно еще и слова умело подобрать, что бы они были доступны и понятны.
Как видно из всего этого, если для играющих большой подготовки не надо, то вот ведущему необходимо готовиться, и готовиться тщательно. Ведь вы устраиваете целое представление, театр одного актера. Вы стоите перед полным залом, а дети, сидящие в нем, по взмаху вашей руки выполняют различные действия. Вы одновременно и актер, и дирижер, и конферасье, и статист, вы - ведущий игры. Помните об этом, выходя играть. Будьте веселым, жизнерадостным, ироничным, добрым. Играйте сами, и тогда дети тоже будут играть вместе с вами. Ну а ниже приведенные советы, надеюсь, помогут вам играть правильно и непринужденно.

1. Будьте внимательны к своему внешнему виду, вы демонстрируете пример для подражания.
2. Выходя играть, всегда имейте больший запас игр, чем нужно.
3. Будьте внимательны к тем словам, которые вы используете при общении с детьми. Молодежный слэнг - вещь хорошая, но уверены ли вы, что правильно трактуете то или иное слово.
4. Обращаясь к детям, улыбайтесь. Улыбка всегда располагает к человеку.
5. Шутите в меру. Помните о том, что шутка иногда может и обидеть человека.
6. Всегда начинайте с приветствия. А если вы играете в первый раз, то неплохо и познакомиться, хотя бы просто представиться.
7. Объясняя правила игры, пользуйтесь понятными словами, и удостоверьтесь, что ребята правильно вас поняли. Не бойтесь повториться, но и не переусердствуйте.
8. Используя при объяснении правил жестикуляцию, не машите слишком сильно руками. Это не смотрится со стороны.
9. Частенько приходится работать с микрофоном. Заранее попробуйте, как звучит ваш голос, как лучше держать микрофон, что бы слова получались четкими, без всяких лишних звуков.
10. Работая с микрофоном, помните, что он для того и служит, что бы вы не кричали.
11. Если в подобранных вами играх детям предстоит выходить на сцену, то продумайте, как это сделать лучше. Можно договориться с радистом о фонограмме, а можно договориться с детьми об аплодисментах. Тут все зависит от условий, в которых вы будете работать.
12. Если работа происходит без микрофона, то сразу оговаривайте с детьми правила. Лучше всего тут подходит правило поднятой руки:
· Поднятая вверх правая рука, обозначает, что вам есть что сказать, а всем остальным нужно послушать. (У нас в отряде закон един! Слушают все, говорит один!)
· Поднятая вверх левая рука, обозначает, что вы даете ребятам несколько минут на шум.
Разучивание этого простого правила можно превратить в игру, главное, что бы ребята поняли вас и слушали.
13. Выстраивайте игры в логической последовательности, от простого к сложному.
14. Не забывайте говорить спасибо, да и просто хвалить играющих. А еще лучше, если ребята сделают это сами:
Ведущий: А теперь положите правую руку себе на голову. Погладьте, и скажите: «Ах! Какой я молодец!»
Или: А теперь положите правую руку соседу на голову. Погладьте, и скажите: «Ах! Какой ты молодец!»
15. Заканчивая играть, особенно если после вас будет происходить следующее действие, или играть продолжит кто-то другой, не забудьте попрощаться и передать слово, представив следующего за вами человека, или людей.

УДАЧИ ВАМ! ПАРАМ! ПАРАМ!



ШПАРГАЛКА ВОЖАТОГО «ОРЛЁНКА»,

ПРЕДОСТАВЛЕННАЯ ВЛАДИМИРОМ АТЯСОВЫМ

ШПАРГАЛКА ВОЖАТОГО

Введение

Летний лагерь. Для одних это радость общения с друзьями, познание окружающего мира, для других - горечь непонимания, непризнания, безрадостный месяц, такой короткий миг и в то же время, такой длинный период в жизни ребёнка.
Как работать с ребятами? Как заинтересовать их в том или ином деле? Как и чем можно помочь этим мальчишками и девчонкам в трудных ситуациях? Как ответить на сотни вопросов, сыплющихся каждый день? Что нужно сделать, чтобы ребята поверили тебе и пошли за тобой? На добрую сотню подобных вопросов должен знать ответ вожатый. Ведь именно он является капитаном детского корабля, самым значимым взрослым в этот летний месяц.
Спектр проблем, который встаёт перед вожатым, особенно начинающим, очень широк. И однозначно дать ответы на возникающие вопросы просто невозможно. Основным руководителем деятельности вожатого в летнем оздоровительном лагере должна быть его совесть, его внутреннее «Я».
Задача этих рекомендаций состоит в предложении вожатому некоторых игр, методик, используемых в оздоровительных лагерях, которые стали в последнее время наиболее популярными. Это не руководство к деятельности вообще, а лишь тот методический минимум, которым должен, с нашей точки зрения, владеть вожатый.

ГЛАВА 1
У вожатых иногда возникает вопрос: «Когда всё-таки начинать формировать коллектив?». Коллектив начинает формироваться с первого момента возникновения взаимодействия между детьми. Если это первое взаимодействие пройдёт на высоком эмоциональном уровне, у вас будут предпосылки к созданию здорового, крепкого коллектива. Одним из средств поднятия и поддержания на высоком эмоциональном уровне общения детей является игра. Самым первым местом, где ребята начинают общаться друг с другом, является автобус, на котором они едут вместе в лагерь. Давайте попробуем начать с игр в автобусе!

