Группа М-31, 2024 год
Занятие по рабочей программе №07
Дисциплина: ОП.17 «Компьютерная графика и дизайн»
Раздел 2. Векторная графика.
Тема: Лабораторная работа №1. Графические примитивы. Выделение и преобразование объектов.
- Цель занятия:
-
Дидактическая:
-
сформулировать представление студентов о векторной графике;
-
выяснить понятие векторная графика;
-
раскрыть алгоритм работы с интерфейсом векторного редактора;
-
выяснить принципы и методы создания графического изображения;
-
систематизировать и обобщить знания при работе с компьютерной графикой;
- углубить и закрепить знания по дисциплине «Компьютерная графика и дизайн».
Воспитательная:
-
развивать коммуникативные способности;
-
развивать аналитические способности;
-
развивать творческий подход к процессу обучения.
-
воспитывать самостоятельность, дисциплинированность;
-
стимулировать студентов к изучению дисциплины;
-
побуждать к формированию активной жизненной позиции;
-
прививать уважение и любовь к будущей профессии.
Вид занятия: практическое занятие.
Тип занятия: обобщение и систематизация знаний.
Форма проведения занятия: репродуктивная и эвристическая беседа.
Междисциплинарные связи:
Обеспечивающие ЕН.03 Информационные технологии в профессиональной деятельности, ОП.04 Спецрисунок и художественная графика, МДК.01.01 Основы художественного оформления швейных изделий
Обеспечиваемые ОП.12 Декоративно-прикладные работы, ОП.14 Художественное проектирование швейных изделий, ОП.15 Конструирование одежды из материалов с различными свойствами.
Методическое обеспечение: опорный конспект.
Литература:
-
Корриган, Дж. Компьютерная графика : секреты и решения: Пер с англ. – М. : Энтроп, 1995. - 352 с., стр. 137 – 141
ХОД ЗАНЯТИЯ
-
Ознакомление с темой, целью и планом занятия.
Тема: Лабораторная работа №1. Графические примитивы. Выделение и преобразование объектов.
Цель работы: Получить практические навыки работы с программой CorelDraw.
Освоить приёмы создания графических примитивов.
Настройка рабочей области.
ПЛАН
1. Графические примитивы.
2. Создание графических примитивов.
3. Выделение объектов.
-
Практическое занятие, усвоение нового материала.
ЛИТЕРАТУРА: 5 стр. 137 – 141
1. Графические примитивы
Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок.
К графическим примитивам относятся:
-
линии и стрелки; прямоугольники;
-
окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы;
-
кривые;
-
соединительные линии; т
-
трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.);
-
текст.
Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при помощи функции комбинирования и логических операций над формами; об этом речь пойдет позже.
2. Создание графических примитивов
Чтобы создать примитив одного из перечисленных типов, нажмите и удерживайте кнопку соответствующей группы примитивов на панели инструментов. Затем, выбрав нужный примитив из выпадающего списка иконок, отпустите кнопку. В результате включается режим создания примитива, в котором нужно указать с помощью мыши расположение ключевых точек и расстояний примитива. У разных примитивов разное число параметров: так, у простой линии всего два параметра, а у кривой — неограниченное количество. Ниже пойдет речь об особенностях создания различных примитивов.
Линии и стрелки
Для создания линии укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.
Соединительная линия
Этот объект создаётся точно так же, как и обычная линия. Особенностью соединительной линии является способность привязываться к объектам, поэтому при создании соединительной линии вместо точки начала или конца линии можно указать какой-нибудь объект — программа сама подберет наилучшую точку присоединения линии к нему.
Прямоугольники
Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин прямоугольника: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.
Окружности, эллипсы, дуги, сегменты и сектора
Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, сегмент или сектор, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.
Трёхмерные объекты
Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.
Текст
Текстовый объект создаётся простым щелчком левой кнопки мыши в нужном месте листа: появится кадр набора текста с текстовым курсором.
