СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Научная работа по проблеме пременение интерактивных кроссвордов в обучении информатике

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Введение

Глава 1. Дидактические возможности использования кроссвордов в обучении

    1. Общие сведения о кроссвордах
    2. Кроссворд как  вид игровой деятельности в обучении

Глава 2. Использование кроссвордов в обучении информатике в школе

2.1. Возможности информационных технологий в создании и использовании кроссвордов

2.2. Апробация разработанных дидактических материалов в обучении информатике

Заключение

Литература

Приложения

Просмотр содержимого документа
«Научная работа по проблеме пременение интерактивных кроссвордов в обучении информатике»

Содержание

Введение

Глава 1. Дидактические возможности использования кроссвордов в обучении

    1. Общие сведения о кроссвордах

    2. Кроссворд как вид игровой деятельности в обучении

Глава 2. Использование кроссвордов в обучении информатике в школе

2.1. Возможности информационных технологий в создании и использовании кроссвордов

2.2. Апробация разработанных дидактических материалов в обучении информатике

Заключение

Литература

Приложения

Введение


XXI век – век новых информационных технологий. В этой связи возрастает роль дисциплины «Информатика и ИКТ» в школе. Учителя совершенствуют подходы к преподаванию предмета. Пришло время предложить новые методы. Использование интерактивных кроссвордов на уроках информатики может стать дополнительным звеном к любой методике. Данный вид головоломки может быть широко применим в учебной деятельности, а также во внеурочной работе по предмету для активизации обучаемых, приведения в систему их знаний, развития мышления и памяти, для контроля и самоконтроля. Все сказанное свидетельствует об актуальности темы исследования.

Целью данной выпускной квалификационной работы является: исследование и обоснование возможностей использования кроссвордов в обучении информатике.

Объектом исследования является процесс обучения информатике в школе.

Предмет исследования – дидактические возможности использования интерактивных кроссвордов в обучении информатике.

Гипотеза исследования – применение в учебной деятельности системы специально разработанных кроссвордов приводит к повышению познавательного интереса у учащихся к предмету, способствует разнообразию используемых приемов контроля в обучении.

Исходя из цели и гипотезы исследования, перед нами стояли следующие задачи:

  • анализ теоретической и научно-методической литературы по рассматриваемой теме;

  • выявление дидактических возможностей использования игровых элементов в обучении информатике для школьников различных возрастных групп;

  • изучение программного обеспечения, используемого в школе, на предмет создания интерактивных кроссвордов;

  • практическая разработка и апробация интерактивных кроссвордов по информатике.

Выпускная квалификационная работа содержит две главы. В первой рассматриваются общие сведения, связанные с определением, видами, правилами составления кроссвордов. Кроссворды рассматриваются как элемент игровой деятельности в обучении.

Во второй главе исследуются возможности информационных технологий по созданию и использованию кроссвордов на уроках информатики. Приводятся собственные результаты по разработке и использованию дидактических средств по теме выпускной квалификационной работы.

В приложениях к работе содержатся авторские дидактические материалы по проблеме исследования.













Глава 1. Дидактические возможности использования кроссвордов в обучении


1.1. Общие сведения о кроссвордах

Слово кроссворд – это транскрипция английского слова «crossword», состоящего из двух слов: «cross» – в переводе с английского означает крест, и «word», что означает слово. Получается: крест слов, или еще можно крестословица. Поэтому еще одним основным отличительным свойством кроссворда является пересечение слов.

Каждая буква слова записываются отдельно от других: каждая в своей клеточке – это одно из главных правил кроссворда.

Самым ранним образцом кроссворда признается 25-буквенный акростих римского происхождения, найденный на стене в Сайренсестере (Англия) в 1868 году. Находка датировалась III-IV веками. Нечто подобное было обнаружено и на колонне в знаменитых Помпеях при раскопках 1936 года. Это творение относилось к 79 году нашей эры и поражало тем, что кроссворд мог читаться одинаково слева направо, справа налево, сверху вниз и снизу вверх.

Но это был лишь случайный эпизод в истории. Право называться родиной кроссвордов оспаривают сразу три страны: Англия, США и ЮАР. Англичане считают изобретателем кроссвордов Майкла Девиса, часто печатавшего их в лондонской газете "Таймс". В Америке первый кроссворд был опубликован в газете "Нью-Йорк уорлд" 21 декабря 1913 года журналистом Артуром Уинном. Читателям эксперимент понравился, и его словесные головоломки стали печатать в разных изданиях. Первые создатели кроссвордов не могли и предположить, какую популярность во всем мире в скором времени приобретет их изобретение.