ИГРЫ В АВТОБУСЕ
«Морячок»
Салон автобуса разбивается на две команды. «Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях». Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….»
Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой.
«Что стоишь, качаясь?..»
«…Качает, качает волна морская».
Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

«Эстафеты»
Эстафета в автобусе - такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.
Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

«Что я видел»
Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый:
Я видел озеро в огне,
Собаку в брюках на коне,
На доме шляпу вместо крыши,
Котов, которых ловят мыши.
Я видел утку и лису,
Что плугом пашут луг в лесу,
Как медвежонок туфли мерил,
И как дурак всему поверил.
                       (С.Я. Маршак)
Или:
Из-за леса, из-за гор
Ехал дедушка Егор.
Он на пегой на телеге,
На дубовой  лошади,
Подпоясан он дубиной,
Приопёршись на кушак,
Сапоги на растормашку,
На босу ногу пиджак.

Или:
Ехала деревня мимо мужика,
А из-под собаки лают ворота,
Кнут схватила лошадь,
Хлещет мужика,
Чёрная корова
Ведёт девку за рога.
                    (К.С. Станиславский)

Одними из самых занимательных форм игр для детей являются кричалки. Их можно использовать не только в автобусе, но и в походе, в коллективном творческом деле отряда, да и просто, когда выпала свободная минута. Дети очень любят покричать и, особенно, если их об этом просят.

«Петьки-Васьки»
Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна - «Петьки», другая - «Васьки». Далее все вместе на мотив «Смуглянки»:
На солнечной поляночке
Стоит зелёный дом.
А на крылечке домика
Сидит весёлый гном.
Далее вожатый кричит: «Как тебя зовут, гном?» и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой.
«Петьки»:
Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку!
Я пришёл к вам, де-е-тки,
Чтобы съесть конфе-е-тку!
«Васьки»:
Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку!
Я пришёл из ска-а-зки,
Потому что я хоро-о-ший!
Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры - на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

«Загранички»
Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.
«Рисосики»
Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:
О-о-о!
Калабамба ла-о!
Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!
О, я бананы ем!
«Балами»
После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».
Бала-бала-ми - хей!
Чика-чика-чи - хей!
Чи - хей!
Чи - хей!
Чик-чирик-чик - хей!
Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.

ГЛАВА 2
Давайте познакомимся!
Ни для кого не секрет, что первым этапом создания коллектива является знакомство. Чем быстрее ребята узнают друг друга, тем легче вам будет работать с ними.
Одной из наиболее простых игр на знакомство является игра «Назовись»:
Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу.  Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.
Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д.
После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.

«Снежный ком»
Эту игру лучше проводить на «огоньке знакомства», когда ребята сидят в большом тесном кругу.  Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен назвать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте - успех обеспечен.

«Математика»
Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя».
Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

ГЛАВА 3
А лидер кто?

Всюду, где собираются вместе более двух человек, возникает проблема лидерства. В процессе формирования группы некоторые её участники начинают играть более активную роль, им отдают предпочтение, к их словам прислушиваются с большим уважением, короче говоря, они приобретают доминирующее положение. Таким путём происходит разделение участников группы на ведущих и ведомых, т.е. на лидеров и последователей.
Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.

«Верёвочка»
Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

«Карабас»
Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят.
Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.
Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

«Большая семейная фотография»
Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал  в вашем коллективе.
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.
Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.

Вот ещё один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую «Начали!». Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание». Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.
Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. «Начали!»
Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.
Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём не договариваясь, быстро встали полкоманды. «Начали!»
Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры «Карабас»: встают самые активные члены группы, включая лидера.
Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Итак, кто быстрее?!
Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль «зайца». Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.
Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. «Начали!»
Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо «отверженным».
Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.
Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива. (См. ниже)

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.

