СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Мастер-класс"Применение игровых технологий на уроках истории"

Категория: История

Нажмите, чтобы узнать подробности

Игровые технологии способствуют практическому освоению навыков проектирования в образовательной деятельности.

Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс"Применение игровых технологий на уроках истории"»

Мастер-класс

«Применение игровых технологий в образовании

(на примере игр-квестов)»


«Скажи мне и я забуду.
Покажи мне и я запомню.
Вовлеки меня, и я научусь»


Цель: выявить возможности использования квест- технологии в образовательном процессе
Задачи: 1) сформировать у участников мастер-класса представления о квест-технологии;
2) определить, какое место квест-технологии могут занять в учебно-воспитательном процессе;
3) содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением квест-технологии.
ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ МАСТЕР - КЛАССА:

1. Постановка педагогической проблемы.
2. Практическая демонстрация методов. Комментарий к методу.
3. Рефлексия.
Практически каждый из нас раз в жизни увлекался какой-либо игрой (баскетболом, шахматами или компьютерными играми.). Все они имеют свойство затягивать, остановиться бывает непросто. Одних людей увлекает сам процесс, вторые любят чувство единения с командой, третьи получают удовлетворение от зарабатывания очков и побед.
По данным последних исследований, страсть к играм разделяют не только дети, но и многие взрослые, которые готовы тратить немалые деньги на увлечение. Наиболее популярны сегодня, безусловно, компьютерные игры. По некоторым из них даже проводятся турниры: киберспорт сейчас в моде.
О пользе и вреде игр, а особенно компьютерных, ведутся огромные споры. Однако из игр можно взять их бесспорные достоинства и перенести их в другие сферы, например образование. Этот метод и называется геймификацией.
Сама идея применения игровых технологий не так уж и нова для нашего образования. Наверняка каждый из нас в школе участвовал в каких-либо играх по мотивам известных ток-шоу (поле чудес, брейн-ринг и т.д.). Но сегодня геймификация принимает новые формы.
Например, стали популярны различные симуляторы. Так, компания чистящих средств разработала для своих сотрудников специальный онлайн-симулятор. В нем продавцы фирмы должны на время проводить уборку в виртуальной комнате — с помощью бытовой химии работодателя. Представители компании говорят, что продажи у тех, кто прошел такой тренинг, на 80% выше, чем у обучавшихся «по старинке».
Главное преимущество использования игр в обучении связано с тем, что человек получает большее удовольствие, чем от прослушивания традиционных лекций. Дети уверены, что развлекаются, и одновременно заучивают нужную информацию.
Вовлекаясь в игру и принимая непосредственное участие в достижении целей, люди понимают, как использовать знания на практике, и лучше усваивают материал. Некоторые преподаватели сначала через игру демонстрируют применение теории, а только потом объясняют ее.
Психологи неоднократно отмечали, что современная система образования ориентирована на получение прикладных знаний. Но при этом часто игнорируется развитие лидерских качеств, коммуникабельности, умения работать в команде, сотрудничать и вести переговоры. Внедрение геймификации позволит решить эту проблему.
Если поставить перед учащимися совместную задачу, например, они будут обсуждать возможные варианты, искать компромиссы и общаться друг с другом.
Геймификация замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС.
Одним из типов игр, используемых в образовании являются квесты. Что же такое квест-технология? Квест – это игровая педагогическая технология, которая способствует формированию решений определённых задач на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определённого сюжета. Само слово квест произошло от анг. Quest (поиск, предмет поисков, поиск приключений) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. В образовательном процессе квест – специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным маршрутам, включая и поиск этих маршрутов или иных объектов, людей, заданий. Другими словами, образовательный квест-проблема, реализующая образовательные задачи, отличается от учебной проблемы элементами сюжета ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.
Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными. Квесты могут быть организованы в разных пространствах учебного заведения, так и вне её. Напрмер, квесты в замкнутом помещении: в аудитории; в музеях; На местности, информационные и сюжетные, с опережающем заданием, легенды.
Различают два типа квестов:
-кратковременный (используется для углубления знаний, рассчитан на одно-три занятия);
-длительный (используется для углубления преобразования знаний обучающихся, рассчитан на длительный срок: месяц, семестр, год)
Основные цели квеста:
-образовательные (обобщить знания по теме, вовлечь каждого обучающегося в активный познавательный процесс);
-развивающие (развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения обучающихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации);
-воспитательные (воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению).
В зависимости от сюжета, квесты могут быть: линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут; штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают путь решения задач; кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Структура квеста:
- введение (в котором прописывается сюжет, роли);
- задания (этапы, вопросы, ролевые задания);
- порядок выполнения (бонусы, штрафы);
- оценка (итоги, призы)
Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить цели и задачи квеста, целевую аудиторию и количество участников, сюжет и форму квеста, написать сценарий, определить необходимое пространство и ресурсы, количество помощников, организаторов, назначить дату и заинтриговать участников.
Хочется особо обратить внимание на то, что после каждой игры студент анализирует свое место в команде. Он учится проводить самоанализ своих возможностей качеств, умений и навыков, понимая, что ему не хватило для достижения оптимального результата.
Преподаватель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:
Коммуникационная – обмен мнениями и новой информацией между студентами и педагогами;
Информационная – приобретение студентами нового знания;
Мотивационная – побуждение студентов к дальнейшему расширению информационного поля;
Оценочная – соотнесение новой информации и уже имеющихся у студентов знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.
Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».