В Южно-Африканской Республике первый кроссворд был составлен... в тюрьме. Житель Кейптауна Вилли Орвилл, став виновником автокатастрофы, угодил на три года за решетку. Чтобы скоротать время в камере, он додумался вписывать буквы в ряды квадратных каменных плит, которыми был вымощен пол. Затем он перенес слова на бумагу, дал каждому из них загадочное определение и то, что получилось, отправил в местную газету. Читатели завалили редакцию просьбами продолжить необычную игру. Неизвестно, выпустили ли изобретателя на свободу раньше срока, но когда он покинул тюрьму, на его счете в банке накопилась солидная сумма гонорара...

Европу кроссвордная эпидемия настигла в 20-е годы. С тех пор большинство газет и журналов регулярно публикуют кроссворды, причем некоторые издания — ежедневно. В нашей стране первый кроссворд появился 18 августа 1925 года в Ленинграде, в "Новой вечерней газете". А в мае 1929-го столичный журнал "Огонек" завел специальную рубрику и начал публиковать кроссворды в каждом номере. Эта традиция продолжается уже 70 лет!

В 1924 году в США вышел первый сборник кроссвордов, и с тех пор этот литературный жанр занимает одно из первых мест. По всему миру выпускаются пособия по составлению и разгадыванию кроссвордов, разнообразные словари и справочники для кроссвордистов. Подобные сборники выходят, чуть ли не каждую неделю.

При составлении кроссвордов установлено немало забавных рекордов. Так, итальянец Далмас нарисовал кроссворд, в котором насчитывается 52 тысячи клеточек. Его размеры 2,6х2 метра, общая площадь более 5 квадратных метров, из 12 тысяч слов самое длинное содержит 21 букву. У шедевра, созданного французами Луизе и Брути, 50 тысяч квадратов, образующих гигантскую геометрическую фигуру, и 18 тысяч слов. Кроссворд Букаэрта, над которым тот работал в течение четырех лет, состоит из 25 283 слов и заполняет ленту длиною 12 метров. И наконец, самый большой кроссворд был составлен канадцем Робером Тюрко в 1982 году, в нем в общей сложности 82 951 квадратов и 25 614 слов. Интересно, нашлись ли смельчаки, которые бы взялись за разгадку этих кроссвордов-монстров?

По количеству составленных кроссвордов лидирует англичанин Роджер Сквайрз, который, придумывает и публикует каждую неделю в среднем 42 кроссворда (без помощников — людей и компьютеров). К настоящему времени общее число его произведений перевалило за 50 тысяч.

Самый гигантский кроссворд составил Звонко Янан. Сорок тысяч клеток и 8 469 слов.

Более шести месяцев понадобилось жителю города Тулузы, чтобы составить самый большой в мире кроссворд. Он состоит из 54 тысяч клеток и включает 12 200 слов.

Самый большой кроссворд в мире составил в течение семи месяцев учитель из ФРГ. Этот кроссворд-гигант состоит из 44 115 клеток и 16 435 слов.

Французы Жанне Луизе и Ги Брути составили кроссворд на листе бумаги длинной в пять и шириной в три метра. 18 тысяч слов и 50 тысяч клеток.

Самый большой кроссворд мира, который был опубликован, составил Роберт Тюрко из Квебека. 82 951 клетка и 25 614 слов.

На сегодня первое место среди составителей кроссвордов занимает Роже Боукарт из бельгийского города Брюгге. Свое 65-летие он отметил тем, что предложил для книги рекордов Гиннесса самый большой в мире кроссворд — длиной 31 метр и шириной 53 сантиметра, который содержал 50 400 слов, вопросы заняли 2734 страницы. Автор составлял свое творение почти четыре года.

Минимальное время на решение кроссворда из газеты "Таймс" — 3 минуты 45 секунд — затратил в ходе соревнования, организованного радиопрограммой Би-би-си "Сегодня", 43-летний англичанин Ройн Дин в декабре 1970 года.

В мае 1966 г. лондонская газета "Таймс" получила письмо от женщины с острова Фиджи, сообщившей, что ей только что удалось решить Кроссворд 673 в выпуске газеты от 4 апреля 1932 г. Таким образом, максимально затраченное время на разгадку кроссворда составляет 34 года.

Кроссворд обладает удивительным свойством каждый раз бросать вызов читателю посоревноваться, выставляет оценку его способностям, и при этом никак не наказывает за ошибки.