Тест «Я - лидер»
Очень интересно и полезно было бы провести среди ребят тест на определение лидерских качеств. Пусть каждый из них сам попробует оценить свои способности, повести отряд за собой, стать организатором и вдохновителем жизни в коллективе.
Инструкция к этому тесту будет такова: «Если ты полностью согласен с приведённым утверждением, то в клеточку с соответствующим номером поставь цифру «4»; если скорее согласен, чем не согласен - цифру «3»; если трудно сказать - «2»; скорее не согласен, чем согласен - «1»; полностью не согласен - «0».
Образец карточки ответов расположен ниже.
Вопросы к тесту «Я - лидер»
1.Не теряюсь и не сдаюсь в трудных ситуациях.
2.Мои действия направлены на достижения понятной мне цели.
3.Я знаю, как преодолевать трудности.
4.Люблю искать и пробовать новое.
5.Я легко могу убедить в чём-то моих товарищей.
6.Я знаю, как вовлечь моих товарищей в общее дело.
7.Мне нетрудно добиться того, чтобы все хорошо работали.
8.Все знакомые относятся ко мне хорошо.
9.Я умею распределять свои силы в учёбе и труде.
10.Я могу чётко ответить на вопрос, чего хочу от жизни.
11.Я хорошо планирую своё время и работу.
12.Я легко увлекаюсь новым делом.
13.Мне легко установить нормальные отношения с товарищами.
14.Организуя товарищей, стараюсь заинтересовать их.
15.Ни один человек не является для меня загадкой.
16.Считаю важным, чтобы те, кого я организую, были дружными.
17.Если у меня плохое настроение, я могу не показывать это окружающим.
18.Для меня важно достижение цели.
19.Я регулярно оцениваю свою работу и свои успехи.
20.Я готов рисковать, чтобы испытать новое.
21.Первое впечатление, которое я произвожу, обычно хорошее.
22.У меня всегда всё получается.
23.Хорошо чувствую настроение своих товарищей.
24.Я умею поднимать настроение в группе своих товарищей.
25.Я могу заставить себя утром делать зарядку, даже если мне этого не хочется.
26.Я обычно достигаю того, к чему стремлюсь.
27.Не существует проблемы, которую я не могу решить.
28.Принимая решение, перебираю различные варианты.
29.Я умею заставить любого человека делать то, что считаю нужным.
30.Я умею правильно подобрать людей для организации какого-либо дела.
31.В отношении с людьми я достигаю взаимопонимания.
32.Стремлюсь к тому, чтобы меня понимали.
33.Если в работе у меня встречаются трудности, то я не опускаю руки.
34.Я никогда не поступал так, как другие.
35.Я стремлюсь решить все проблемы поэтапно, не сразу.
36.Я никогда не поступал так, как другие
37.Нет человека, который устоял бы перед моим обаянием.
38.При организации дел я учитываю мнение товарищей.
39.Я нахожу выход в сложных ситуациях.
40.Считаю, что товарищи, делая общее дело, должны доверять друг другу.
41.Никто и никогда не испортит мне настроение.
42.Я представляю, как завоевать авторитет среди людей.
43.Решая проблемы, использую опыт других.
44.Мне неинтересно заниматься однообразным, рутинным делом.
45.Мои идеи охотно воспринимаются моими товарищами.
46.Я умею контролировать работу моих товарищей.
47.Умею находить общий язык с людьми.
48.Мне легко удаётся сплотить моих товарищей вокруг какого-либо дела.
После заполнения карточки ответов необходимо подсчитать количество очков в каждом столбце (не учитывая баллы, поставленные за вопросы 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Эта сумма определяет развитость лидерских качеств:
А - умение управлять собой;
Б - осознание цели (знаю, чего хочу);
В - умение решать проблемы;
Г - наличие творческого подхода;
Д - влияние на окружающих;
Е - знание правил организаторской работы;
Ж - Организаторские способности;
З - умение работать с группой.
Карточка для ответов теста «Я - лидер»

А

Б

В

Г

Д

Е

Ж

З

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48


Если сумма в столбце меньше 10, то качество развито слабо, и надо работать над его совершенствованием, если больше 10, то это качество развито средне или сильно.
Но прежде, чем сделать заключение о том, лидер ли подросток, обратите внимание на баллы, выставленные при ответах на вопросы 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Если на каждый из них поставлено более 1 балла, мы считаем, что ты был неискренним в самооценке. Результаты теста можно изобразить в графике.
У каждого лидера есть свой «почерк», своя манера, свой способ в организации коллективных дел. Эти свойственные лидеру приёмы воздействия на личность или на группу называют стилем работы.

А.Н. Лутошкин
выделяет стили:
РАЗЯЩИЕ СТРЕЛЫ. Призывающий, настаивающий, жёстко требующий. Эффективен в только ещё складывающихся коллективах.
ВОЗВРАЩАЮЩИЙСЯ БУМЕРАНГ. Советующий, консультирующий, коллегиальный, требующий. Эффективен в сложившихся коллективах.
СНУЮЩИЙ ЧЕЛНОК. Уговаривающий, просящий, компромиссный. Эффективен в зависимости от ситуации.
ПЛЫВУЩИЙ ПЛОТ. Соглашающийся, уступчивый, не вмешивающийся. Эффективен только как вспомогательный.

