СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Информационный проект по физической культуре "Компьютерные игры: польза или вред?"

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

ХХ век дал много «технических чудес», среди которых и компьютер с его многочисленными возможностями (в начале 90–х годов он стал считаться неким символом благосостояния), в том числе и мировая информационная сеть Интернет. О пользе и вреде этих изобретений можно спорить бесконечно – ведь у всякого явления или события есть свои сторонники и противники. Бесспорно, компьютер для подрастающего поколения порой даже заменяет друзей, родителей, школу...

Просмотр содержимого документа
«Информационный проект по физической культуре "Компьютерные игры: польза или вред?"»

Муниципальное общеобразовательное учреждение

Города Железногорска «Лицей №12»




Проектная работа

на тему: «Компьютерные игры: польза или вред?»








Работу выполнил: обучающийся 9В класса

Шмырёв Руслан


Руководитель проекта:

Басов Валерий Вячеславович









г. Железногорск

2021




Актуальность темы: ХХ век дал много «технических чудес», среди которых и компьютер с его многочисленными возможностями (в начале 90–х годов он стал считаться неким символом благосостояния), в том числе и мировая информационная сеть Интернет. О пользе и вреде этих изобретений можно спорить бесконечно – ведь у всякого явления или события есть свои сторонники и противники. Бесспорно, компьютер для подрастающего поколения порой даже заменяет друзей, родителей, школу...

Гипотеза: Если мы выявим положительное и отрицательное воздействие на человека средствами компьютерных игр, то сможем лучше понимать проблему пользы и вреда.

Объект: Компьютерные игры как средство развития личности.

Предмет: Процесс положительных и отрицательных воздействий на человека средствами ПК.

Цель: Выяснить, компьютерные игры приносят больше вреда или пользы?

Задачи:

    • Научиться классифицировать компьютерные игры;

    • Изучить литературу о видах негативного воздействия на человека компьютерных игр;

    • Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека;

    • Составить анкету для проведения исследования согласно поставленной цели;

    • Провести анкетирование среди обучающихся класса;

    • Обработать результаты анкетирования;

    • Сделать выводы.

Вывод: Материал о вреде и пользе компьютерных игр систематизирован, проведены исследования.

Содержание



Введение 4

1 Определение понятия «Компьютерная игра» 5

2 Классификация компьютерных игр 5

2.1 Компьютерные игры – ролевые и не ролевые 6

2.2 Классификация компьютерных игр по жанрам 7

2.3 Классификация компьютерных игр по количеству

игроков и способу их взаимодействия 9

2.3.1 Однопользовательские компьютерные игры 9

2.3.2 Многопользовательские компьютерные игры 10

2.4 Классификация компьютерных игр по тематике 11

2.5 Классификация компьютерных игр по платформам 13

3 Положительное влияние компьютерных игр на человека 13

4 Негативное воздействие компьютерных игр на человека 15

4.1 Компьютерные игры и зрение

4.2 Рекомендации для сохранения психического и

физического здоровья 19

5 Собственное исследование 20

Заключение 25






Введение



Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

Компьютерные игры представляют собой отдельную область программного мира. Существуют даже попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т.п. Множество компьютерных игр создаются на основе популярных фильмов и книг.

Стоит отметить, что компьютерные игры «штука» очень затягивающая, это своего рода «пожиратели времени». Следует помнить, что мера нужна во всем, а в общении с компьютерными играми особенно. Как говорится «делу - время, а потехе час».

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного ученика, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой непрочь поиграть. Кто прав в этой ситуации? Какие существуют аргументы «за», и какие «против»?

Поэтому, я решил провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше – пользы или вреда? А так же выяснить, как обстоят дела с увлечениями компьютерными играми в нашем классе.

1 Определение понятия «Компьютерная игра»



Компьютерная игра - техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра - одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию.

Компьютерная игра – это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности. Во внутреннем (содержательном) плане компьютерные игры во многом сходны с традиционными играми, но имеют и принципиальные отличия.

Во-первых, многие компьютерные игры строятся по принципы постепенного усложнения игровой и дидактических задач, как бы поддерживая ребенка в «зоне ближайшего развития».

