СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 24.05.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Лабораторная работа №1. Графические примитивы. Выделение и преобразование объектов

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Векторная графика

Цель работы: Получить практические навыки работы с программой CorelDraw.

Освоить приёмы создания графических примитивов.

Настройка рабочей области.

Показать полностью

Просмотр содержимого документа
«Лабораторная работа №1. Графические примитивы. Выделение и преобразование объектов»

Группа М-31, 2024 год


Занятие по рабочей программе №07

Дисциплина: ОП.17 «Компьютерная графика и дизайн»

Раздел 2. Векторная графика.

Тема: Лабораторная работа №1. Графические примитивы. Выделение и преобразование объектов.

  1. Цель занятия:
                  1. Дидактическая:

  • сформулировать представление студентов о векторной графике;

  • выяснить понятие векторная графика;

  • раскрыть алгоритм работы с интерфейсом векторного редактора;

  • выяснить принципы и методы создания графического изображения;

  • систематизировать и обобщить знания при работе с компьютерной графикой;

  • углубить и закрепить знания по дисциплине «Компьютерная графика и дизайн».

Воспитательная:

  • развивать коммуникативные способности;

  • развивать аналитические способности;

  • развивать творческий подход к процессу обучения.

  • воспитывать самостоятельность, дисциплинированность;

  • стимулировать студентов к изучению дисциплины;

  • побуждать к формированию активной жизненной позиции;

  • прививать уважение и любовь к будущей профессии.

Вид занятия: практическое занятие.

Тип занятия: обобщение и систематизация знаний.

Форма проведения занятия: репродуктивная и эвристическая беседа.

Междисциплинарные связи:

Обеспечивающие ЕН.03 Информационные технологии в профессиональной деятельности, ОП.04 Спецрисунок и художественная графика, МДК.01.01 Основы художественного оформления швейных изделий

Обеспечиваемые ОП.12 Декоративно-прикладные работы, ОП.14 Художественное проектирование швейных изделий, ОП.15 Конструирование одежды из материалов с различными свойствами.

Методическое обеспечение: опорный конспект.

Литература:

  1. Корриган, Дж. Компьютерная графика : секреты и решения: Пер с англ. – М. : Энтроп, 1995. - 352 с., стр. 137 – 141





ХОД ЗАНЯТИЯ

  1. Ознакомление с темой, целью и планом занятия.

Тема: Лабораторная работа №1. Графические примитивы. Выделение и преобразование объектов.

Цель работы: Получить практические навыки работы с программой CorelDraw.

Освоить приёмы создания графических примитивов.

Настройка рабочей области.

ПЛАН

1. Графические примитивы.

2. Создание графических примитивов.

3. Выделение объектов.


  1. Практическое занятие, усвоение нового материала.

ЛИТЕРАТУРА: 5 стр. 137 – 141


1. Графические примитивы

Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок.

К графическим примитивам относятся:

  • линии и стрелки; прямоугольники;

  • окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы;

  • кривые;

  • соединительные линии; т

  • трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.);

  • текст.

Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при помощи функции комбинирования и логических операций над формами; об этом речь пойдет позже.

2. Создание графических примитивов

Чтобы создать примитив одного из перечисленных типов, нажмите и удерживайте кнопку соответствующей группы примитивов на панели инструментов. Затем, выбрав нужный примитив из выпадающего списка иконок, отпустите кнопку. В результате включается режим создания примитива, в котором нужно указать с помощью мыши расположение ключевых точек и расстояний примитива. У разных примитивов разное число параметров: так, у простой линии всего два параметра, а у кривой — неограниченное количество. Ниже пойдет речь об особенностях создания различных примитивов.

Линии и стрелки

Для создания линии укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.

Соединительная линия

Этот объект создаётся точно так же, как и обычная линия. Особенностью соединительной линии является способность привязываться к объектам, поэтому при создании соединительной линии вместо точки начала или конца линии можно указать какой-нибудь объект — программа сама подберет наилучшую точку присоединения линии к нему.

Прямоугольники

Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин прямоугольника: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.

Окружности, эллипсы, дуги, сегменты и сектора

Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, сегмент или сектор, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.