Кроссворд с успехом удовлетворяет потребность кого-то одолеть. Кроссворд - способ поиска самостоятельного ответа на многие вопросы, это, в некотором роде, познание мира через догадки.

А еще – удовольствие! Если человек справляется с кроссвордом, а чаще всего интуитивно или осознанно им выбирается тот, что ему по силам, он получает такой же заряд оптимизма, который дарят не менее пяти минут смеха.

 О пользе кроссвордов для здоровья говорят много. Невероятную популярность кроссворды обрели именно в динамичном 20-м веке - жизнь помчалась вскачь, нервы у людей истончились, а чтобы они не порвались, требовалось простое и действенное средство по нейтрализации стрессов. Этим средством и стал кроссворд. Разгадывание кроссвордов благотворно влияет на организм - оно успокаивает, расслабляет, что побуждает все органы работать в оптимальном режиме.

Разгадывание кроссвордов помогут сохранить светлый разум в пожилом возрасте - умственная зарядка стимулируют рост новых нейронов и не позволяют развиться таким патологиям, как болезни Альцгеймера или Паркинсона. Решение кроссвордов тренирует память, расширяет кругозор, и даже способствуют развитию сообразительности. Медики, в свою очередь, уже довольно давно стали использовать эту головоломку как успокаивающее средство.  Наилучшим способом вовлечения в работу наибольшего количества клеток головного мозга и, следовательно, обеспечения им полноценного сна является разгадывание кроссвордов минут за тридцать до того, как отправиться спать. Научно доказано, что разгадывание перед сном кроссвордов улучшает память.

Рассмотрим наиболее известные классификации кроссвордов:

•  по форме:

- кроссворд - прямоугольник, квадрат;

- кроссворд-ромб;

- кроссворд-треугольник;

- круглый (циклический) кроссворд;

-  сотовый кроссворд; фигурный кроссворд;

- диагональный кроссворд и т.д.

•  по расположению:

- симметричные;

-  асимметричными;

- с вольным расположением слов и др.

•  по содержанию:

- тематические;

-  юмористические;

-  учебные;

- числовые.

 по названию страны:

- скандинавские;

-  венгерские;

- английские;

- немецкие;

- американские;

- эстонские; 

- итальянские.

Виды кроссвордов:


Классический кроссворд

Рисунок данного кроссворда имеет, как правило, двух- или четырехстороннюю симметрию. Желательно, минимум, два пересечения, а в идеале, одиночные черные блоки, соприкасающиеся по диагонали. Бывают открытые кроссворды, т.е. черные блоки имеются и снаружи или закрытые - снаружи кроссворда только буквы.

  

Рис. 1 Классический кроссворд

Японский кроссворд

1.  Оптимальный размер японского кроссворда по горизонтали - 20-35 или 55 клеток. Нежелательно количество клеток, не делящееся на 5 без остатка.

2.  Ряд (столбик) должен содержать не более пяти групп закрашенных клеток.

3.  Желательно, чтобы получившаяся картинка была узнаваемой и более-менее интересной.

4.   Японский кроссворд должен иметь однозначное решение.

Рис. 2 Японский кроссворд (пустая сетка)

Рис. 3 Японский кроссворд (заполненная сетка)

 Кейворд

Разновидность кроссворда, в клетках которого указаны числа заменяющие буквы. Для одинаковых букв одинаковые числа. Возможно, для упрощения разгадывания кроссворда, в нём уже указывается какое либо слово.

 

                 

Рис. 4 Кейворд

 Крисс-кросс

Дана сетка кроссворда и слова, которые необходимо в ней разместить. Возможно, также как и в кейворде, в сетке вписано слово или буквы, чтобы упростить начальный процесс.

   

Рис. 5 Крисс - крос

Сканворд

Вопросы к словам записываются внутри сетки, в клетках не занятых буквами. Соответствие вопросов словам указывается стрелками. Если стрелки только горизонтальные и вертикальные - тип сканворда готика. Если есть стрелки и по диагонали, то италика.

   

Рис. 6 Сканворд

Филлворд

Данный тип кроссворда представляет из себя поле, заполненное буквами. Во всём этом скоплении букв необходимо отыскать слова, которые приведены рядом в виде списка. Филлворды бывают двух типов: венгерские и немецкие. Венгерские предполагают направление слова в любом направлении, в том числе по ломаной линии. В данном типе филлворда одна буква может быть использована один раз.