Чтобы понять, как работает данная технология, я предлагаю вам поучаствовать в квест-игре «Не стыдно не знать, стыдно не учиться»



Квест «Не стыдно не знать, стыдно не учиться»
Цель: собрать конверты с фрагментами и собрать ключевое слово
Дорогие участники! Мы с вами разделимся на две команды и придумаем название каждой. Время 1 минута. Представьте свои команды. Сейчас вы должны будете пройти маршруты по пяти станциям. На каждой станции вы выполняете задание и в случае верного его выполнения получаете конверт, с буквами, из которых в конце игры нужно будет собрать ключевое слово. Если команда задание выполнила не верно или не выполнила, то она переходит на следующую станцию, но конверт с буквами она не получает.
Побеждает команда, сумевшая первая собрать ключевое слово.
Перед вами на доске маршрутный лист, на котором я буду отмечать ваше прохождение по станциям.
Итак, 1 станция. «Ребус»
Каждой команде участников предлагается разгадать ребус с ключевым словом. (Слова: педагог и учащийся). Побеждает та команда, которая выполнит задание быстрее.

Подсказка: Не всегда слово, которое изброжено на рисунке, нужно читать полностью. Если слева от рисунка помещена запятая, то это значит, что от его названия следует отбросить первую букву. Если нарисованы 2 или 3 запятые, то нужно отбросить соответственно 2 или 3 буквы. Так же и в конце слова.

2 станция «Собери высказывание»
Командам необходимо за 1 минуту собрать в правильном порядке цитату.
1. "Мы лишаем детей будущего, если продолжаем учить сегодня так, как учили этому вчера." Д. Дьюи
2. "Педагог не тот, кто учит, педагог тот, кто чувствует, как ученик учится"
В. Ф. Шаталов

3 станция «Подбери определение»
Командам выдается конверт, где на карточках перечислены понятия. К перечисленным понятиям необходимо подобрать общее понятие, их объединяющее. Время 1 минута
Традиционные формы уроков
Урок закрепления знаний
Урок комплексного применения знаний
Урок обобщения и систематизации знаний
Урок контроля, оценки и коррекции знаний
Объединенный (комбинированный) урок

Нетрадиционные формы уроков
урок-суды
урок-форум
уроки-диспут
урок пресс-конференция
уроки-концерт



4 станция «Великие педагоги- великие люди»
Необходимо внимательно прочитать текст. Определить, о каком великом педагоге идет речь. В тексте есть подсказка: жирным выделены буквы, разместив которые в правильном порядке, получите фамилию этого педагога. Время 2 минуты.
1. Чешский педагог-гуманист, писатель, общественный деятель, епископ Чешскобратской церкви, основоположник научной педагогики, систематизатор и популяризатор классно-урочной системы. Его педагогическое творчество — огромный вклад в мировую педагогическую науку. Россия и её школы на протяжении трех столетий проявляли и проявляют большой интерес к наследию этого великого педагога. В 1700 г. в Москве была учреждена переводческая школа, в которой пользовались его учебниками, внедряя его метод обучения. Среди учебных книг большое распространение получила «Открытая дверь языков», «Мир в картинках» и др. Он создал первую в истории педагогики научную теорию обучения — дидактику, подчиненную идее всестороннего развития личности. Главным трудом его жизни является «Всеобщий совет об исправлении дел человеческих» (1643–1670), состоящий из 7 частей, в которых изложил четкую концепцию преобразования человеческого общества. К сожалению, этот труд завершить при жизни ему так и не удалось. (Я.Коменский)

2. Швейцарский педагог, один из крупнейших педагогов-гуманистов конца XVIII - начала XIX века, внёсший значительный вклад в развитие педагогической теории и практики. Разработанная им теория элементарного природосообразного воспитания и обучения представляет собой не только исторический интерес, но продолжает сохранять актуальность. Он первым высказал мысль о необходимости параллельного и гармоничного развития всех задатков человеческой личности — интеллектуальных, физических, нравственных. Особый вклад внёс в методику первоначального обучения детей — обучения родному языку, письму, счёту, рисованию, гимнастике, а также в методику нравственного воспитания здоровой личности. Нельзя сказать, конечно, что эти методики в чистом виде могут быть использованы в наши дни, однако они представляют несомненный интерес если не конкретным набором предлагаемых упражнений, то самими принципами, положенными им в основу первоначального природосообразного обучения. (И. Песталоцци)
5 станция «Копилка мудрых мыслей»
Командам предстоит определить, кому принадлежат следующие слова?
1. «Искусство и мастерство педагога заключается в умении сочетать сердечность с мудростью». Кому принадлежат эти слова?
1.А.С. Макаренко
3.В.А. Сухомлинский
2.Л.Н.Толстой
4. Выготский

2.Это направление в педагогике возникло при работе с так называемыми трудными детьми. Основополагающими словами в нем являются «Помоги мне это сделать самому!» А помогающие предметы – богатый сенсорный и дидактический материал. Кто автор этого направления?
1.Джанни Родари
3.Рудольф Штейнер
2.Фребель
4.Мария Монтессори

А теперь откройте конверты и соберите фрагменты. У вас получилось слово
ПЕДАГОГИКА.

Предлагаю Вам проанализировать свою работу. Для этого я предлагаю выбрать Вам один из фразеологизмов, который характеризует ваше участи в мастер-классе и прикрепить его в советующий сектор.
Шевелить мозгами
Краем уха
Хлопать ушами



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!