Во-вторых, такая «этапность», заложенная в программе, часто не позволяет перейти на следующий этап без выполнения задания предыдущего уровня. В других играх можно с помощью выбора в «меню» произвольно выбирать уровень сложности задания. В некоторых играх программа сама подстраивается под ребенка и предлагает ему новые задания с учетом его прежних ответов: более сложные, если задания выполняются успешно, или более простые – в обратном случае.

В–третьих, многие игры содержат элементы случайности. В компьютерных программах этот технический прием широко применяется для придания игре новизны, неожиданности, чуда. Как бы вдруг могут возникать новые персонажи, новые ситуации, неожиданные явления и взаимосвязи. Случайно возникающими, динамично изменяющимися даже внутри одной игры, чего не бывает в играх традиционных. (Приложение А, Рисунок А.1)


















2 Классификация компьютерных игр



Компьютерные игры – компьютерные игровые программы, предназначенные для работы на компьютере или специальной игровой приставке. Пожалуй, нет человека, который хоть раз за всю свою сознательную жизнь не попадал под их коварное обаяние. Играть любят все: школьники и деловые люди, прогрессивная интеллигенция и рабочий класс. Разница только в отводимом для этого занятия времени и самой игре.

  • Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:

  • ролевые и не ролевые игры;

  • игры по жанрам;

  • игры по количеству игроков и способу их взаимодействия;

  • игры по тематике;

  • игры по платформам.



2.1 Компьютерные игры – ролевые и не ролевые



Компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые. (Приложение Б, Рисунок Б.1).

Основная особенность ролевых компьютерных игр - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности.

Ролевые игры (RPG - role playing games) – игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного

героя (Тактическая ролевая игра, Японская ролевая игра, Hack and slash, MMORPG, Roguelike, ZPG,Эпическая игра) (Приложение Б, Рисунок Б.2).

Критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

1. Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Не ролевые компьютерные игры (Приложение Б, Рисунок Б..3).

Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью.

4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино.

2.2 Классификация компьютерных игр по жанрам



Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

1.Экшен (от англ. Action/Действие) — игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино — боевик.

(Приложение В, Рисунок В.1)

Экшен подразделяется на:

    • шутер (от англ. Shoot/Стрелять) жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события. При этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие.

    • файтинг (от англ.Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.;

    • Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас) жанр компьютерных игр, появившийся в начале и сформировавшийся к концу 1990-х годов. Игры этого жанра содержат в себе различные специфические составляющие, главной целью которых является нагнетание, подобно литературе ужасов и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги.

2.Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) — игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета (Приложение В, Рисунок В.2).

Приключения подразделяются на:

- текстовые приключенияColossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами. Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр; - графические квесты - первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest; - головоломки - смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использовании. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками. Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль;

- покинуть комнату - основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения;

- приключенческий боевик - сочетает в себе выполнение задач, основанных на реакции и рефлексах игрока, с решением головоломок, традиционных для игр в жанре квеста. Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии The Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться приключенческими боевиками.

3.Стратегии — игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т.д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).( Глобальная стратегия, Пошаговая стратегия, Стратегия в реальном времени (Стратегии немецкой школы), Варгейм, RPS, Артиллерия).( Приложение В, Рисунок В..3)

4. Симуляторы — игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом, (Автосимулятор, Авиасимулятор, Симулятор поезда, Космосимулятор, Танковый симулятор, Меха-симулятор, Симулятор подводных лодок, Симулятор бога, Симулятор жизни, Симулятор свиданий, Градостроительный симулятор, Спортивный симулятор,Спортивный менеджер, Экономический симулятор). (Приложение В, Рисунок В.4).

5.Головоломки — игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика. (Приложение В, Рисунок В.5).

6.Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры — например, лопание пузырьков. (Приложение В, Рисунок В.6).

7.Образовательные — игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются (География, Иностранные языки детям, История, Математика, Природа и животные, Физика, химия, биология, Чтение и письмо, Детские энциклопедии и другие). (Приложение В, Рисунок В.7).

8.РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов. (Приложение В, Рисунок В.8).