Рис. 7 Филлворд


Общие требования при составлении кроссвордов

При составлении кроссвордов необходимо придерживаться принципов наглядности и доступности.

1.Не допускается наличие "плашек" (незаполненных клеток) в сетке кроссворда.

2.Не допускаются случайные буквосочетания и пересечения.

3.Загаданные слова должны быть именами существительными в именительном падеже единственного числа.

4.Двухбуквенные слова должны иметь два пересечения.

5.Трехбуквенные слова должны иметь не менее двух пересечений.

6.Не допускаются аббревиатуры (ЗиЛ и т.д.), сокращения (детдом и др.).

7.Не рекомендуется большое количество двухбуквенных слов.

8. Все тексты должны быть написаны разборчиво, желательно отпечатаны.

9. На каждом листе должна быть фамилия автора, а также название данного кроссворда.

Требования к оформлению:

Рисунок кроссворда должен быть четким.

Сетки всех кроссвордов должны быть выполнены в двух экземплярах:

1-й экз. - с заполненными словами;

2-й экз. - только с цифрами позиций.

Ответы на кроссворд. Они публикуются отдельно. Ответы предназначены для проверки правильности решения кроссворда и дают возможность ознакомиться с правильными ответами на нерешенные позиции условий, что способствует решению одной из основных задач разгадывания кроссвордов — повышению эрудиции и увеличению словарного запаса.

Оформление ответов на кроссворды:

- Для типовых кроссвордов и чайнвордов: на отдельном листе;

- Для скандинавских кроссвордов: только заполненная сетка;

- Для венгерских кроссвордов: сетка с аккуратно зачеркнутыми искомыми словами.

Составление условий (толкований) кроссворда.

•  Во-первых, они должны быть строго лаконичными. Не следует делать их пространными, излишне исчерпывающими, многословными, несущими избыточную информацию.

•  Во-вторых, старайтесь подать слово с наименее известной стороны.

•  В-третьих, просмотрите словари: возможно, в одном из них и окажется наилучшее определение. В определениях не должно быть однокоренных слов.


1.2. Кроссворд как вид игровой деятельности в обучении

Кроссворд является одним из видов игрового обучения на уроке и во внеурочной деятельности, поскольку отличается занимательностью и соревновательностью, через которые можно самооценить собственные знания основных определений и терминов. Он позволяет в игровой ситуации интенсифицировать процесс усвоения новых знаний, а положительные эмоции, возникающие у детей в процессе разгадывания кроссвордов, способствуют предупреждению перегрузок. Развивающая и организующая роль кроссвордов состоит в том, что при их решении учащимся приходится без всякого принуждения работать с учебными пособиями и другой литературой.

Игровому обучению среди педагогических средств активизации учебного процесса принадлежит особое место. Игра в учебном процессе – это дидактический и социально важный «вид активности» (А.С. Макаренко).

Собственно игровое взаимодействие учащихся создает условия мнимых искусственных ситуаций, вызывая соревнование и эмоциональное возбуждение, а вместе с тем и положительную мотивацию учебного познания, и концентрацию интеллектуальных усилий. Мобилизуя умственные способности учащихся, их воображение, внимание, память, дидактические игры «обычно связаны с возвышающим чувством удовольствия» и, следовательно, с условиями непроизвольного усвоения и запоминания учебного материала.

Дидактическая игра, как одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания, успешно используется в дошкольном воспитании, школьном и вузовском обучении.

Развивающая и воспитывающая ценность игры отмечалась педагогикой прошлого. В своих трудах это нашло отражение у Платона, Квинтилиана, Локка, Руссо и многих других.

В историческом плане полное отделение игры от учения сделало обучение формальным. Оно потеряло свою привлекательность и стало обязанностью для детей. Тогда-то и вошли в поговорку слова «ученье – мученье», теоретическим выражением которых является понятие об учебном труде.

Культура отражает духовное здоровье нации. Игра – это первый шаг ребенка в культуру. Первая проба собственных сил, первое обретение многогранного мира фантазии и творчества, который хранит множество тайн и загадок. Главное – не бояться именно этого первого шага.

Игра – один из тех видов деятельности ребенка, в которой по средствам общения он развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых будут зависеть успешность его социальной практики, его отношения с окружающими людьми и с собой.

Нидерландский историк культуры Йохан Хейзинг считает, что в один ряд с такими определениями человека, как Homo sapiens (человек разумный) и Homo faber (человек-созидатель) следует поставить еще одно: «Homo ludens» (человек играющий), поскольку оно выражает столь же существенную функцию человека, как и два предыдущих определения. Й. Хейзинг рассматривает игру как явление культуры и перечисляет ее основные признаки.

