СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Математическая основа моделирования 3Д объектов

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Моделирование на основе сплайновых примитивов. Создание робота Android

Просмотр содержимого документа
«Математическая основа моделирования 3Д объектов»

Моделирование на основе сплайновых примитивов Создание робота Android

Моделирование на основе сплайновых примитивов

Создание робота Android

Создание поверхностей на основе сплайновых примитивов

Сплайн – это особая кривая, которая описывается некоторыми математическими уравнениями.

Один из эффективных способов создания трехмерных моделей — использование техники сплайнового моделирования. В конечном итоге создание модели при помощи сплайнов (трехмерных кривых) сводится к построению сплайнового каркаса, на основе которого создается огибающая трехмерная геометрическая поверхность.

Рисунок любого предмета, например вазы, бокала, стула, обычно начинается с наброска линий, показывающих форму предмета. Создание зданий и помещений начинается с чертежей, на которых линиями изображены контуры будущих стен, оконных проемов и т.п. Из этих соображений разработчики 3ds Max предусмотрели возможность создания огромного количества различных предметов и объектов любой формы из линий, сечений, контуров. Существует два способа получения изображения линиями желаемого объекта: импорт чертежа из других программ или же создание сечений, контуров непосредственно в программе. Для второго варианта существует такая группа объектов, как «сплайны» (Splines).

Создание сплайнов При выборе категории Shapes вкладки Create в разворачивающейся панели Object Type появляются кнопки, предназначенные для создания большинства основных сплайновых примитивов: Line (Линия);  Circle (Окружность);  Arc (Дуга);  NGon (Многоугольник);  Text (Онлайновый текст);  Section (Сечение);  Rectangle (Прямоугольник);  Ellipse (Эллипс);  Donut (Кольцо);  Star (Многоугольник в виде звезды);  Helix (Спираль). 

Создание сплайнов

При выборе категории Shapes вкладки Create в разворачивающейся панели Object Type появляются кнопки, предназначенные для создания большинства основных сплайновых примитивов:

Line (Линия); 

Circle (Окружность); 

Arc (Дуга); 

NGon (Многоугольник); 

Text (Онлайновый текст); 

Section (Сечение); 

Rectangle (Прямоугольник); 

Ellipse (Эллипс); 

Donut (Кольцо); 

Star (Многоугольник в виде звезды); 

Helix (Спираль). 

Сплайны состоят из подобъектов трех видов: вершин (vertex) – точек в пространстве с определенными координатами, сегментов (segments) – прямых или изогнутых линий, соединяющих вершины, и сплайнов (splines), которые образованы несколькими вершинами, соединенными сегментами.

Сплайны состоят из подобъектов трех видов: вершин (vertex) – точек в пространстве с определенными координатами, сегментов (segments) – прямых или изогнутых линий, соединяющих вершины, и сплайнов (splines), которые образованы несколькими вершинами, соединенными сегментами.

  Вершины бывают четырех типов: Corner  - точка образует ломаную. Smooth  - автоматически сглаживает линию, образуя кривую. Bezier  - так же образует сглаженную линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров. Bezier corner  - в отличии от bezier маркеры несимметричны.

  Вершины бывают четырех типов:

  • Corner  - точка образует ломаную.
  • Smooth  - автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
  • Bezier  - так же образует сглаженную линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
  • Bezier corner  - в отличии от bezier маркеры несимметричны.
  Сегменты бывают двух типов:  1. Curve - кривые  2. Line - ломанная  Чтобы изменить тип вершин или сегментов нужно выделить одну или несколько вершин (сегментов) и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.    Свойства сплайновых примитивов    Вкладка Rendering

  Сегменты бывают двух типов: 1. Curve - кривые 2. Line - ломанная Чтобы изменить тип вершин или сегментов нужно выделить одну или несколько вершин (сегментов) и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.   Свойства сплайновых примитивов   Вкладка Rendering