Виды РПГ:

- РПГ - повествование (англ. Narrative RPG или англ. story-driven RPG) построена вокруг некоего повествования; ожидается, что игрок будет увлечен сюжетом игры, персонажами и декорациями и будет следовать основной сюжетной линии (англ.main quest), вокруг которой строится весь остальной игровой процесс. В качестве примеров таких игр называются Mass Effect, Dragon Age: Origins, Witcher 2.

- РПГ - песочница (англ. sanbox RPG) помещает игрового персонажа в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного. В качестве примеров таких игр называются серия The Elder Scrolls и Fallout.

- Зачистка подземелий (англ. Dungeon crawler) ставит во главу угла развитие персонажа, превращая повышение характеристик и приобретение новой, более ценной экипировки в самоцель. Сюжеты и декорации таких игр очень просты и служат не более чем предлогом для истребления множества противников и поиска сокровищ. Примерами таких игр могут служить серия Diablo, Torchlight, Dungeon Siege.



2.3 Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия



2.3.1 Однопользовательские компьютерные игры



Одиночные (однопользовательские) или синглпле́ер от англ. Singleplayer — в компьютерных играх вид игры, в которой принимает участие один человек. .(Assassin’s Creed 4: Black Flag, StarCraft 2: Heart of the Swarm, StarCraft 2: Heart of the Swarm, 2StarCraft 2: Heart of the Swarm, Minecraft версии 1.5 (RedStone Update)).

Обычно цели одиночной игры следующие:

    • противоборство с игровым искусственным интеллектом.

    • движение к конечной цели игры (прохождение).

    • накопление очков или улучшение навыков (прокачка).

Часто эти цели комбинируются

2.3.2 Многопользовательские компьютерные игры



Многопользовательские компьютерные игры — тип компьютерных игр, при котором одновременно играет несколько человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.

Виды многопользовательских компьютерных игр:

1. Многопользовательские на одном компьютере - на современных персональных компьютерах встречаются редко, однако еще имеют место на старых ПК и приставках.

Hotseat — игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку.

Splitscreen — экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.

      1. Многопользовательские через электронную почту - игра с малым количеством игроков и одним мастером, проводимая посредством электронной почты (к примеру,копатель онлаин), а также родственные подобным играм форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (к примеру, BiteFight). 

      2. Массовые многопользовательские онлайн-игры (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) — сетевые компьютерные игры, в которых одновременно играют большое количество игроков (в основном, не менее нескольких десятков, сейчас чаще всего тысячи, иногда сотни тысяч.

Основным отличием MMO от большинства стандартных сетевых компьютерных игр являются два фактора:

- MMO функционирует исключительно через Интернет — стандартные мультиплеерные игры могут функционировать, кроме Интернета, и через локальную сеть.

- в MMO одновременно играют несколько тысяч человек — количество одновременных участников в стандартных мультиплеерных играх ограничивается приблизительно от десятка до несколько сотен человек, а в большинстве случаев 64-мя, 32-мя или 16-ю игроками.

4. Игры для социальных сетей — разновидность онлайн игр, которые распространяются преимущественно через социальные сети, в большинстве случаев являются многопользовательскими.

Игры в социальных сетях в основном браузерные, они не требуют установки на компьютер пользователя и доступны со многих устройств, через которые доступна конкретная социальная сеть. Игры в социальных сетях — одни из лидеров по популярности во всем мире, некоторые имеют десятки миллионов игроков. Mafia Wars, FarmVille и FrontierVille — пример популярных игр в Facebook.

Технологии, используемые для разработки игр для социальных сетей, те же, что и для подобных казуальных онлайн игр — Adobe Flash, PHP или JavaScript, для разработки некоторых игр используются все технологии в комплексе.

Игры в социальных сетях имеют много сходств с традиционными компьютерными играми, тем не менее они имеют ряд отличительных особенностей:

- Сообщество. Одна из самых ярких особенностей игр в социальных сетях это социальная вовлеченность. Задачи или миссии в игре могут быть выполнены, только если игрок участвует в игре с друзьями, или приглашает их в игру в качестве соседей или союзников.

- Нет конца игры. Разработчики фокусируются на аудитории, которая играет постоянно, и разрабатывает игры, в которых нет максимального предела развития, чтобы можно было играть максимально долго. Таким образом, игра никогда не заканчивается, и никто никогда не объявляется победителем. В играх есть задачи и миссии, которые можно пройти, но далее будут появляться все новые и новые задания.

