СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Интерактивные игры для развития мышления

Категория: Русский язык

Нажмите, чтобы узнать подробности

Интерактивные игры для развития мышления................................

Просмотр содержимого документа
«Интерактивные игры для развития мышления»

Интерактивные игры для развития мышления


Одной из наиболее часто используемых является игровая технология. Трудно представить себе работу учителя без игры. Игровые педагогические технологии – обширная группа методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Игровая форма занятий создаётся при помощи игровых приёмов и ситуаций, которые выступают как средство активизации и интенсификации учебной деятельности. Игровая технология, использование её элементов помогают нам сделать менее травмирующей адаптацию учащихся и решать психологические проблемы личности.

Спектр целевых ориентаций:

 Дидактические  цели предполагают расширение кругозора, познавательную деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определённых умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

Воспитывающие цели определяют воспитание самостоятельности, воли; формирование определённых подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

Развивающие цели будут формировать развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Социализирующие цели обеспечивают приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Таким образом, игровая технология обладает огромными возможностями. Игра сама организует обучение. Но играть всерьёз непросто. Вначале может возникнуть множество проблем: как играть, чтобы не сорвать урок? Как вести себя? Во что играть?


Отсроченная отгадка

 В начале урока учитель даёт загадку (удивительный факт), отгадка к которой (ключик для понимания) будет открыта на уроке при работе над новым материалом. Загадку (удивительный факт)  можно дать в конце урока, чтобы начать с неё следующее занятие.

Пересечение тем

Ученики подбирают (или придумывают) свои примеры, вопросы, связывающие последний изученный материал с любой ранее изученной темой. Повторение предыдущего давно изученного материала происходит без отрыва от сегодняшнего, к тому же такое пересечение позволяет каждый раз посмотреть на свои знания немного под другим углом зрения. Привлечение и повторение старых знаний при освоении нового материала может принимать форму сравнения, сопоставления или противопоставления (например, не с разными частями речи)

«Аквариум»

Учащиеся объединяются в группы по 5 – 6 человек. Одна из групп занимает место в центре класса, получает задание, зачитывает и обговаривает его. Остальные ученики не вмешиваются в обсуждение, а внимательно слушают и делают пометки. После публичного задания группа занимает свои места, а учащиеся класса обговаривают ход дискуссии, аргументы выступающих. После этого место в «Аквариуме» занимает другая группа.

«Карусель»

                Учащиеся размещаются в два круга лицом друг другу. Некоторое время (30 сек.) каждая пара обменивается инфомацией, своими мыслями; после этого учащиеся внешнего круга перемещаются по кругу к следующему партнёру. Можно предварительно предложить учащимся подготовить вопросы по теме и провести по кругу опрос.   

«Микрофон»

Учащимся предлагается высказать свою точку зрения по поставленному вопросу или проблеме. По классу пускают предмет, имитирующий микрофон. Каждый, получивший микрофон обязан кратко, чётко и лаконично изложить свою мысль и сделать вывод.

«Мозговой штурм»

 Для решения проблемного вопроса учащимся предлагается найти как можно больше путей, идей, предложений, каждое из которых фиксируется на доске или листе бумаги. После создания такого «банка идей» проводится анализ и обговаривание.

«Выбери позицию»

        Предлагается  проблемный вопрос, две противоположные точки зрения и три позиции: «Да» (за первое предложение), «Нет» (за второе предложение), «Не знаю, не определил собственную позицию». Учащиеся класса выбирают определённую, формируют три группы, обговаривают правильность своей позиции. Один или несколько членов каждой группы аргументируют свою позицию, после чего происходит коллективное обсуждение проблемы и принятие правильного решения.

«Шляпы мышления»

Классный коллектив произвольно делится на 6 цветных группы, каждая из которых высказывает свои идеи, мысли по поводу одной общей ситуации со своих «цветочных точек зрения»: белая шляпа – факты; красная – эмоции; чёрная – критика; жёлтая – оптимизм; зелёная – новаторство, синяя – эксперты, подводящие общие итоги.

«Задание для соседа» Учащиеся по тексту, предложенному учителем, или выбранному по учебнику готовят задания для своих одноклассников. Ответы к заданиям записывают в тетрадь. Затем происходит обмен заданиями, решение и проверка. Эффективность игры состоит в том, что происходит актуализация знаний, умений навыков. Каждый ученик получает 2 оценки: за задание и решение.

«Лови ошибку». Объясняя материал,  намеренно допускаю ошибки. Ученики  заранее предупреждаются об этом. Учащиеся мгновенно пресекают ошибку условным знаком или пояснением. «Исправь ошибку». Учащимся выдаются тесты или теоретический материал по пройденной теме, в которых неправильно сформулирована теория или неверно подобрана практическая часть. В течение определённому времени ученик находит ошибку, после чего передаёт другому. Кто больше нашёл ошибок! Правильный ответ у учителя.

Оценки по результату.

«Компетентность».

Участники:

*конкуренты - два команды учащихся;*наниматели - группа учеников, определяющих победителя. Победителя как бы нанимают      на работу.

*арбитр - обычно эту роль выполняет учитель, решающий спорные вопросы. Во время игры:

 Эту игру лучше проводить после изучения разделов русского языка. Учитель задаёт тему. Команды придумывают друг для друга по 5 заданий по этой теме

   Например:     команды должны приготовить:

 по 2 репродуктивных вопроса,

 по 1 творческому вопросу,

 по 2 задачи.

Команды поочерёдно дают друг другу задания. Соперник его выполняет. Если соперник не справляется, задающая вопрос команда сама должна ответить на него. Одновременно с этим фирма наниматель оценивает, например, по 5- ти балльной системе каждое задание и по 10-ти балльной системе каждый ответ. Наниматели совещаются и принимают решение - кто принят на работу, кто - нет. Пока наниматели совещаются, учитель делает краткий «разбор полёта», обращает внимание на ошибки, делает выводы.



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!