Enable in rendering  - включает отображение сплайна при рендере.  Enable in Viewport  - включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.  Radial  - сплайн будет иметь круг в сечении:  Thickness  - толщина или диаметр круга в сечении.  Sides  - количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник).  Angle  - Угол поворота сечения.  Rectangular  - сплайн будет иметь прямоугольник в сечении.  Length  - длина прямоугольника в сечении.  Width  - ширина прямоугольника в сечении.  Aspect - соотношение длины и ширины друг к другу.  Auto Smooth  - включает автоматическое сглаживание.      Вкладка Interpolation:

Enable in rendering  - включает отображение сплайна при рендере. Enable in Viewport  - включает отображение сплайна в окнах вьюпорта. Radial  - сплайн будет иметь круг в сечении: Thickness  - толщина или диаметр круга в сечении. Sides  - количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник). Angle  - Угол поворота сечения. Rectangular  - сплайн будет иметь прямоугольник в сечении. Length  - длина прямоугольника в сечении. Width  - ширина прямоугольника в сечении. Aspect - соотношение длины и ширины друг к другу. Auto Smooth  - включает автоматическое сглаживание.     Вкладка Interpolation:

Steps  - количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля).  Optimize  - автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна.  Adaptive  - автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.   После создания любой сплайновый примитив можно изменить, отредактировав его параметры. Любую фигуру можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн) либо применить к ней модификатор  Edit Spline . В результате вы получите доступ к дополнительным средствам редактирования сплайнов. Объект Line (Линия) по умолчанию обладает всеми свойствами редактируемого сплайна, поэтому конвертировать его в редактируемый сплайн не имеет смысла.

Steps  - количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля). Optimize  - автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна. Adaptive  - автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.  После создания любой сплайновый примитив можно изменить, отредактировав его параметры. Любую фигуру можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн) либо применить к ней модификатор  Edit Spline . В результате вы получите доступ к дополнительным средствам редактирования сплайнов. Объект Line (Линия) по умолчанию обладает всеми свойствами редактируемого сплайна, поэтому конвертировать его в редактируемый сплайн не имеет смысла.

Создание робота Android

Создание робота Android

Начинаем с открытия Front (передний план) далее во вкладку Shapes и в сплайнах выберите Line, моделировать такие фигуры будем с помощью него.

Начинаем с открытия Front (передний план) далее во вкладку Shapes и в сплайнах выберите Line, моделировать такие фигуры будем с помощью него.

Робот у нас рождается с головы. Создаем 6 точек — вершин окружности, как показано на картинке. 1 и 6 должна быть на одной координате X — это очень важно, чтобы они совпадали, так как это является основой при вращении.

Робот у нас рождается с головы. Создаем 6 точек — вершин окружности, как показано на картинке. 1 и 6 должна быть на одной координате X — это очень важно, чтобы они совпадали, так как это является основой при вращении.

Теперь окружность нужно сгладить при помощи инструмента Smooth (сглаженные). Выделяя 3,4,5 вершину, нажимаем правой кнопкой Smooth.

Теперь окружность нужно сгладить при помощи инструмента Smooth (сглаженные). Выделяя 3,4,5 вершину, нажимаем правой кнопкой Smooth.

Переходим к вращению, за которое у нас отвечает модификатор Lathe (вращение). Перейдем в раздел модификаторов выберем Lathe.   Отмечая галочку на Weld Core, мы убираем искажения при вращении, а так же установливаем количество сегментов 40 (Segments)

Переходим к вращению, за которое у нас отвечает модификатор Lathe (вращение). Перейдем в раздел модификаторов выберем Lathe.  Отмечая галочку на Weld Core, мы убираем искажения при вращении, а так же установливаем количество сегментов 40 (Segments)

В проекции у нас должна получиться вот такая макушка робота.

В проекции у нас должна получиться вот такая макушка робота.