Трёхмерные объекты

Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.

Текст

Текстовый объект создаётся простым щелчком левой кнопки мыши в нужном месте листа: появится кадр набора текста с текстовым курсором.

При создании текста, вписанного в рамку, сначала задайте рамку двумя точками: нажмите правую кнопку мыши в первой точке, переместите курсор и отпустите кнопку во второй точке. Размер шрифта будет автоматически подобран так, чтобы текст занимал всю область указанной рамки.


3. Выделение объектов

Упражнение 1. Выделение, копирование и преобразование объектов

Выполняя это упражнение, мы освоим на практике приемы выделения объектов и выполнения преобразований над ними. В результате выполнения упражнения должно получиться изображение, представленное на рис.1. Если в ходе выполнения упражнения у вас возникнут затруднения, вернитесь к описанию приемов выделения и преобразования объектов.

1 . Начнем с подготовки рабочей среды, в которой будем строить изображение. Создайте новый документ CorelDRAW и откройте в рабочем пространстве палитру Transformation (Преобразование).

2. Фигура, похожая на мишень, строится в следующей последовательности. Вначале постройте окружность произвольного диаметра — инструментом Ellipse (Эллипс) при помощи модификатора , — затем при помощи находящихся в палитре элементов управления размером преобразуйте ее в окружность диаметром 40 мм. С помощью элементов управления положением переместите центр окружности в точку с координатами 60 мм по горизонтали и 220 мм по вертикали в системе координат страницы.

3. Постройте остальные “круги мишени”, воспользовавшись преобразованием размера   (палитра Преобразование). Установите режим пропорционального изменения размеров, задайте значение любого из счетчиков размеров равным 35 мм и воспользуйтесь кнопкой Apply To Duplicate (Применить к копии). В результате на изображении появится уменьшенная копия окружности. Тем же приемом постройте еще пять окружностей, каждый раз уменьшая диаметр на 5 мм.

4. Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье)   и постройте им горизонтальную линию произвольной длины (при нажатой клавише ). Воспользуйтесь полями панели атрибутов, чтобы сделать длину линии равной 50 мм и переместить ее середину в центр ранее построенных концентрических окружностей. Выберите инструмент Pick (Выбор)   и в палитре Преобразование выбираем преобразование поворота  , угол поворота задать 90 градусов, установить центр поворота и нажать кнопку Применить к копии. В результате копия линии будет перпендикулярна ей и пересечет ее в центре окружностей. «Мишень» готова.

5 . Средняя часть изображения представляет собой оригинал и восемь копий фигурного текста. Блок фигурного текста строится с помощью инструмента Text (Текст)  , его содержание произвольно. Откорректируйте расположение по вертикали с помощью поля панели атрибутов, совместив середину текста с горизонтальной линией мишени.

6. Постройте восемь  копий текста, оперируя элементами управления, появляющимися после щелчка на кнопке Scale and Mirror (Масштаб и отражение)   палитры Transformation (Преобразование). Например, чтобы построить копию, расположенную слева и сверху от оригинала, следует выбрать в качестве неподвижной точки преобразования левый верхний маркер рамки выделения, нажать обе кнопки со значками отражений и щелкнуть на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии). Затем, поочередно выделяя угловые копии, выполните их скос в палитре Преобразование. Для каждой из копий следует назначать неподвижную точку преобразования.

Подсказка: Если при работе над изображением результат очередного действия получается неудовлетворительным, воспользуйтесь кнопкой отмены   на стандартной панели инструментов и повторите попытку.

7 . Фигура, похожая на ромашку, состоит из копий вертикально расположенного эллипса высотой 20 мм и шириной 3 мм. Копирование выполнено с поворотом на 9° вокруг точки, смещенной строго вниз по отношению к центру рамки выделения на 13 мм. Вначале постройте исходный эллипс и придайте ему желаемые размеры и положение. Преобразование с копированием выполните с помощью элементов управления поворота палитры Преобразование.