Й. Хейзинг важнейшими обобщениями считает: «Игра - необходимый способ социальной жизни, объективная основа нашего существования. Чем больше игра способна повышать интенсивность жизни индивидуума или группы, тем полнее растворяется она в культуре, поддерживает идеал, в свою очередь определяющий духовную культуру эпохи».

Психологические аспекты игры рассмотрены глубоко. Монографические исследования по психологии игры сделаны Ф. Бейтендейком, В. Зинченко, М. Ловенфельдом, С. Милларом, Д. Элькониным, Ж. Пиаже и другими. В. Зинченко считал, что дети, не доигравшие в детстве, получают «игровую дистрофию» и сохраняют ее на всю жизнь. Такая социально-психологическая «ущербность» позднее уже не поддается коррекции. Д.Б. Эльконин так писал о значении игры в жизни человека: «Дело не только в том, что в игре развиваются или заново формируются интеллектуальные операции, а в том, что корректным образом изменяется позиция ребенка в отношении к окружающему миру и формируется самый механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения». Называет игру «арифметикой социальных отношений».

Л.С. Выготский выделяет в игре способ реализации творческого потенциала личности ребенка и средство его интенсивного развития. В игре происходит «творческая переработка пережитых впечатлений, комбинирование их и построение из них новой действительности, отвечающей запросам и влечениям самого ребенка». В игре человек выше себя, выше своего повседневного поведения. «Игра – это увеличительное стекло, в которое видится все будущее развитие. Человек в игре совершает прыжок над уровнем своего прошлого развития». Именно это свойство игры привлекает ее участников.

Л.А. Байкова подчеркивает двуплановость игры. С одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, умений и навыков, с другой – ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации. Двуплановость обусловливает развивающий эффект игры, помогает снять психологическое напряжение. Для людей нацеленных на результат, жизненные неудачи являются фактором угнетающим, замедляющим их развитие. Игра же способствует развитию, обогащает знаниями, опытом, готовит почву для успешной деятельности в реальной жизни. Это и является основной задачей школы.

Игра – полигон для общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна. Заканчиваясь в определенный момент, она остается в памяти как некое духовное творение или ценность, то есть становится культурной формой, поэтому дети надолго запоминают то, что происходит во время игры, мысленно обращаются к минутам и часам, проведенным за игрой.

Сама природа игры уникальна. Из веков дошли до наших дней многочисленные комбинаторные игры, игры прошедшие испытания веками и заслуживающие уважительную оценку: шахматы, абак, шашки, го, нарды, подвижные спортивные и народные игры, различные головоломки, кроссворды, свидетельствующие о постоянстве интереса людей к этому занятию. Известно почтительное высказывание Эйнштейна: «Обычно люди даже не подозревают, сколько сходства обнаруживают эти пустяковые игры – головоломки с той большой игрой, которую мы ведем с природой, чтобы разгадать ее законы».

Размышляя о природе игры, сторонники биологической обусловленности игры считают: «Здесь внутренние законы развития действуют с такой силой, что у детей самых разных стран и эпох, несмотря на все противоположности в окружающих условиях, всегда пробуждаются на определенных ступенях возраста одинаковые инстинкты игры».

В педагогической практике существуют различные отношения к детским играм.

А.С. Макаренко писал: «У ребенка есть страсть к игре, и надо ее удовлетворять. Надо не только дать ему время поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Вся его жизнь – это игра».

Еще предпочтительнее объясняет интерес к игре К.Д. Ушинский: «Для дитяти игра – действительность, и действительность, гораздо более интересная, чем та, что его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что отчасти есть его собственное создание. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще войти по сложности ее явлений и интересов. В действительной жизни дитя не более, как дитя, существо, не имеющее еще никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни; в игре же дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими созданиями».

«Здоровые дети всегда очень подвижны, живо интересуются всем, что их окружает, и обычно много играют. В игре они удовлетворяют свою неиссякаемую потребность в деятельности, отображают полученные впечатления, и тем самым закрепляют свой небольшой жизненный опыт. В процессе совместной игры у детей вырабатываются положительные эмоции и взаимоотношения с другими детьми, умение вести себя в коллективе. Постепенно формируется личность ребенка» – Эйгес Н.Р.

По прошествии более века этот взгляд удивительно контрастирует с миром электронной реальности нынешнего поколения. Речь идет о принципиально разных играх. В чем их различия?