При создании текста, вписанного в рамку, сначала задайте рамку двумя точками: нажмите правую кнопку мыши в первой точке, переместите курсор и отпустите кнопку во второй точке. Размер шрифта будет автоматически подобран так, чтобы текст занимал всю область указанной рамки.
3. Выделение объектов
Упражнение 1. Выделение, копирование и преобразование объектов
Выполняя это упражнение, мы освоим на практике приемы выделения объектов и выполнения преобразований над ними. В результате выполнения упражнения должно получиться изображение, представленное на рис.1. Если в ходе выполнения упражнения у вас возникнут затруднения, вернитесь к описанию приемов выделения и преобразования объектов.
1
. Начнем с подготовки рабочей среды, в которой будем строить изображение. Создайте новый документ CorelDRAW и откройте в рабочем пространстве палитру Transformation (Преобразование).
2. Фигура, похожая на мишень, строится в следующей последовательности. Вначале постройте окружность произвольного диаметра — инструментом Ellipse (Эллипс) при помощи модификатора , — затем при помощи находящихся в палитре элементов управления размером преобразуйте ее в окружность диаметром 40 мм. С помощью элементов управления положением переместите центр окружности в точку с координатами 60 мм по горизонтали и 220 мм по вертикали в системе координат страницы.
3. Постройте остальные “круги мишени”, воспользовавшись преобразованием размера
(палитра Преобразование). Установите режим пропорционального изменения размеров, задайте значение любого из счетчиков размеров равным 35 мм и воспользуйтесь кнопкой Apply To Duplicate (Применить к копии). В результате на изображении появится уменьшенная копия окружности. Тем же приемом постройте еще пять окружностей, каждый раз уменьшая диаметр на 5 мм.
4. Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье)
и постройте им горизонтальную линию произвольной длины (при нажатой клавише ). Воспользуйтесь полями панели атрибутов, чтобы сделать длину линии равной 50 мм и переместить ее середину в центр ранее построенных концентрических окружностей. Выберите инструмент Pick (Выбор)
и в палитре Преобразование выбираем преобразование поворота
, угол поворота задать 90 градусов, установить центр поворота и нажать кнопку Применить к копии. В результате копия линии будет перпендикулярна ей и пересечет ее в центре окружностей. «Мишень» готова.
5
. Средняя часть изображения представляет собой оригинал и восемь копий фигурного текста. Блок фигурного текста строится с помощью инструмента Text (Текст)
, его содержание произвольно. Откорректируйте расположение по вертикали с помощью поля панели атрибутов, совместив середину текста с горизонтальной линией мишени.
6. Постройте восемь копий текста, оперируя элементами управления, появляющимися после щелчка на кнопке Scale and Mirror (Масштаб и отражение)
палитры Transformation (Преобразование). Например, чтобы построить копию, расположенную слева и сверху от оригинала, следует выбрать в качестве неподвижной точки преобразования левый верхний маркер рамки выделения, нажать обе кнопки со значками отражений и щелкнуть на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии). Затем, поочередно выделяя угловые копии, выполните их скос в палитре Преобразование. Для каждой из копий следует назначать неподвижную точку преобразования.
Подсказка: Если при работе над изображением результат очередного действия получается неудовлетворительным, воспользуйтесь кнопкой отмены
на стандартной панели инструментов и повторите попытку.
7
. Фигура, похожая на ромашку, состоит из копий вертикально расположенного эллипса высотой 20 мм и шириной 3 мм. Копирование выполнено с поворотом на 9° вокруг точки, смещенной строго вниз по отношению к центру рамки выделения на 13 мм. Вначале постройте исходный эллипс и придайте ему желаемые размеры и положение. Преобразование с копированием выполните с помощью элементов управления поворота палитры Преобразование.
