Областное государственное автономное
профессиональное образовательное учреждение
«Белгородский механико-технологический колледж»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ КВЕСТ-ИГРЫ «НЕ ВЫХОДЯ ИЗ ДОМА»
Разработали:
Новикова Наталья Викторовна,
преподаватель ОГАПОУ «Белгородский
механико-технологический колледж»;
Польшина Анжела Алексеевна,
преподаватель ОГАПОУ «Белгородский
механико-технологический колледж»
Белгород, 2022 г.
Игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра — это искра, зажигающая огонь пытливости и любознательности.
. В. А. Сухомлинский
Аннотация
Времена диктуют свои условия. Образование, как и туризм, уже давно перешагнуло за рамки аудиторий и границы доступного. Наш колледж - не исключение. Одним из способов стимулирования интереса к мероприятиям такого плана являются инновации в области организации учебно-воспитательного процесса обучающихся с использованием различных современных технологий обучения. Нестандартные подходы к организации занятий, основанные на самостоятельной исследовательской деятельности, стимулируют формирование познавательного интереса.
Наиболее эффективными в плане актуализации познавательной активности являются интерактивные технологии обучения. Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха не только в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций во внеурочной занятости. Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса.
Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно понятие «квест» (транслит. англ. quest - поиски) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. В образовательном процессе квест - специальным образом, организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий. Другими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.
В нашем случае квест - это командно-индивидуальная игра, направленная на получение дополнительных знаний о популярных туристских дестинациях России.
Цель: развитие интереса обучающихся к будущей профессии, создание условий для расширения представлений о родной стране, формирования культурного и эстетического воспитания. Развитие интереса и уважения к культуре и истории России в целом. Обеспечение условий для самовыражения обучающихся, их творческой активности.
Задачи:
• стимулировать развитие интеллектуальных и познавательных возможностей обучающихся,
• организовать досуговую деятельность студентов,
• научить работать в команде;
• развить творческую активность.
Целевая группа: обучающиеся 1-2 курсов.
Количество участников мероприятия: 50-75 человек
Время и место проведения: образовательная платформа Сферум. Продолжительность мероприятия составляет от 1 до 1.5 часов.
Формат проведения квеста - онлайн. Командно-индивидуальный.
Сценарий проведения
Все участники игры получают ссылку на прохождение квеста. Игротехники сообщают участникам правила и инструкции квест-игры. Каждый участник проходит квест самостоятельно, но в составе команды. Побеждает та команда, участники которой первыми справились со всеми заданиями. Победители и участники награждаются электронными дипломами и сертификатами.
Легенда квеста
В этом году из-за международной обстановки и закрытых границ в России ожидают рекордных показателей по внутреннему туризму. В связи с осложнившейся на юге страны логистикой турпоток перераспределяется по остальным, даже самым отдалённым регионам – от Калининграда до Сахалина. Однако большинство направлений к росту популярности подготовились не должным образом.
Правительство выделяет денежные средства в виде Грантов на развитие территорий, но иногда недостаточно финансовых вложений, чтобы популяризировать территорию. Необходимо создать привлекательный имидж региона с помощью увлекательных историй и легенд.
Поэтому, мы собираем команду самых отважных и опытных исследователей, которые справятся с любыми трудностями, посетив даже самые отдаленные уголки нашей Родины и соберут самые интересные легенды этих мест.
Ну а главной целью экспедиции является таинственный артефакт, который поможет отправиться в путешествие любому человеку даже «Не выходя из дома». Готовы? Вперед, на встречу приключениям!
Правила прохождения
Каждая участник получает ссылку на квест-игру. Квест состоит из двух этапов. Первый этап – путешествие по России (5 регионов России: Карелия, Уральский регион, Северная Осетия, Алтайский край, Камчатка). На каждом этапе участника встречает «персонаж», который знакомит со своим регионом и просит выполнить три задания. После удачного выполнения каждого задания участник получает цифру кода от сейфа, в котором находится таинственный артефакт. А также легенду или миф в копилку участников. На каждом шаге участники могут получить подсказки и информацию о национальных обычаях, кухне и достопримечательностях региона. После того, как испытания пройдены, все собранные цифры вводятся в правильной последовательности в виде кода от сейфа, и участники получают АРТЕФАКТ (Артефакт – гид по музеям России. Любители искусства могут получить новый опыт и впечатления от посещения музея, или даже не выходя из дома побывать на индивидуальной экскурсии).
Второй этап – Легенды. Разместить на карте России легенды в соответствии с местом их «рождения». При прохождении этого этапа участники должны перейти по ссылке и подтвердить окончание выполнения квеста. После того, как все члены команды пройдут квест-игру они получают звание «Легендарный путешественник» 1, 2 и 3 степени. Или звание «Участник экспедиции» - сертификат.
Первый этап.
Вопросы квест-игры:
Карелия:
Северная Осетия:
Уральский регион:
Алтайский край:
Камчатка:
Второй этап:
Легенда 1:
Жил здесь храбрый народ Нарты. Вождь Нартов воспылал страстью к юной красавице Машуке, но она преданно любила своего жениха. Тогда старик отправил молодого нарта далеко в горы на охоту, что бы самому жениться на Машуке. К счастью Машуке удалось с помощью хитрости скрыться от вождя. Убегая, она бросила на землю кольцо, которое подарил ей жених. Кольцо покатилось по степи, поднялось в горы и попало прямо в руки возлюбленного Машуки. Тот вернулся домой, сразился с вождем и победил его. Вскоре на месте сражения появилась гора с вершиной в виде кольца. И на сегодняшний день «Кольцо Гора» является одной из достопримечательностей… (отметить на карте Кисловодск)
Легенда 2:
В скорости как наша земля отвердела, как суша от морей отделилась, зверями всякими, птицами населилась, из глубин земли, из степей прикаспийских золотой Змей-полоз выполз. С хрустальной чешуей, с самоцветным отливом, огненным нутром, рудяным костяком, медным прожильем...