Возможно, вы найдёте полезными для работы советы будущим лидерам английских учёных М.Вудсона и Д.Френсиса:
УСТАНОВИТЕ ЯСНЫЕ ЦЕЛИ. Умные коллективы часто сами находят путь, если знают, к чему надо прийти.
НАЧИНАЙТЕ С МАЛОГО. «Большой дуб вырастает из маленького жёлудя». Успех укрепляет доверие и создаёт основу для нового успеха. Люди предпочитают идеи, в которых они могут разобраться.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДЕЙСТВОВАТЬ, ДОБЕЙТЕСЬ СОГЛАСИЯ. Причастность вырастает из понимания. Без согласия почти ничего нельзя изменить. Достижение согласия требует немалого времени.
СОСТАВЬТЕ РЕАЛЬНЫЙ ГРАФИК. «Москва не сразу строилась». Научиться - означает от чего-то отучиться. Культурный уровень меняется очень медленно.
СОВЕТУЙТЕСЬ ЧАСТО И ИСКРЕННЕ. Люди могут сказать много ценного. Когда вы советуетесь, то тем самым укрепляете согласие. Советоваться - это не форма, а содержание. Манипулирование подрывает возможность создать коллектив
СВЯЖИТЕ СОЗДАНИЕ КОЛЛЕКТИВА С ОРГАНИЗАЦИОННОЙ РАБОТОЙ. Люди с большей готовностью пойдут на эксперимент, если это не требует большого объёма дополнительной работы. Для создания коллектива используйте возможность регулярных заседаний и обычных заданий. Положительные результаты будут очевиднее.
СМЕЛО ВСТРЕЧАЙТЕ «ПОЛИТИЧЕСКИЕ» ПРОБЛЕМЫ. Не кладите сложные вопросы под сукно. Будьте реалистом в своих планах. Если вы будете играть в политику, то дискредитируете свои усилия.
ПООЩРЯЙТЕ ОТКРЫТОСТЬ И ИСКРЕННОСТЬ. С глубоко укоренившимися предрассудками и взглядами легче справиться, если обсуждать их открыто. Не подавляйте дискуссии.
НЕ ВЫЗЫВАЙТЕ ЛОЖНЫХ НАДЕЖД. Обещать легче всего. Невыполненные обещания дискредитируют вас.
ЕСЛИ НУЖНО, ПЕРЕСТРОЙТЕ СВОЮ РАБОТУ. Организационная работа требует времени. Создание коллектива может увеличить индивидуальный объём работы.
ПОМНИТЕ, ЧТО НЕИЗВЕСТНОЕ ПУГАЕТ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ИЗВЕСТНОЕ. ПОМНИТЕ, ЧТО РАЗВИТИЕ В ОСНОВНОМ САМОРЕГУЛИРУЕТСЯ. Если проблему изложить вслух, она уже не кажется страшной. Возраст, способности и взгляды создают ограничения. В конечном счете, мы сами отвечаем за своё развитие.
ПОМНИТЕ, ЧТО «ВЫ МОЖЕТЕ ЗАГНАТЬ ЛОШАДЬ В ВОДУ, НО НЕ МОЖЕТЕ ЗАСТАВИТЬ ЕЁ ПИТЬ». Людей нельзя заставить изменить отношение. Людей можно заставить притворяться, будто они меняются.
ПОМНИТЕ О ТЕХ, КТО ВНЕ ИГРЫ. Зависть может помогать развитию. Люди любят сами быть участниками.
ПОМНИТЕ, ЧТО СОЗДАНИЕ КОЛЛЕКТИВА МОЖЕТ ВЫЗВАТЬ ДРУГИЕ ПРОБЛЕМЫ. Другие группы людей могут почувствовать опасность. Отдельные единомышленники могут перерасти свои нынешние функции.
ПРИ СОЗДАНИИ КОЛЛЕКТИВА ИСПОЛЬЗУЙТЕ И ВОЗМОЖНОСТИ. Может иметь место индивидуальное развитие.  Новые идеи порождают дальнейшее творчество. Существующие системы и методы могут оказаться под вопросом. Делегируйте (передавайте) полномочия. У людей разные сильные стороны и опыт. Делегирование (передача) полномочий обычно означает развитие.
ПРИНИМАЙТЕ ПОМОЩЬ ИЗВНЕ, ЕСЛИ ЭТО НЕОБХОДИМО. Тщательно выбирайте, к кому обратиться. Принимайте на себя ответственность за свои действия. У каждого человека со стороны свой взгляд на проблему и свой опыт. Люди со стороны не участвовали в организационной работе. Человек извне скорее окажется беспристрастным.
УЧИТЕСЬ НА ОШИБКАХ. Признавайте свою неправоту.   Регулярно анализируйте ход дела. Поощряйте обратную связь - это самое ценное, что вам могут дать коллеги.
ДЕЛАЙТЕ ТО, О ЧЁМ ВЫ ГОВОРИТЕ. Дела говорят сами за себя.

ГЛАВА 4
Я+ТЫ+ОН+ОНА=МЫ
Вы, конечно же, хотите, чтобы ваш отряд был дружным, сплочённым,  чтобы все в нём были за одного, и один, несомненно, был за всех!
Давайте с вами проведём несколько игр, и, может быть, вы увидите, как сократится число ссор между ребятами, они чаще будут помогать друг другу, чаще будут появляться улыбки на их лицах.
Любая игра несёт в себе элемент сплочения, и, конечно же, вы знаете их огромное количество. Хотелось бы пополнить ваш арсенал наиболее оригинальными и забавными играми.

«Клоун»
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.
Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.
Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.
Недостатка смеха в этой игре не будет!

«Яблочко»
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!
Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

«Сандалик»
Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»

«Тукан»
Тукан - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

«Клубок»
Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача - снова образовать круг.

«Прыжок без парашюта»
Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет «прыгающим». Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

Структура детского коллектива очень вариативна, не всегда отношения в нём складываются гладко. Наряду с референтными (значимыми) группами часто в детском коллективе встречаются так называемые «отверженные». Эта игра будет более продуктивной, если вожатый незаметно для ребят сделает так, чтобы на стул почаще становились «отверженные», а ловили их лидеры или те, кто их отвергает.

ГЛАВА 5
Что делать, когда нечего делать?
На улице дождь, и приходится сидеть в корпусе, или вам просто нужно заполнить небольшой промежуток времени. Что делать? Конечно же, играть! Пусть смех станет постоянным вашим спутником. Некоторые игры, предложенные ниже, возможно вы уже знаете, а если нет - попробуйте провести.

«Тише-громче»
Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

«Ловись, рыбка»
В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

«Тараканьи бега»
Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

«Рыбалка»
На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.
Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

«Шпион»
Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам.
Будет лучше, если письма будут ещё и зашифрованные.