Поднимем нашу макушку выше по полю, чтобы освободилось место для рисования остального туловища. Здесь опять будем применять вращение.  Обозначаем тело робота 9-ю точками, также как мы начинали рисовать голову. Мы можем сделать и больше точек, что бы линия была точнее. Выделяем 3,4,5,6 вершину и сглаживаем бока инструментом Smooth, а оставшиеся останутся на ровных линиях (Corner).

Поднимем нашу макушку выше по полю, чтобы освободилось место для рисования остального туловища. Здесь опять будем применять вращение. Обозначаем тело робота 9-ю точками, также как мы начинали рисовать голову. Мы можем сделать и больше точек, что бы линия была точнее. Выделяем 3,4,5,6 вершину и сглаживаем бока инструментом Smooth, а оставшиеся останутся на ровных линиях (Corner).

Итак, добавляем объем роботу, применяя модификатор вращения (Lathe). В проекции у нас должен получится такой цилиндр.

Итак, добавляем объем роботу, применяя модификатор вращения (Lathe). В проекции у нас должен получится такой цилиндр.

Мы нарисовали голову и туловище! Теперь приступим к рукам и ногам, у робота они одинаковые. Что бы создать ноги мы можем пойти старым путем с созданием вершин и вращений, но мне бы хотелось разнообразить наш арсенал инструментов. Во вкладке Geometry выберим конус (Cone) (расположим его в проекции). Размеры у нас могут отличаться, поставим количество сегментов как на картинке, это нужно чтобы в дальнейшем сгладить наш примитив (готовая геометрическая фигура, в нашем случае конус).

Мы нарисовали голову и туловище! Теперь приступим к рукам и ногам, у робота они одинаковые. Что бы создать ноги мы можем пойти старым путем с созданием вершин и вращений, но мне бы хотелось разнообразить наш арсенал инструментов. Во вкладке Geometry выберим конус (Cone) (расположим его в проекции). Размеры у нас могут отличаться, поставим количество сегментов как на картинке, это нужно чтобы в дальнейшем сгладить наш примитив (готовая геометрическая фигура, в нашем случае конус).

Затем сглаживаем примитив, чтобы он был в одном стиле с другими частями тела. Используем модификатор Turbo Smooth, выберем его и поставим параметр Iterations = 3 (можем и 2, но 3 более правильно графически).

Затем сглаживаем примитив, чтобы он был в одном стиле с другими частями тела. Используем модификатор Turbo Smooth, выберем его и поставим параметр Iterations = 3 (можем и 2, но 3 более правильно графически).

Разместим руки по бокам робота, а ноги слегка утопив в тело, как на рисунке:

Разместим руки по бокам робота, а ноги слегка утопив в тело, как на рисунке:

Вот что в проекции должно у нас получиться:

Вот что в проекции должно у нас получиться:

Переходим к антеннам. Создаем их также, как и конечности, с помощью готового конуса (Cone), размер поставим примерно, также выставим количество сегментов, как показано на картинке.

Переходим к антеннам. Создаем их также, как и конечности, с помощью готового конуса (Cone), размер поставим примерно, также выставим количество сегментов, как показано на картинке.

Переместим антенны пропорционально ног и рук (по центру головы)

Переместим антенны пропорционально ног и рук (по центру головы)

Теперь перейдем в передний план и повернем антенны в разные стороны (примерно 20 градусов)

Теперь перейдем в передний план и повернем антенны в разные стороны (примерно 20 градусов)

Рисуем роботу глаза. Опять воспользуемся готовыми примитивами, создаем с помощью кнопки Sphere (сферу) и укажем количество сегментов 32.

Рисуем роботу глаза. Опять воспользуемся готовыми примитивами, создаем с помощью кнопки Sphere (сферу) и укажем количество сегментов 32.

Разместим глаза пропорционально антенн, по памяти, как это должно быть на оригинале .

Разместим глаза пропорционально антенн, по памяти, как это должно быть на оригинале .

В конце у нас должен получиться легко узнаваемый силуэт робота Android.

В конце у нас должен получиться легко узнаваемый силуэт робота Android.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!