8. Выделите совместно все построенные лепестки, растянув вокруг них рамку выделения инструментом Pick (Выбор). С помощью полей панели атрибутов Переместите выделенные эллипсы так, чтобы центр выделения располагался на той же прямой, что центр «мишени» справа от копий текста. В центре «ромашки» постройте окружность диаметром 15 мм. После совмещения ее центра с центром поворота лепестков щелкните указателем инструмента на белом образце экранной палитры цветов, чтобы через середину не просвечивали концы лепестков.
Рис. 1. Результат выполнения упражнения
Тест вопросы
1. Примитивами в графическом редакторе называют:
-
Изображения в черно-белом цвете
-
Вспомогательные функциональные элементы, позволяющие редактировать изображения
-
Простейшие геометрические фигуры, которые удается нарисовать, используя определенный набор инструментов графического редактора
2. Графическим редактором называется программа, предназначенная для:
-
Работы с графическими изображениями
-
Работы с диаграммами, графами и графиками
-
Преобразования текстовых данных в картинку
3. Инструментами в графическом редакторе являются:
-
Кривая, скругленный прямоугольник, овал
-
Прямая, ластик, многоугольник
-
Распылитель, масштаб, выбор цвета
4. Одной из основных функций графического редактора является:
-
Ввод информации текстового и графического типов
-
Создание изображений
-
Перевод изображения на какой-либо язык программирования
5. Палитрами в графическом редакторе являются:
-
Инструменты карандаш, кисть и заливка
-
Наборы цветов
-
Совокупности цветных элементов обрабатываемого изображения
6. Какой из графических редакторов является векторным?
-
Corel Draw
-
Abode Photoshop
-
Paint
7. Минимальным объектом, используемым в векторном графическом редакторе, является:
-
Геометрическая фигура
-
Символ (знакоместо)
-
Точка экрана (пиксель)
8. К основным операциям в графическом редакторе относятся:
-
Выделить, обвести, разукрасить
-
Выделить, копировать, вставить
-
Переместить, удалить, редактировать
9. Функциями графического редактора являются:
-
Создание рисунка; изменение рисунка; удаление рисунка
-
Ввод рисунка и текста; манипулирование и изменение введенных рисунка и текста
-
Создание рисунка и манипулирование им; добавление текста к изображению; работа с палитрой цветов; работа с внешними устройствами ввода-вывода
10. Укажите отличительную особенность объектов, созданных в векторных графических редакторах:
-
Не теряют своих очертаний и четкости при приближении
-
«Рассыпаются» на пиксели (точки) при приближении
-
Могут редактироваться в графическом редакторе любого типа
11. Если при работе с графическим редактором CoralDraw требуется создать чистый лист, то в окне приветствия следует выбрать опцию:
-
New file
-
Open new window
-
New
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
1. Составить конспект занятия.
2. Выполнить Упражнение 1.
3. Ответить на вопросы Теста.
Перечень рекомендуемых учебных изданий, Интернет-ресурсов, дополнительной литературы.
Основные источники:
-
Порев, В.Н. Компьютерная графика. – СПБ. : БХВ - Петербург, 2002. – 432 с.
-
Боресков, А.В., Шикин, А.В., Шикина, Г.Е. Компьютерная графика : первое знакомство М. : Финансы и статистика.. 1996. – 176 с.
-
Лапшин, Е. Графика для IBM PC. – М.: СОЛОН, 1995. – 228 с
-
Корриган, Дж. Компьютерная графика : секреты и решения : Пер с англ. – М. : Энтроп, 1995. - 352 с.
Дополнительные источники:
1. Хирн, Д., Бейкер, М. Микрокомпьютерная графика : Пер с англ. – М. : Мир, 1987. -352 с.
2. Тихомиров, Ю. Программирование трехмерной графики. - СПб. : БХВ – Санкт-Петербург, 1999. – 256 с.
3. Шикин, А.В., Боресков, А.В. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М. : Диалог - МИФИ. 2001. – 464с
4. Иванов, В.П., Батраков, А.С. Трехмерная компьютерная графика. М. : Радио и cвязь, 1995. - 224 с.
Преподаватель: Владимир Александрович Волков