«Сторож»
Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

«Статуя любви»
Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль «первого скульптора», и мальчика и девочку, которые будут «статуей». «Скульптору» ставится условия: «Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить «статую любви». Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь». Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его «скульптуре». Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой «скульптуре». И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

«Раз - коленка, два - коленка»
Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.
Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

«Зоопарк»
Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

«Рыбы, птицы, звери»
Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

ГЛАВА 6
Тесты
Способов исследований межличностного и межгруппового взаимодействия очень много. Один из наиболее часто используемых вожатыми оздоровительных лагерей является сбор информации посредством анкетирования, проведения различного вида опросников, социометрии. Предложенные ниже варианты социометрии и опросников апробированы не на одной смене ребят и показали, что имеют право на существование и применение. Если они вам понравятся, вы можете использовать их в своей работе.
Коллектив, группа - это всегда живой организм, существующий по своим, свойственным для него законам. Люди, входящие в него, не могут там находиться в одинаковых позициях по отношению друг к другу и к тому, чем занимается коллектив. Каждый его член в соответствии со своими деловыми и личностными качествами, своим статусом, имеет определённое положение в системе групповых и межличностных отношений. Для более глубокого понимания межличностных отношений в коллективе мы предлагаем провести социометрию.

Социометрия
Социометрия - метод исследования межличностных отношений (формальных и неформальных, эмоциональных и деловых) в малых группах, коллективах, организациях.
В середине лагерной смены, когда ребята уже достаточно узнали друг друга, сложились определённые группы, выявились лидеры, можно использовать метод социометрии для определения межличностных отношений. Вы предлагаете ребятам вопросы, отвечая на которые, они могут использовать не более трёх фамилий членов коллектива.
1.Кого бы вы пригласили на свой день рождения?
2.С кем бы вы пошли дежурить по территории, в столовой?
3.С кем бы вы хотели жить в одной палате?

Для обработки результатов строится следующая таблица:

Фамилия

1

2

3

4

25

1.

Петров В.

 

2

1

3

 

1

2.

Иванов Ф.

2

 

2

2

 

2

3.

Сидоров В.

1

1

 

1

 

 

4.

Захаров С.

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25.

Кириллов И.

3

3

2

3

 

 

В графах напротив своих фамилий отмечают номер тех, кого выбрали, и ставят 1, если выбор пал один раз, 2 - выбор пал два раза, 3 - выбор пал три раза. Затем результаты каждого заносятся в таблицу. Например, Петров выбрал  2 раза Иванова, 1 раз Сидорова, 3 раза  Захарова и 3 раза Кириллова. В то же время Петров был выбран 2 раза Ивановым , 1 раз Сидоровым, не выбран  ни разу  Захаровым и 3 раза был выбран Кирилловым.
После того, как все результаты перенесены в таблицу, надо определить статус каждого, сложив все числа в каждой колонке по горизонтали. С помощью этих результатов можно построить социограмму «мишень». Для этого чертятся   четыре концентрические окружности, они называются зонами.
1 зона - зона «звёзд» (максимальная сумма баллов)
2 зона - зона «предпочтения» (статус выше среднего)
3 зона - зона «пренебрегаемых» (статус ниже среднего)
4 зона - зона «изолированных»
Примечание: в ходе исследования вожатый должен быть внимательным и осторожным, не выносить результаты на обсуждение, т.к. ребята, оказавшиеся в зоне «изолированных» могут подвергаться насмешкам со стороны других ребят. Полученные результаты должны стать источником размышления для вожатого, началом пересмотра своего отношения к некоторым ребятам в отряде.
Ответ на 3 вопрос не должен ограничиваться половыми рамками. Девочка может написать фамилию мальчика, а мальчик - фамилию девочки. Вожатый может предложить и свои вопросы. Вопросы должны быть значимыми для детей.


ТЕСТ «Нарисуй скорее дом»
Многие из вас, наверное, пользовались этим тестом, т.к. он является довольно-таки распространённым. Состоит он в следующем: необходимо нарисовать дом.

Городской дом
Речь идёт о многоэтажном здании. Его не очень часто рисуют дети, тем не менее, рисунок этого дома позволяет нам сказать о замкнутости человека, о его склонности сосредотачиваться на своих собственных проблемах, которыми он не делится.
Небольшой низкий дом
Тот, кто рисует его с очень низкой крышей, скорее всего чувствует себя очень усталым, утомлённым, любит вспоминать о прошлом, хотя и в нём обычно не находит много приятного.
Средневековый замок
Такой рисунок раскрывает чисто ребяческое в характере, несерьёзное, легкомысленное. Он означает преувеличенное воображение, стремление везде успеть,  и всем помочь, но никогда не успевает со всем этим справиться.
Простой сельский дом
Он означает неудовлетворённость, дискомфорт. Если ребёнок, который рисует этот дом, одинок, то, возможно, в этом выражается его потребность в общении, стремление войти в коллектив. Если дом окружён неприступной железной оградой, то это, скорее всего, говорит о замкнутости. Если вокруг дома низкая изгородь, то это означает обратное - доверие к другим. Чем забор (ограда) ниже, тем выше у этого человека склонность к общению.
Двери
Если они расположены посередине фасада, это говорит о приветливости, гостеприимстве. А крыльцо - о ещё большем великодушии, чувстве уверенности в себе. Открытая дверь означает общительность. Если дверь расположена сбоку, это знак недостаточной общительности, такой ребёнок не так легко идёт на контакт. Если дверь закрывает почти весь фасад, это свидетельствует о легкомысленности, непредсказуемости в поступках, а также о великодушии, иногда даже чрезмерном.
Трубы
Отсутствие трубы на рисунке - признак бесчувственности.
Труба, из которой не идёт дым, означает то же самое, но эта черта характера вызвана, без сомнения, целым рядом разочарований в жизни. Труба с дымом - признак великодушия, а если к тому же на трубе прорисованы даже кирпичики, какие-то мелкие детали, то это свидетельствует о жизненном оптимизме.
Окна
Огромное окно говорит об открытости, радушии, дружелюбии. Одно или несколько небольших окон, окно с решётками, ставнями - показатель скрытности, наличия комплексов, жадности, неумения ни давать, ни принимать что-либо от других.