- Виртуальная валюта. В играх в социальных сетях есть «виртуальная валюта», которую можно купить за реальные деньги. За виртуальные деньги игрок может приобретать различные игровые ценности, получить бесплатно которые возможно, но понадобится много времени или действий, либо существуют уникальные предметы или улучшения, которые доступны только за деньги, но обладая ими можно продвинуться в игре или получить особый статус.

Однопользовательские и многопользовательские компьютерные игры представлены на ( Приложение Г, Рисунок Г.1).



2.4 Классификация компьютерных игр по тематике



1. Фэнтези (англ. Fantasy), как понятие игрового сеттинга, появилось уже очень давно. Первые упоминания о ролевых играх в фэнтезийном стиле есть еще с 70х годов 20 века. Так что на данный момент времени понятие «компьютерная игра» и «фэнтези» у многих геймеров неразделимы. И это не случайно. Фэнтезийный сеттинг является одним из самых востребованных направлений в мире компьютерных игр. (Приложение Д, Рисунок Д.1).

2. Исторические - складывание исторических компьютерных проектов происходило в несколько периодов, связанных с расширением жанрового поля компьютерного дизайна. (Приложение Д, Рисунок Д.2).

Первый период - конец 1980-х-начало 1990-х гг.: появление жанра wargames, первых походовых гексагональных стратегий, посвященных различным историческим сражениям и событиям мировой истории. В данном типе игр основными игровыми установками были военные действия.

Второй период - середина 1990-х гг.: происходит расширение тематической базы исторических игр за счет создания новых жанров RTS (стратегии реального времени) и Global Strategy предложивших иные игровые установки, такие как формирование собственного игрового пространства, дипломатия, торговля и др.

Третий период - 2000-е гг.: окончательное складывание феномена исторической компьютерной игры.

Процесс формирования исторической игры в настоящее время во многом связан с размыванием границ основных игровых жанров, wargames, RTS, Global Strategy, и совершенствование технических характеристик исторических проектов, направленных, прежде всего, на создание максимально четкого и достоверного отображения исторических событий и периодов.

3. В духе современности (Приложение Д, Рисунок Д.3).

4. Космические - Космическое пространство (космос) — относительно пустые участки Вселенной, которые лежат вне границ атмосфер небесных тел. Вопреки распространённым представлениям, космос не является абсолютно пустым пространством — в нём существует очень низкая плотность некоторых частиц (преимущественно водорода), а также электромагнитное излучение и межзвездное вещество. Слово «космос» имеет несколько различных значений. Иногда под космосом понимают всё пространство вне Земли, включая небесные тела. (Приложение Д, Рисунок Д.4).

5. Постапокалиптические — жанр научной фантастики и фильм-катастрофа, в котором действие развивается в мире, пережившем катастрофу. Постапокалиптическим называют также творческий стиль, несущий настроение пустынности, одиночества и ужаса в образах постаревшей и покинутой техники или зданий. (Приложение Д, Рисунок Д.5).

6. Мифологические (греч. μυθολογία от μῦθος — предание, сказание и λόγος — слово, рассказ, учение) — объект исследования многих научных дисциплин (философии, истории, филологии и др.), включающий древний фольклор и народные сказания: мифы, эпосы, сказки и др. (Приложение Д, Рисунок Д.6).

7. Киберпанк (от англ. cyberpunk) — поджанр научной фантастики. Сам термин является смесью слов «cybernetics» (от англ. кибернетика) и «punk» (от англ. панк, мусор), впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года. (Приложение Д, Рисунок Д.7).

8. Стимпанк (или паропа́нк) — направление научной фантастики, моделирующее цивилизацию, в совершенстве освоившую механику и технологии паровых машин. (Приложение Д, Рисунок Д.8).

Как правило, стимпанк подразумевает альтернативный вариант развития человечества с выраженной общей стилизацией под эпоху викторианской Англии (вторая половина XIX века) и эпоху раннего капитализма с характерным городским пейзажем и контрастным социальным расслоением. Возможно, однако, и наличие в произведениях стимпанка большей или меньшей доли элементов фэнтези.





2.5 Классификация по платформам

Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы):

- персональные компьютеры.

- игровые консоли/приставки.

