СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 11.05.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методическая разработка "Создание мультипликационного сюжета в программе ЛогоМиры"

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

ЛогоМиры – это среда программирования, в которой есть объекты, которые могут сами производить некоторые действия и менять свои свойства. Язык программирования, который включает в себя множество различных команд, выполняемых Черепашками называется Лого. Объекты в среде программирования ЛогоМиры называются - исполнитель Черепашка, команду для которого задает пользователь. 

Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка "Создание мультипликационного сюжета в программе ЛогоМиры"»

Пояснительная записка

С возрастающими потребностями общества и развитием информационных технологий возникает потребность обучения учащихся компьютерной грамотности на более ранних ступенях. Учебный курс «Программирование в среде ЛогоМиры» позволяет расширить кругозор обучающихся. Посредством формирования начальных навыков программирования готовится платформа для изучения более сложных языков программирования в классах средней и старшей школы.

В любой среде программирования реализуются основные алгоритмические конструкции, развивающие алгоритмический стиль мышления, важность которого отмечена Н.М. Амосовым, Н.Н. Моисеевым, А.Н. Лонда и другими учеными. Они подчеркивали, что с помощью алгоритмов можно не только организовывать мыслительную деятельность, но и описывать процессы (физические, биологические, математические и др.), использовать их в управлении, во всей социальной сфере жизни человека. Именно это и доказывает необходимость введения алгоритмов в обучение.

Одно из перекрестных средств знакомства учащихся с основными алгоритмическими конструкциями является язык Лого. ЛогоМиры – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. В процессе программирования формируется развитие логического мышления, самостоятельность моделирования алгоритмических конструкций, вырабатывается целеустремлённость в создании и разработке чего-то нового, необычного. Объектами исследований учеников и учителей в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математики, изобразительного искусства и других сфер деятельности.

Основным методом обучения и проверки результатов усвоения языка Лого является создание проектов на компьютере (компьютерный практикум). В данной методической разработке разработан мультипликационный сюжет «Моя малая родина », который «собран» из отдельных мини-сюжетов.

В последнее время язык программирования Лого завоевывает все большую популярность и не только в начальной или средней школе, но и в колледжах, университетах, да и просто в среде любителей интеллектуального досуга.

Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении информатики, начиная с младшего звена. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемой темы.





Знакомство со средой ЛогоМиры

Профессор математики МТИ (Массачусетского технологического института)  Сеймур Пейперт и его коллеги в 1969 году создали новый язык программирования на основе Лиспа, назвав его Лого (что по-гречески означает слово). По инициативе Пейперта в языке стала использоваться так называемая Черепашка, обеспечивающая связь «объект - мысль» (сначала употреблялась механическая черепашка, ползающая по полу, а затем - ее условное изображение на экране). Как отмечал Пейперт, «компьютер обычно шаг за шагом ведет ребенка за собой», а Лого, наоборот, «убеждает ребенка в том, что он способен управлять машиной, позволяет ребенку сказать: «Здесь я хозяин». Сначала Лого предназначался для больших компьютеров и мини-компьютеров, но потом проник в тысячи классов начальных школ.

ЛогоМиры – это среда программирования, в которой есть объекты, которые могут сами производить некоторые действия и менять свои свойства.

Язык программирования, который включает в себя множество различных команд, выполняемых Черепашками называется Лого.

Объекты в среде программирования ЛогоМиры называются - исполнитель Черепашка, команду для которого задает пользователь. Черепашка может находиться в двух состояниях (Хвост поднят – передвигаясь по рабочему полю, Черепашка не оставляет след, хвост опущен – передвигаясь по рабочему полю, Черепашка оставляет след).




Управлять действиями Черепашки можно, используя задание команд в Поле команд, с помощью кнопок, с помощью инструкции команд в Личной карточке, с помощью бегунка.













Специальное средство среды Лого Миры, предусмотренное для указания многократного или однократного повторения действия Черепашки называется - Личная карточка.































Основные объекты интерфейса ЛогоМиры (то есть элементы окна программы с которыми работает пользователь) - это:

    1. Лист – рабочее поле – среда Черепашки,

    2. Поле команд,

    3. Инструментальное меню,

    4. Строка меню,

    5. Строка заголовка,

    6. Кнопки управления окном,

    7. Поле форм,

    8. Лист программ.