В этой связи игры можно разделить на две группы: одни уводят от реальности, другие – помогают адаптироваться к ней. Образование имеет дело только с играми второй группы.

Специалисты в области игры выделяют следующие факторы, способствующие возникновению игрового интереса:

  • удовольствие от контактов с партнерами по игре;

  • удовольствие от демонстрации партнерам своих возможностей как игрока;

  • азарт ожидания непредвиденных игровых ситуаций и последовательных их разрешений в ходе игры;

  • необходимость принимать решения в сложных и часто неопределенных условиях;

  • довольно быстрое выяснение последствий принятых решений (это выяснение, как правило, только в ходе игры, так как последствия зависят, вообще говоря, еще и от непредсказуемых действий других игроков);

  • удовольствие от успеха – промежуточного или окончательного;

  • если игра ролевая, то удовольствие от процесса перевоплощения в роль;

  • если игра азартная, то к игровому интересу может добавиться корыстный интерес к денежному выигрышу.

Игры настолько разнообразны по своей сути и формам, что точное определение игре можно дать только в каждом конкретном случае. В литературе встречаются следующие определения игры:

Игра является видом человеческой деятельности, способной воссоздавать другие виды человеческой деятельности.

Игра – это самостоятельная социальная структура, подразумевающая состязание между двумя или более противоборствующими сторонами, а также ограниченная процедурами и правилами с целью достижения победы одной из сторон.

Игра как таковая – это не игровое оборудование, а формально организованная система соперничества ее участников.

Игра – вид деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества игра переплеталась с магией, культовым поведением. Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к жизненным ситуациям. Разрабатываются логические, психологические, математические (теория игр) модели игр, применяемые для принятия оптимальных решений в условиях конфликта сторон для освоения определения видов деятельности и прогнозирования.

Игра – путь к познанию мира, в котором дети живут и который призваны изменить.

Игра, с образовательной точки зрения – это способ группового диалогического исследования возможной действительности в конспекте личностных интересов.

Игра в обучении младших школьников

В настоящее время образовательный стандарт школ России предусматривает изучение информатики в основной школе и в полной средней школе. Но при этом каждая школа сохраняет за собой право, в зависимости от профиля школы и ее целей, предлагать для дополнительного изучения иностранные языки, компьютерную грамотность и другие самостоятельные дисциплины уже и в начальной школе.

Сейчас никого не удивишь тем, что младшие школьники занимаются на компьютерах. Вопрос обучения младших школьников на персональных компьютерах становится все актуальнее.

Изучение информатики в 1-4 классах является первым этапом – пропедевтическим. На этом этапе:

  • происходит первоначальное знакомство школьников с компьютером;

  • формируются элементы информационной культуры в процессе использования учебных игровых программ, простейших компьютерных тренажеров и т.д.

  • закладываются основы рационального и эффективного общения с компьютером как с главным инструментом нового информационного общества;

  • необходимо привить интерес к компьютеру, к машине – помощнику, с одной стороны, сняв малейшие основания для комплексов боязни и чрезмерной осторожности, а с другой стороны, скинув покров таинственности с этого «всемогущего» инструмента (хотя некоторые учащиеся имеют персональный компьютер дома и уже знакомы с ним).

Учителю необходимо организовывать свои уроки интересными, познавательными, при этом создавая рабочую обстановку. Учет возрастных и психологических особенностей учащихся, санитарно-гигиенических норм и своеобразие предмета информатики должен помочь учителю в достижении поставленных целей, а не препятствовать им.

Первоклассники лишь недавно покинули детский сад, где их окружали игры, сказки, игрушки. На уроках в школьном кабинете информатики они хотели бы увидеть многое из столь привычной и ценимой ими обстановки. Было бы замечательно, если бы на этих уроках учащиеся играли не только в компьютерные игры, но и слушали и обсуждали сказки, устраивали конкурсы рисунков и т.п.

«Ведущей деятельностью» в младшем школьном возрасте (6 - 10 лет) становится учебная деятельность, т.е. специальная деятельность по усвоению теоретических форм мышления. В процессе этой деятельности дети овладевают умением учиться и способностью оперировать теоретическими знаниями. Но роль игры по-прежнему высока. Игра выступает, во-первых, как деятельность, в которой происходит ориентация ребенка в самых общих, функциональных проявлениях жизни людей, их социальных функциях и отношениях. Во-вторых, на основе игровой деятельности у ребенка происходит развитие воображения и символической функции.