Глубокий анализ всех деталей позволит лучше понять ребёнка, поможет выбрать методы воспитательного воздействия.
Следует иметь в виду, что некоторые дети рисуют либо так, как их учили в школе, либо в соответствии с национальными, культурно-этническими особенностями. А в этом случае тест не несёт необходимой информации.

Тест «Лучший художник»
Этот тест применим для разных возрастов, и на практике используется как исследование оригинальности мышления. Мы с вами будем использовать его в упрощённом варианте для выявления умеющих хорошо рисовать, то есть ребят, которые помогут вам в оформлении отрядных уголков и т.д.
Для этого каждому ребёнку вашего отряда необходимо дать заранее подготовленный лист с нарисованными кружочками (для рисования кружочков можно использовать монету) количество которых от 10 до 25. Условие следующее: необходимо нарисовать соответственно 10-25 рисунков, чтобы каждый кружок был частью рисунка. Объединять несколько кружков в один рисунок нельзя. Тест можно усложнить, ограничив время: 1 минута на один рисунок.
Обработка результатов ведётся следующим образом: вожатый называет предметы, которые, как показывает практика, рисуются ребятами чаще всего: «Ребята, поднимите руки те, кто нарисовал солнышко (ведётся подсчёт). Итак, 15 человек. Теперь все, кто нарисовал солнышко, записывают себе 15 баллов».
Подобный подсчёт и выставление баллов ведётся и дальше, когда вожатый называет следующие предметы: часы, лицо, овощи, фрукты, мяч, тарелка, кнопка, розетка, монета, мишень, медаль. Далее все участники суммируют количество своих баллов. Участники, нарисовавшие предмет, который не был назван вожатым, ставят себе по 1 баллу. Победителем является тот, кто наберёт наименьшую сумму баллов.
Вожатый собирает рисунки и по качеству их выполнения выявляет лучшего художника отряда.

«Своё пространство»
Психологический смысл игры-теста: 1) углубить и расширить личностное самосознание одного из участников занятия, выбранного по усмотрению ведущего; 2) утвердить в глазах группы значимость данной конкретной личности; 3) косвенным путём (через реализацию игрового задания) выявить отношение данной личности к каждому из членов группы. Игра проводится в большой комнате.
Ведущий выделяет из группы одного человека («протагониста») и предлагает ему встать или сесть в центр игровой площадки. Далее всех остальных просят тесно сгрудиться вокруг протагониста. После паузы в две-три минуты ему говорится следующее: «Сейчас вы превращаетесь в светило, на разном удалении от которого окажутся многочисленные планеты - другие люди. Те из них, чьё притяжение ощущается сильнее, естественно, займут место ближе к вам. Те, чьё притяжение слабее, расположатся подальше или вовсе «оторвутся» от вас. Закройте глаза, сосредоточьтесь… Теперь откройте глаза. Медленно поворачивайтесь вокруг своей оси. Каждому, кто окружает вас, поочерёдно сообщите, в каком направлении ему (или ей) следует отходить. Пока человек не отдалится на расстояние, соответствующее вашему внутреннему чувству притяжения, командуйте: «Ещё… ещё… стоп!» Те, кому вы так и не сказали «стоп!», вообще покидают игровую площадку. Вы вправе, конечно, не только удалять, но и оставлять человека на месте, либо приближать его к себе на дистанцию до 30 см. Начали!»
Такая инструкция умышленно допускает комичные ситуации «изгнания» или «максимального приближения»: это оживляет занятие.
В то же время игра непроизвольно настраивает и протагониста и группу на достаточно серьёзный лад.
После расположения участников игры вокруг «светила» ведущий даёт протагонисту вторую инструкцию: «Вы создали сейчас своё психологическое пространство. Хорошо ли вам в нём?.. Если не вполне, можете внести любые изменения в расположение окружающих вас людей. Добивайтесь такой их расстановки, чтобы испытывать чувство комфорта данной среды».
Как правило, некоторые изменения протагонистом вносятся. Нередко при этом он просит вернуться на площадку одного-двух из тех, кого поначалу «изгнал», а также по-новому группирует между собой пары, тройки «планет».
Расстановку людей после первой инструкции можно толковать как демонстрацию протагонистом своих симпатий и антипатий. В действительности среди лиц, удалённых на значительное расстояние либо вообще «изгнанных», подчас находятся те, кому протагонист оказывает особое предпочтение, но из стыдливости хочет скрыть это от группы. Точно так же среди людей оставленных им близко могут попасться люди, безразличные ему, или те, свою враждебность, к которым он считает нужным замаскировать перед группой.
Расстановка людей после второй инструкции в большей степени отражает подлинную систему отношений протагониста, но всё же носит отпечаток «желаемого», «воображаемого» им положения вещей. Всё это, впрочем, весьма информативно для ведущего.
Фиксация складывающихся соотношений на доске или на бумаге нежелательна - ведущему лучше положиться на свою память и соответствующие заметки делать потом. Нежелательно также последующее обсуждение группой действий протагониста. Ведущий объявляет: «Право всякого - формировать «своё» пространство в этой игре так, как ему подсказывает интуиция. Люди могут быть весьма схожи образом мысли, но интуиция всё0-таки у каждого своя». Как бы подкрепляя иллюстрацией этот принцип, ведущий организует очередной тур игры с новым протагонистом. За время, отведённое для занятия, не рекомендуется делать «светилом» более трёх человек подряд: игра может надоесть. Если же многие из группы выражают желание определить «своё пространство», то продолжение игры переносится на другой раз.
Сравнивая действия конкретного протагониста сегодня и полгода или год назад, ведущий получает представление об изменениях связей и статусе данной личности в группе.