Язык программирования Лого, как и любой другой язык, состоит из слов. Слова языка Лого называются процедурами или командами. Команды можно записывать прописными или строчными русскими буквами. Возможно сокращение команд до двух букв.

Черепашка знает команды: вперед, назад, направо, налево и другие. Команды управления Черепашкой записываются в поле команд. В этом окне мигает курсор, который имеет вид вертикальной палочки. После него мы будем записывать команды. После набора команды следует нажимать клавишу Enter.

Если мы подадим неверную команду, которую Черепашка не понимает, то она отвечает: «Не знаю, что такое…». Следует исправить ошибку и повторно выполнить команду.

Черепашка может двигаться по экрану только вперед или назад. Этим движениям черепашки соответствуют процедуры:

вперед 100 – Черепашка «ползет вперед», то есть перемещается на указанное число шагов (100) в ту сторону, куда направлена ее голова; вп - сокращенная запись команды вперед.

назад 60 – Черепашка «пятится назад», то есть перемещается на указанное число шагов (60) в сторону, противоположную направлению головы; нд - сокращенная запись команды назад.

У Черепашки есть перо, которым она может оставлять след на экране. По команде перо опусти (пишется слитно пероопусти) Черепашка может оставлять след. Возможно сокращение этой команды до двух букв по. Для того, чтобы черепашка двигалась без следа ей надо сообщить команду перо подними (пероподними) или пп. Черепашка может рисовать в различных местах рабочего поля. сг – «сотри графику» - экран очищается от рисунков, а Черепашка возвращается в исходное положение домой

Черепашка может поворачиваться на месте налево или направо. После команды через пробел записываем число - угол поворота. Знак градусов ставить не надо.

направо 45 – Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапку) на указанное число градусов (45); пр - сокращенная запись команды направо.

налево 60 – Черепашка поворачивается против часовой стрелке (через левую лапку) на указанное число градусов (60); лв - сокращенная запись команды налево.

домой – Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх).

Чтобы Черепашке безошибочно выбрать курс, существует команда нов_курс. Схематично изображается в виде «компаса», цифры в «компасе» означают градусы.

  1. Практическое задание: разработка отдельных сюжетов

Задание №1

Используя команды: вперед, назад, направо, налево, нов_курс, нарисовать кораблик.

Ответ:

по

направо 90

вперед 350

направо 135

вперед 150

направо 45

вперед 135

направо 45

вперед 150

направо 135

пп

вперед 175

налево 90

по

вперед 250

направо 120

вперед 100

направо 90

вперед 175

пп

домой

Создатели ЛогоМиров включили в среду программирования не только команды, управляющие Черепашкой, но и датчики – то есть «измерительные приборы», показывающие состояние экранных объектов.

Датчики Черепашки:

курс – в каком направлении «смотрит» черепашка – указывается угол (в градусах) относительно направления на север.

форма – какой на черепашке «костюм» – указывается номер формы в Поле форм.

размер – какого размера черепашка – указывается длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях).

цвет – цвет пера – указывается число (номер цвета в палитре).


Какие команды используются вместе с датчиками?





Задание №2 Создать сюжет «Лошадь на прогулке»

Ответ:

В Личной карточке «Лошади» написать Инструкцию: нов_форма 21 вперед 10 жди 2 нов_форма 20 вперед 10 жди 2, Много раз.

Задание №3 Создать сюжет «Кораблик на волнах»

Ответ:

  • В меню форм создать новую форму «Волна».

  • В Личной карточке «Волны» написать Инструкцию: нов_курс 90 налево 15 вперед 5 жди 3 направо 30 вперед 5 жди 3, Много раз.

  • В Личной карточке «Кораблик» написать Инструкцию: нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6, Много раз.

  • В Личной карточке «Солнце» написать Инструкцию: вперед 7 назад 7, Много раз.

Задание №4 Создать сюжет «Пассажиры, встречающие поезд»

Ответ:

  • В Личной карточке «Поезд» написать Инструкцию: нов_курс 90 вперед 15 жди 2, Много раз.

  • В Личной карточке «Пассажиры» написать Инструкцию: вперед 4 назад 4, Много раз.

Задание №5 Создать сюжет «Погоня за котом»

Ответ:

  • Создать новую форму «Кот».

  • В Личной карточке «Собака» написать Инструкцию: нов_курс 270 толчок прыжок приземление, Много раз.