Общий анализ игры показывает, что всякая игра связана с работой фантазии, т.к. объект игр, в значительной своей части соткан воображением; дети играют так, как если бы они имели дело с настоящими, а не вымышленными предметами и делают это с увлечением и одушевлением.

Урок – творение учителя, а значит, он может пользоваться тем, что игра и любопытство детей является его помощником. Ведь всякая серьезная и деловая активность легко может перейти в игру. Переход от серьезной активности к игре совершается легко и незаметно; можно было бы сказать, что сфера игры является своеобразной оранжереей, в которой распускаются цветы фантазии, творчества, мышления, которые не могли бы иначе распуститься в слишком холодной атмосфере «серьезной» жизни, «серьезного» урока.

Попадая в компьютерный класс, учащиеся продолжают свой путь в информационном обществе. Задачи, решаемые школьниками весьма серьезны. Здесь представление о множествах и его элементах; представление о символе как обозначение объекта (пиктограмма) и многое другое. Методической целью учителя информатики начальных классов не является углубляться ни в основы информатики, ни в терминологию вычислительной техники. Первые уроки информационной культуры знакомят с наиболее близким им применениями компьютеров: материалом уроков по русскому языку, математике, природоведению.

Учителю предстоит сформировать основы мировоззрения школьников, а не ломать стереотипы, которые могли возникнуть из различных (не всегда обоснованных) методических установок. Это налагает на учителя начальной школы высокую ответственность т.к. от успехов его работы будет зависеть в значительной степени темп продвижения школьников по всему курсу, качество их знаний и широта видения ими единой информационной культуры мира.

Игровые моменты на уроках информатики будут являться помощником учителю в достижении образовательных и развивающих целей. Поскольку преобладание учебной деятельности не вытесняет роль игры в младшем школьном возрасте, она по-прежнему остается одной из важнейших. Роль учителя в организации процесса игры занимает основное место. Существуют требования к организации игры в младшем школьном возрасте:

  • определить время проведения игры и ее место в уроке (чаще всего игра является разрядкой для учащихся, т.е. сменой их деятельности).

  • определить пользу данной игры, т.е. установить ее развивающие и обучающие цели.

  • определить вид игры, исходя из поставленных целей.

  • определить приемы руководства игрой (правила, указания, регуляция взаимоотношений учащихся в процессе игры).

  • учитывать индивидуальные психолого-педагогические и физиологические особенности детей, их интеллектуальный уровень.

Учет необходимых требований к организации игры является гарантом успеха желаемых результатов, поставленных целей. Ученики, попадая в компьютерный класс, не представляют себе урока информатики без использования компьютера, хотя проведение игры на уроке информатики не требует участия компьютера. Это может быть также обучающая игра за рабочими столами или просто физминутка.

Применение компьютера возможно на разных этапах. В начале урока – для актуализации опорных знаний, умений, навыков. В середине урока задания на компьютере соответствуют теме данного урока и помогают проверить степень усвоения нового материала, закрепить полученные знания и умения. При наличии времени в конце урока учащиеся работают с программами игрового характера, которые способствуют общему развитию ребенка и одновременно работают на обратную связь.

Осуществление дифференциации и индивидуализации в обучении при работе на персональном компьютере:

  • ряд программ загружается на строго определенное время, в результате выявляются те учащиеся, которые быстро и качественно справляются с заданием, и те, кто не успел сделать все задания, что и должен учитывать учитель при анализе и в дальнейшей работе.

  • некоторые программы предусматривают разные варианты сложности предлагаемых заданий: ученик либо сам выбирает степень сложности своего задания, либо это делает учитель в зависимости от уровня подготовленности ученика.

  • еще один вариант программ задает диапазон знаний, поэтому, те, кто справился раньше других, могут выполнить дополнительное упражнение за компьютером или на своем рабочем месте, не мешая остальным, а, даже помогая справиться с заданием остальным, если у тех возникли трудности с выполнением.

На уроке предусматривается обязательный анализ работы за персональным компьютером, в частности и анализ игры.

Игра в преподавании информатики в средней школе

Дети в подростковом возрасте (от 10 до 15 лет) включаются в качественно новую систему отношений. У ребенка значительно расширяется сфера деятельности, а главное изменяется характер этой деятельности, значительно усложняются ее виды и формы. Подростки участвуют во многих разнообразных видах деятельности: в учебно-образовательном труде, в общественно-политической культуре, культурно-массовой работе, в физкультурно-спортивной деятельности, в организаторском труде, во внешкольной и индивидуально-предпринимательской работе, в творческом труде. В тоже время игра продолжает занимать в этом возрасте важное место. Но подростка привлекает уже не сам процесс игры, а борьба за первенство, возможность поднять свой престиж в глазах сверстников.