«Режим молчания» или «Большой разговор»
Взяв группу на прогулку или в поход, можно объявить «режим молчания». Это значит, что участники группы будут общаться друг с другом лишь при действительной необходимости, и то с помощью жестов, мимики или, в крайнем случае, записки. Нарушивший «режим молчания» штрафуется (например, нести дополнительную поклажу или наказывается молчанием на дополнительный срок, когда всем будет позволено разговаривать).
Длительность молчания должна быть не менее получаса, а если возможно, - достигать полутора часов подряд. Люди всё это время проводят вместе: в походе, общей работе или просто рассевшись на траве. Разрешается бегать, играть в мяч,   лазить по деревьям, собирать ягоды, но делать это всё молча.
Назначение такой игры двояко. Во-первых, каждый её участник в непривычной ситуации совместного пребывания без права на речевые контакты начинает по-новому воспринимать себя и других. Он поневоле «проваливается» в те глубины своей душевной жизни, о существовании которых, возможно, и не догадывался. Поглядывая на изменившихся, «тихих» товарищей, встречаясь с ними глазами, изредка обмениваясь скупыми жестами, он понимает, что и они - каждый по-своему - «проваливаются в себя». Внутренняя жизнь, своя и чужая, открывается ему как новая реальность, и это способствует росту его уважения к тем людям, которых он, как ему кажется, уже давно изучил, к которым привык, как привыкают к предметам обихода. В игровом молчании личность осознаёт себя зреющей.
Во-вторых, за период молчания у каждого члена группы накапливается острая жажда общения. Смутно или явственно он приходит к пониманию того, каким благом является возможность поговорить - выразить себя и вникнуть в мысли, в душевное состояние другого. Ценность коммуникации он постигает внутренним опытом. Так человек не думает о ценности воздуха, которым он дышит, не замечает этого, дышит, однако ныряние в воду открывает ему радость дыхания.
Уважение и симпатия друг к другу, радость общения - всё это слышится в оживлённых разговорах группы после снятия «режима молчания». Люди настроены не по-обыденному, в той или иной форме переживают душевный подъём. Этим следовало бы воспользоваться, чтобы начать «большой разговор».
«Большой разговор» - это, собственно говоря, форма группового общения, хорошо знакомая каждому педагогу. Не раз и не два доводилось ему проводить с учащимися беседу на главные темы жизни - о чести и героизме, о дружбе и преданности, о цели человеческого пути, о сходствах и различиях между людьми, о науках и искусствах, о предках и о будущем, о Родине и человечестве… И, конечно, случалось так, что собравшимся не хотелось расходиться: была бы только взята верная «тональность» разговора, и был бы он только впору, ко времени и общему настроению.
Если после «режима молчания» времени ещё достаточно, т.е. впереди не меньше трёх часов без спешки  и хлопот, то необходимое настроение для большого разговора можно, как правило, считать уже созданным. Ведущий начинает его, поставив определённый вопрос перед аудиторией и предложив желающим ответить на него. Первым из таких вопросов может быть следующий: «О чём я думал, что переживал, пока длилось молчание?» В любой группе найдётся хотя бы один человек, готовый немедленно поделиться тем, что с ним произошло. Его слова побуждают ещё кого-нибудь высказаться о себе. Потом обычно начинается «цепная реакция».
Дальнейшие вопросы должны быть заранее припасены педагогом (или психологом), но какой из них поднимать вслед за первым, приходится решать по ситуации. У группы не должно возникать чувство, что тема обсуждается, навязываясь «сверху». Одна тема естественно порождает другую - таков принцип «Большого разговора». Что же касается припасённых вопросов, они могут быть таковыми:
«От чего мне бывает скучно?»
«Какую музыку я люблю, и почему она мне нравится больше, чем другая?»
«На какого героя фильма или книги мне когда-либо хотелось походить?»
«Каким я представляю себя, и каким представляют меня другие (собравшиеся) лет через двадцать?»
«Понимаю ли я своих родителей, бабушек, дедушек? Понимают ли они меня, и если нет, то почему?»
«Какой хороший поступок был в моей жизни? (Имеется в виду «хороший» в его представлении, что бы об этом ни думали другие.)»
«Люблю ли я животных, и с какими из них мне приходилось иметь дело?»
«Есть ли у меня человек, которого я ненавижу?» (Не называя, дать его психологический портрет.)
«Какие народные песенки и сказки (любого народа) мне приходилось слышать, и чем они мне понравились?»
Какие люди мне больше нравятся - скромные или бросающиеся в глаза и почему?»
«Пришлось ли мне пережить разочарование в человеке (называть его не надо) и с чем это было связано?»
«Знаю ли я кого-нибудь из воевавших в минувшей войне пожилых людей, и что я о нём думаю?» (Называть его не обязательно.)
«В каких местностях страны, и в каких странах земного шара мне хотелось бы побывать и почему?»
«Какие профессии мне нравятся? Какие не нравятся и почему?»