  • В Личной карточке «Кот» написать Инструкцию: нов_курс 270 толчок1 прыжок1 приземление1, Много раз.

  • В Листе программ:

это толчок

нов_форма 18 направо 90 вперед 7 жди 1

конец


это прыжок

нов_форма 17 налево 90 вперед 20 жди 1

конец


это приземление

налево 90 вперед 7 нов_форма 18 жди 2

конец


это толчок1

нов_форма 29 направо 90 вперед 7 жди 1

конец

это прыжок1

нов_форма 30 налево 90 вперед 20 жди 1

конец


это приземление1

налево 90 вперед 7 нов_форма 29 жди 2

конец

Задание №6 Создать сюжет «Взлёт и посадка самолёта»

Ответ:

  • Поставить 4 кнопки.

  • Инструкция для Кнопки №1: вперед 3 жди 1, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №2: нов_курс 45, Один раз.

  • Инструкция для Кнопки №3: нов_курс 95, Один раз.

  • Инструкция для Кнопки №4: нов_курс 135, Один раз.



Задание №7 Создать сюжет «Пчёлка и цветок» (Пчела летает вокруг цветка и садится на цветок)

Ответ:

  • Поставить 4 кнопки.

  • Инструкция для Кнопки №1: нов_форма 11 нов_курс 45 нов_форма 12, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №2: нов_форма 11 нов_курс 90 нов_форма 12, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №3: нов_форма 13 нов_курс 135 нов_форма 14, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №4: нов_форма 13 нов_курс 180 нов_форма 14, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №5: нов_форма 13 нов_курс 225 нов_форма 14, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №6: нов_форма 13 нов_курс 270 нов_форма 14, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №7: нов_форма 11 нов_курс 315 нов_форма 12, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №8: нов_форма 11 нов_курс 0 нов_форма 12, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №9: нов_форма 11 нов_курс 135 нов_форма 12, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №10: вперед 5 жди 1, Много раз.

Задание №8

Создать сюжет «Рыбка в аквариуме» (Рыбка плавает в пределах аквариума в обе стороны и пускает пузырьки)

Ответ:

  • Создать новую форму «Рыбка с пузырьками».

  • В Личной карточке «Рыбка» написать Инструкцию: повтори 45 [плыть_налево] нырок1 повтори 45 [плыть_направо] нырок1 повтори 45 [плыть_налево] нырок2 повтори 45 [плыть_направо] нырок2, Много раз.

  • В Листе программ:

это плыть_налево

нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 3 жди 1 нов_форма 30 вперед 3 жди 1

конец


это нырок1

нов_курс 180 вперед 40

конец


это плыть_направо

нов_курс 90 нов_форма 29 вперед 3 жди 1 нов_форма 31 вперед 3 жди 1

конец


это нырок2

нов_курс 0 вперед 40


конец

Задание №9

Создать сюжет «Выросла репка в огороде» (В огороде выросли репки разного размера)

Ответ:

  • Создать новую форму «Репка».

  • Установить 5 Черепашек, «одеть» их в форму «Репка».

  • В Личной карточке «Репки №1» написать Инструкцию: нов_размер 10 повтори 30 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

  • В Личной карточке «Репки №2» написать Инструкцию: нов_размер 20 повтори 45 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

  • В Личной карточке «Репки №3» написать Инструкцию: нов_размер 5 повтори 25 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

  • В Личной карточке «Репки №4» написать Инструкцию: нов_размер 30 повтори 60 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

  • В Личной карточке «Репки №5» написать Инструкцию: нов_размер 10 повтори 30 [нов_размер размер + 3 жди 3], Один раз.

Задание №10

Создать сюжет «Кто быстрее?» (Мальчик и девочка могут передвигаться с различной скоростью)

Ответ:

  • Поставить 2 датчика.

  • Для Датчика №1 (скорость девочки): минимум – 0, максимум – 100.

  • Для Датчика №2 (скорость мальчика): минимум – 0, максимум – 100.









Итоговый сюжет «Моя малая родина»

Используя отдельные ранее созданные мини-сюжеты, создадим мультипликационный сюжет «У меня в деревне … ».

Команды для Черепашек указаны в Поле команд и в Личных карточках Черепашек.






















14




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!

Закрыть через 5 секунд
Комплекты для работы учителя