- мобильные телефоны и КПК

Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах




































3 Положительное влияние компьютерных игр на человека



Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.

Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).

Если говорить о компьютерной промышленности, то игры, пожалуй, один из сильнейших стимулов для выпуска нового «железа», разработок в области трёхмерной графики и объёмного звука.

Игры - часть истории компьютера. История развивается по спирали. И впереди новый бум приставок, разделение компьютеров на домашние и «не очень», огромное количество новых игр и связанных с ними технологий и аппаратных средств объёмное восприятие изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тиранозавра, путешествует во времени.

Контрольные вопросы предлагаются также в игровой форме: это может быть, поиск конкретных предметов или определение животных по голосам.

Тем не менее, энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также удобен в процессе поиска интересующего материала. Если потребуется найти какой-либо дополнительный материал для изучения темы, школьник ещё не раз обратится именно к энциклопедии.

Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор Легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час... В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, например «Винни Пух и все-все-все». И конечно, в рассказ включены игры и с самым забавным медвежонком, и с Кроликом, и со всеми друзьями Пуха.

Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет. Важно только, чтобы в игре Геракл не участвовал во Второй мировой войне, как это порой бывает в телесериалах.

Такое распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра - симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.

Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет ребёнка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.

На одном из компьютерных вечеров, проводившихся журналом «Микропроцессорные средства и системы» в Москве в начале 90-х гг. XX в., прозвучал лозунг: «Учись, играя!». Учёные пришли к выводу, что тренажёры, компьютерные учебники, практикумы для школьников по различным дисциплинам, если их делать с элементами игры, существенно улучшат восприятие и запоминание материала учащимися.

Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры.

В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным моделированием истории или изучать географию на практических моделях.

То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, - достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.

Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим - активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.

В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.




































4 Негативное воздействие компьютерных игр на человека



4.1 Компьютерные игры и зрение



Уже впервые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром» (англ. Computer Vision Syndrome, или CVS). Причин его возникновения несколько, и прежде всего сформировавшаяся за миллионы лет эволюции зрительная система человека, которая приспособлена для восприятия объектов (природы, рисунков, печатных текстов и т. п.) в отражённом свете, а не для работы с дисплеем. Изображение на дисплее принципиально отличается от привычных глазу объектов наблюдения: оно светится, состоит из отдельных точек — пикселей, мерцает (точки с определённой частотой зажигаются и гаснут), не соответствует естественным цветам.

При длительной беспрерывной работе за компьютером у глаз не бывает необходимых фаз расслабления, они напрягаются, работоспособность снижается. Большую нагрузку орган зрения испытывает при вводе информации, так как пользователь вынужден часто переводить взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещённые.

Признаками CVS являются:

  • снижение остроты зрения,

  • замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно,

  • двоение предметов, быстрая утомляемость при чтении,

  • чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками,

  • покраснение глаз, боли в области глазниц и лба при движении глаз.

У части пользователей симптомы CVS обнаруживаются через 2 ч непрерывной работы перед экраном, у большинства — через 4 ч и практически у всех — через 6 ч.



4.2 Психологическая зависимость человека от компьютерных игр



Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям.

Все компьютерные игры можно разделить на следующие виды: головоломки, игры на быстроту реакции, аркадные, азартные и ролевые игры.

Виды игры и степень зависимости человека:

1. Головоломки - к этому виду относятся компьютерные варианты различных настольных игр – шахмат, шашек, нардов и т.д. Игра вызывает азарт, который заключается в желании обыграть компьютер, показав свое превосходство над ним.

2. Игры на быстроту реакции - это игры, в которых игрок должен проявить ловкость и быстроту реакции. От аркадных игр они отличаются отсутствием сюжета. Мотивация основана на азарте, заключающемся в желании набрать большее количество очков. Такие игры вполне могут сформировать психологическую зависимость у человека.

3. Аркадные игры - это игры, имеющие небольшой сюжет и героев, за одного из которых действует игрок. Цель игры – собрать большее количество призов, при этом быстро передвигаться, ускользая от опасностей, стрелять, управлять транспортным средством и т.д. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации.

4. Азартные игры - это компьютерные варианты карточных игр, рулеток, игровых автоматов, то есть всего того, во что играют в казино.