Это примерный и заведомо неполный перечень тем, возможных для «большого разговора» уже является толчком для самопроизвольного обращения группы к темам самого высокого порядка.
Позиция ведущего при беседе приближающейся по своему качеству к духовному уровню общения, должна быть исключительно тактичной. Он стремится (и требует от остальных) не перебивать говорящего, даже если тот, по общему мнению, вопиюще неправ.
В то же время он должен следить за тем, чтобы активные «солисты» не забивали сдержанных или легко теряющихся в беседе участников дискуссии. Желательно поощрять каждого, чтобы он взял слово, но недопустимо требовать от него высказываний, «вытягивать» их. Незрелые, поверхностные, нелогические, аморальные и тому подобные суждения членов группы ведущий, завершая разговор, должен, разумеется, подвергнуть убедительной критике, но ни в коем случае не переходя при этом «на личность». Он против такой-то позиции, но не против такого-то конкретного лица. Тем самым ошибающимся людям оставляется простор для последующих конструктивных размышлений на затронутые темы. (Обиженный или осмеянный человек тоже продолжает размышлять после разговора, но его размышления в этом случае часто носят деструктивный характер: в пику оппонентам субъект укореняется в своей неправоте).
«Большой разговор», если он удался, становится незабываемым и заметно сплачивает группу в дальнейшем. Он имеет не только очевидный нравственный, воспитательный, но и психологический смысл, ибо общение на духовном уровне с древности известно как вернейший способ облегчить, высветлить и укрепить душу человека.

Опросник
Если вас заинтересовал анализ качества вашей работы в течение смены, то рекомендуем вам провести анкету «КАК МЫ ЖИЛИ?»

Анкета
Нравится ли тебе ездить в оздоровительный лагерь?
Ты приехал (а) по желанию или по настоянию родителей?
Жалеешь ли ты об этом?
Чего, с твоей точки зрения, в этой смене в жизни лагеря было больше:
положительного
отрицательного
Можно ли сказать, что вожатые и воспитатели работали хорошо?
Чего, по твоему мнению, в жизни отряда в этой смене было больше:
положительного
отрицательного
Если бы тебе сейчас предложили перейти в другой отряд, сделал бы ты это?
Считаешь ли ты, что вожатый твоего отряда самый лучший?
Если да, то почему?
а) потому что закрывает глаза на поведение;
б) личная симпатия;
в) умеет зажечь, руководить, рассказывать и т.д.
Хотел бы ты начать смену сначала в том же составе?
В каком году в лагере было лучше?
Разумеется, предложенные вопросы не ограничивают весь их перечень, которым может пользоваться вожатый. Какая информация вам необходима? Основываясь на этом, вы можете составить свои вопросы.

Заключение
В этой брошюре мы предложили лишь малую часть игр, различных заданий для ребят. Пусть они станут хотя бы маленькой каплей в большом море ваших знаний.
Пробуйте, дерзайте, тогда жизнь в лагере будет намного интереснее, она принесёт только радость, веселье и задор.

ЖЕЛАЕМ УСПЕХА!

Рекомендуемая литература
Лутошкин А.Н. Как вести за собой - М. Просвещение,1978
Лутошкин А.Н. Как вести за собой. Старшеклассникам об основах организаторской работы. - М. Просвещение, 1987
Детские подвижные игры народов СССР. Сост. А.В. Кенеман, ред. Г.И. Осиповой. - М. Просвещение, 1988
Знаете ли вы себя? (55 популярных тестов). - Московский рабочий, 1989
Дубрович А.В. Воспитателю о психологии и психогигиене общения. - М. Просвещение,1987
Поломис К. Дети в пионерском лагере, 1989
Аникеева Н.П. Воспитание игрой. - М., 1987
Мудрик А.В. Учитель: мастерство и вдохновение. - М., 1986
Цзен Н.В., Пахомов Ю.В. Психотехнические игры в спорте - М., 1985
Кричевский Р.Л., Рыжак М.М. Психология руководства и лидерства в спортивном коллективе. - МГУ, 1985
Юсупов И.М. Психология взаимопонимания. - Казань,1991
Бородкин Ф.М., Коряк Н.М Внимание: конфликт! - Новосибирск: Наука. Сиб. Отделение, 1989.
   

***


К остальным рассказам


На главную страницу


К остальным рассказам

На главную страницу




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!