Задумал собою землю опоясать. Задумал и пополз от каспийских полуденных степей до полуночных холодных морей.
Больше тысячи верст полз как по струне, а потом вилять начал. Осенью, видно, дело-то было. Круглая ночь застала его. Ни зги! Как в погребе. Заря даже не занимается.
Завилял полоз. От Усы-реки к Оби свернул и на Ямал было двинулся. Холодно! Он ведь как-никак из жарких, преисподних мест вышел. Влево пошел. И прошел сколько-то сотен верст, да увидел варяжские кряжи. Не приглянулись они, видно, полозу. И удумал он через льды холодных морей напрямки махнуть.
Махнуть-то махнул, только каким ни будь толстым лед, а разве такую махину выдержит? Не выдержал. Треснул. Осел. Тогда Змей дном моря пошел. Ему что при неохватной-то толщине! Брюхом по морскому дну ползет, а хребет поверх моря высится. Такой не утонет. Только холодно. Как ни горяча огневая кровь у Змея-полоза, как ни кипит все вокруг, а море все-таки не лохань с водой. Не нагреешь.
Остывать начал полоз. С головы. Ну а коли голову застудил — и тулову конец. Коченеть стал, а вскорости и вовсе окаменел.
Огневая кровь в нем нефтью стала. Мясо — рудами. Ребра — камнем. Позвонки, хребты стали скалами. Чешуя — самоцветами. А все прочее — всем, что только есть в земной глубине. От солей до алмазов. От серого гранита до узорчатых яшм и мраморов.
Годы прошли, века минули. Порос окаменевший великан буйным ельником, сосновым раздольем, кедровым весельем, лиственничной красой.
И никому не придет теперь в голову, что горы когда-то живым Змеем-полозом были.
А годы шли да шли. Люди осели на склонах гор. Каменным Поясом назвали полоза. Опоясал все-таки он как-никак нашу землю, хоть и не всю. А потому ему форменное имя дали, звонкое — ___________(Урал).
Легенда 3:
Предание гласит о двух сестрах-реках Шуя и Сунна, которые так любили друг друга, что все время текли рядом. В один из дней, утомленная Сунна решила уступить сестре путь по более удобному руслу, а сама отправилась отдохнуть на камушке, да и уснула. Проснувшись, Сунна обнаружила, что сестрица Шуя уже далеко впереди и принялась догонять ее. Во время погони Сунна сносила все на своем пути, дробила и переворачивала скальные глыбы и камни. В том месте, где Сунна проломила скалу, и появился на свет живописный водопад (водопад Кивач- Карелия)
Легенда 4:
Давным-давно на берегах горного озера жил славный охотник. Как-то во время охоты нашел он в тайге золотой самородок с конскую голову. Привез он золото в юрту и стал похваляться, что теперь будет самым богатым человеком во всей округе. Но вот наступил год великой жары. На лугах пожухли травы, падал от бескормицы скот. Звери и птицы ушли с берегов озера. Спасаясь от голодной смерти, потянулись люди с насиженных мест.
Пришла беда и в юрту охотника. Глаза его жены потускнели, дети плакали от голода. Взял тогда охотник свое богатство — кусок золота, пошел в надежде поменять его на еду. Много домов обошел, но никто не дал ему за самородок и горстки ячменя. Вернулся домой в горе и печали, зашел в юрту, а ни жены, ни детей уже нет в живых — умерли они голодной смертью. В отчаянии охотник вскричал: "Если самородок величиной с конскую голову не могу обменять на горсть ячменя, зачем мне это золото? Брошу я его в озеро, чтобы больше оно никому не вселяло несбыточных надежд".
Из последних сил поднялся охотник по каменистой тропе к вершине горы, которая возвышалась над озером. Бросил он самородок в озеро и сказал: "Духи гор, приношу это золото в жертву вам. Прошу вашего благословления моему народу, чтоб не золотом он был богат, а теми дарами, что приносят земля, леса и воды благословенного края. А в память о том, что у золота нет той силы, которую приписывают ему люди, отныне будет называться эта гора, с которой я самородок бросил, Алтын-Ту — Золотая гора, а озеро, что его в свои воды приняло, Алтын-Кол — Золотое озеро. (Алтай)
Легенда 5:
Когда-то в этих краях не было вулканов. И вот однажды появилась девушка поразительной красоты, и за ее внимание стали бороться многие юноши. Соперничество было жестким, много крови пролилось на землю _____. В конце концов, старая шаманка, чтобы восстановить мир, пригрозила превратить в каменные горы всех, кто не прекратит вражду. Однако не послушались ее пылкие юноши, и старая волшебница сдержала свое слово. Так здесь появилось множество гор. Но горячие сердца юношей не закаменели и продолжали гореть огнем любви, и этот огонь расплавил каменную сердцевину гор, и вылилась горячая кровь огненной лавой. Так появились вулканы. (Камчатка)
Инструкция:
Ссылка на прохождение квеста:
https://view.genial.ly/63664acd0a4a7c00187d99b3/interactive-content-ne-vyhodya-iz-doma