5. Ролевые игры - этот вид игр отличается более масштабным сюжетом и интересными ролями. Цель – это не просто собрать призы или убить как можно больше персонажей, а спасти человечество, например. Персонажи становятся более емкими и психологичными, в результате чего человек больше вживается в роль, глубже входит в виртуальную реальность игры и отрешается от действительности.

Ролевые компьютерные игры могут оказывать влияние на личность человека. Совершая значимые дела в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Ролевые компьютерные игры можно разделить еще на 3 вида:

1. Игры, в которых играющий человек видит виртуальную реальность глазами своего компьютерного героя. Этот вид ролевых игр наиболее сильно затягивает людей. Игроку приходится полностью идентифицировать себя с компьютерным персонажем.

Через некоторое время после начала игры человек начинает терять связь с реальной жизнью и полностью концентрируется на процессе игры, переносясь в воображении в виртуальный мир. В это время игрок может воспринимать виртуальный мир очень серьезно, а действия своего героя считать своими. Мотивация основывается на вовлеченность в сюжет игры;

2. Игры, в которых игрок видит своего компьютерного героя. Человек при этом не так сильно вживается в роль своего персонажа. Но, управляя действиями героя, он воспринимает его, как себя со стороны. Отождествление себя с компьютерным персонажем все-таки происходит, хотя и не в такой степени, как в первом случае;

3. Игры, в которых игрок является руководителем группы персонажей, например экипажа самолета, отряда спецназа, армии, страны и т.п. Человек не видит своего компьютерного героя и домысливает свою роль сам. Люди с хорошим воображением также могут сильно вовлечься в эту игру.

В ролевой игре человек видит мир глазами своего героя и может проявлять эмоции в соответствии с событиями, происходящими в игре. В критических ситуациях человек может бледнеть и ерзать на стуле, пытаться увернуться от ударов или выстрелов компьютерных врагов и т.п. Неудачи героя и его гибель переживаются очень болезненно.

Наиболее сильно в психологическую зависимость попадают люди, играющие в ролевые компьютерные игры. Этот вид игр предполагает, что игрок займет место одного из персонажей игры. Человек должен начать думать, как его герой, и поступать соответственно. Эта роль становится его жизнью, замещая настоящую. Происходит как бы распад личности на я-настоящее и я-виртуальное. Диссонанс между этими двумя личностями и ведет к психическим нарушениям.

В настоящее время компьютерные игры настолько совершенствуются, что создают целый виртуальный мир, в котором можно жить, действовать, чувствовать, завязывать отношения и т.д. В этой придуманной реальности человек может быть тем, кем захочет. Подобная виртуальность для некоторых людей становится предпочтительнее обыденной действительности, в которой ничего интересного не происходит. Такого человека перестает интересовать окружающий мир.

Компьютерно - игровая зависимость – это чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение игрой на компьютере или игровой приставке, которую человек использует для того, чтобы уйти от реальной жизни. Опасность такой зависимости заключается в том, что, подобно алкоголю или наркотикам, «зависание» в виртуальном мире приводит к деформации или качественным изменениям личности человека, его социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.

К такому выводу пришли психологи, проводившие специальные исследования и тестирования пользователей компьютеров и игровых приставок. В результате были установлены психические и соматические симптомы зависимости от компьютерных игр.

Психические признаки:

– возникновение чувства радости и эйфории во время игры на компьютере или игровой приставке;

– отсутствие контроля за временем в процессе игры;

– неуклонное стремление увеличивать время игры;

– не имея возможности поиграть, возникают раздражение, гнев, чувство угнетенности, ощущение пустоты или депрессия;

– использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

– проблемы во взаимоотношениях с родителями, одноклассниками или коллегами по работе.

Соматические признаки:

– сухость глаз;

– запоры;

– отсутствие аппетита;

– неряшливость.



4.3 Заболевание мышц и суставов



Врачи различают несколько синдромов, которые встречаются у пользователей ЭВМ.