8. Выделите совместно все построенные лепестки, растянув вокруг них рамку выделения инструментом Pick (Выбор). С помощью полей панели атрибутов Переместите выделенные эллипсы так, чтобы центр выделения располагался на той же прямой, что центр «мишени» справа от копий текста. В центре «ромашки» постройте окружность диаметром 15 мм. После совмещения ее центра с центром поворота лепестков щелкните указателем инструмента на белом образце экранной палитры цветов, чтобы через середину не просвечивали концы лепестков.

Рис. 1. Результат выполнения упражнения


Тест вопросы

1. Примитивами в графическом редакторе называют:

  1. Изображения в черно-белом цвете

  2. Вспомогательные функциональные элементы, позволяющие редактировать изображения

  3. Простейшие геометрические фигуры, которые удается нарисовать, используя определенный набор инструментов графического редактора

2. Графическим редактором называется программа, предназначенная для:

  1. Работы с графическими изображениями

  2. Работы с диаграммами, графами и графиками

  3. Преобразования текстовых данных в картинку

3. Инструментами в графическом редакторе являются:

  1. Кривая, скругленный прямоугольник, овал

  2. Прямая, ластик, многоугольник

  3. Распылитель, масштаб, выбор цвета

4. Одной из основных функций графического редактора является:

  1. Ввод информации текстового и графического типов

  2. Создание изображений

  3. Перевод изображения на какой-либо язык программирования

5. Палитрами в графическом редакторе являются:

  1. Инструменты карандаш, кисть и заливка

  2. Наборы цветов

  3. Совокупности цветных элементов обрабатываемого изображения

6. Какой из графических редакторов является векторным?

  1. Corel Draw

  2. Abode Photoshop

  3. Paint

7. Минимальным объектом, используемым в векторном графическом редакторе, является:

  1. Геометрическая фигура

  2. Символ (знакоместо)

  3. Точка экрана (пиксель)

8. К основным операциям в графическом редакторе относятся:

  1. Выделить, обвести, разукрасить

  2. Выделить, копировать, вставить

  3. Переместить, удалить, редактировать

9. Функциями графического редактора являются:

  1. Создание рисунка; изменение рисунка; удаление рисунка

  2. Ввод рисунка и текста; манипулирование и изменение введенных рисунка и текста

  3. Создание рисунка и манипулирование им; добавление текста к изображению; работа с палитрой цветов; работа с внешними устройствами ввода-вывода

10. Укажите отличительную особенность объектов, созданных в векторных графических редакторах:

  1. Не теряют своих очертаний и четкости при приближении

  2. «Рассыпаются» на пиксели (точки) при приближении

  3. Могут редактироваться в графическом редакторе любого типа

11. Если при работе с графическим редактором CoralDraw требуется создать чистый лист, то в окне приветствия следует выбрать опцию:

  1. New file

  2. Open new window

  3. New


ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ


1. Составить конспект занятия.

2. Выполнить Упражнение 1.

3. Ответить на вопросы Теста.



Перечень рекомендуемых учебных изданий, Интернет-ресурсов, дополнительной литературы.

Основные источники:

  1. Порев, В.Н. Компьютерная графика. – СПБ. : БХВ - Петербург, 2002. – 432 с.

  2. Боресков, А.В., Шикин, А.В., Шикина, Г.Е. Компьютерная графика : первое знакомство М. : Финансы и статистика.. 1996. – 176 с.

  3. Лапшин, Е. Графика для IBM PC. – М.: СОЛОН, 1995. – 228 с

  4. Корриган, Дж. Компьютерная графика : секреты и решения : Пер с англ. – М. : Энтроп, 1995. - 352 с.

Дополнительные источники:

1. Хирн, Д., Бейкер, М. Микрокомпьютерная графика : Пер с англ. – М. : Мир, 1987. -352 с.

2. Тихомиров, Ю. Программирование трехмерной графики. - СПб. : БХВ – Санкт-Петербург, 1999. – 256 с.

3. Шикин, А.В., Боресков, А.В. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М. : Диалог - МИФИ. 2001. – 464с

4. Иванов, В.П., Батраков, А.С. Трехмерная компьютерная графика. М. : Радио и cвязь, 1995. - 224 с.



Преподаватель: Владимир Александрович Волков



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!

Закрыть через 5 секунд
Комплекты для работы учителя