Один из них — синдром длительной статической нагрузки, его симптомами являются боли в руках, шее, пояснице. При неудобной рабочей позе мышцы ног, плеч, шеи и рук длительно пребывают в состоянии сокращения. Поскольку мышечные ткани подолгу не имеют возможности расслабиться, то в них ухудшается кровоснабжение, нарушается обмен веществ, накапливаются продукты распада. В результате мышцы находятся в состоянии постоянной усталости и со временем ослабевают. Это может привести к искривлению позвоночника и другим изменениям скелета, а также перерождению мышечных тканей.

Другой синдром — так называемый запястный туннельный синдром, или синдром канала запястья. Его возникновение связано со сдавливанием срединного нерва руки сухожилиями мышц, сгибающих пальцы, при длительной и неудобной для пользователя работе на клавиатуре. Во время частых, повторяющихся движений кистей рук в неудобном положении сухожилия трутся о кости запястья и связки. В результате сдавливания нервов и сухожилий развивается серьёзное недомогание. В начальной стадии болезни её симптомы: дрожь, зуд и покалывание в пальцах — появляются только через несколько часов после окончания работы на компьютере.

Как правило, большинство людей не связывают это со своей работой, что приводит к запущенным случаям синдрома. Постепенно присоединяются онемение, боль и тяжесть в руках. В наиболее тяжёлой форме запястный туннельный синдром диагностируется по мучительным болям, лишающим человека трудоспособности и требующим хирургического вмешательства.













5 Собственное исследование



На 1 вопрос, «В каких целях ты используешь Интернет?» первое место разделили категории учёба и общение, второе – новости и знакомства, третье место on-line игры. Ребята добавили и свои варианты ответов: просмотры фильмов, прослушивание и скачивание музыки.

На 2 вопрос «Считаешь ли ты себя Интернет – зависимым пользователем?» положительно ответили - 8 человек, 12 человек категорически ответили, что таковыми не являются и 2 человека не смогли определиться с выбором.

На 3 вопрос «Считаешь ли ты себя зависимым от компьютерных игр?» положительно ответили -8 человек, 12 человек категорически ответили, что таковыми не являются и 2 человека не смогли определиться с выбором.

На 4 вопрос «Как часто ты заходишь в on-line игры?» ответы получились следующие: каждый день – 5 человек, 1-2 раза в неделю – 7 человек, 1-3 раза в месяц – 4 человека.

Ответ на вопрос 5 «Испытываешь ли ты потребность в поиске игр на сайтах Интернета?» привел к выводу, что многие учащиеся пользуются Интернетом не только, как игрушкой, но и обращаются к поисковым системам, чтобы сделать школьные уроки, перевести с иностранного языка текст, подготовить реферат, доклад. «Очень часто» – 6 человек, «часто» – 4 человека, «редко» – 9 человек, «никогда» – 3 человека.

При ответе на вопрос 6 «Какие физические неудобства испытывает твой организм при длительной игре на компьютере?» ребята выделили в порядке убывания: боль в глазах – 14 человек, головная боль – 9 человек, мышцы рук – 5 человек, спины – 4 человека, нарушение режима сна – 4 человека, изменений не заметили – 2 человека, пренебрежение личной гигиеной – никем не отмечено.









































































Заключение

Компьютер такая же привычная вещь, как телевизоры, автомобили, электричество. Он даёт нам много информации. Он развивает память, способности, открывает интересный мир. Компьютерные игры помогают многому научиться. Интернет помогает общаться, искать и отбирать нужную информацию.

Если следовать советам, как правильно работать за компьютером, то можно избежать всех неприятных моментов, которые вредны для нашего организма. И тогда компьютер станет лучшим другом, с которым можно поиграть, узнать что-то новое и полезное для себя и своих друзей.

В компьютерной игре человек может стать как великим полководцем, который тянет многотысячную армию за собой, так и шпионом одиночкой, который проникает на базу врага и ворует засекреченную информацию. Человек в компьютерных играх может оказаться в придуманном мире, наполненном неординарными существами, где произрастают огромные деревья, проживают динозавры, а острова летают в воздухе. Тут не существует каких-либо запретов, человеку предоставляется полнейшая свобода, и нет никакой ответственности за поступки, совершенные в виртуальном мире, и выбор остается всегда за тобой.

Своими результатами я поделился на классном часе с одноклассниками. Гипотеза подтвердилась: компьютер необходим человеку. Он приносит больше пользы, чем вреда. Только надо соблюдать правила при работе с ним.


































































































3



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!