Смысл учебной деятельности для подростка – в самообразовании и самосовершенствовании, в хорошей успеваемости, в которой он видит проявление не только личностного достоинства, но и общественной значимости, т. е. стремится и к общественному и к личностному самоутверждению. Удовлетворение этих потребностей может быть достигнуто посредством игры.

В подростковом возрасте у школьника четко обозначен игровой дефицит (стремясь участвовать в игре, в школе ребенок не находит возможности для этого), поэтому, предоставляя ему возможность участвовать в серии ролевых или деловых игр, учитель делает его своим союзником. Следовательно, изменяется мотивация участия подростка в том, что происходит во время занятий.

Игра в преподавании старшим школьникам

Важнейшая особенность старшего школьного возраста (15 –17 лет) состоит в том, что здесь ведущей деятельностью вновь становится учебная, активно сочетаемая с производственным трудом, что имеет большое значение, как для выбора профессии, так и для выбора ценностных ориентаций.

Имея учебно-профессиональный характер, эта деятельность, с одной стороны приобретает элементы исследования, с другой – получает определенную направленность на приобретение профессии, на поиск места в жизни. Основное психологическое новообразование данного возраста – это умение школьника составлять жизненные планы, искать средства их реализации, вырабатывать политические, эстетические, нравственные идеалы, что свидетельствует о росте самосознания. Активно сочетаемая с социально признаваемым трудом, общественно ориентированная учебно-профессиональная деятельность не только развивает познавательно-профессиональную направленность старших школьников, но и обеспечивает новый уровень их самоопределения, связанный с превращением «внутренней позиции» старшеклассника в устойчивую жизненную позицию, в соответствии, с которой жизненные планы ориентируются на потребности общества.

Ошибаются те, кто считает игру в старшей школе неуместной. В старших классах учащиеся рассматривают игру как возможность проверить свои силы и готовность к реальной жизни взрослого человека. Речь идет о «деловой игре». Она помогает в выборе профессии, продолжению образования, приобщает участников к взрослой жизни, что в полной мере отвечает потребностям подростков и старшеклассников «быть взрослыми».

С точки зрения большинства авторов, изучающих игровые методы можно выделить четыре основные сферы использования деловых игр:

«Деловую игру можно рассматривать как новую область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач».

«Деловая игра – процесс выработки и принятия решения в условиях поэтапного многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой на отдельных шагах в ходе игры».

«Деловая игра в широко распространенном понимании – это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме».

Хорошо продуманную деловую игру отличают самообучение и самоорганизация – признаки саморегулирования. В ней нет никакого навязывания извне.

  • для принятия решений в определенной сфере деятельности, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены;

  • в научных исследованиях, когда определены проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования;

  • при отборе рациональных вариантов проектных решений, уточнении подлежащих разработке организационных проблем (проектные игры);

  • при обучении старшеклассников и студентов, а также при отборе и повышении квалификации работников различных отраслей.

Цели образовательной игры

Образовательная, развивающая игра, независимо от ее формы и содержания, должна преследовать следующие цели:

  • активизация интеллектуальной и творческой деятельности ребенка;

  • пропаганда идеи творческого развития среди родителей;

  • формирование в процессе игры и во время ее подготовки таких качеств как ответственность, решительность, взаимовыручка, умение держать себя перед аудиторией;

  • раскрытие творческого потенциала не только одного ребенка, но и всего коллектива, обучение некоторым приемам фантазирования, изобретательности.

Особая ценность игр для современного образования заключается в новых логических конструкциях и их сочетаниях при исследовании мира возможностей, открытие и усвоение которых приносит много удовольствия и важно для постижения вероятных процессов в природе и обществе.

Последние годы разработчики игр для детей особенно акцентируют то, что игры развивают сообразительность, логику, пространственное воображение, математические, конструкторские и прочие особенности, столь необходимые для творчества. Попытки обучать творчеству всегда вызывают интерес и уже этим привлекают общественное внимание.

Использование игровых моментов на протяжении изучения всего курса может являться средством к достижению следующих целей:

Формирование основ научного мировоззрения. В данном случае формирование представлений об информации (информационных процессах) как одного из трех основополагающих понятий: вещества, энергии, информации, на основе которых строится современная научная картина мира; понимание единства информационных принципов строения и функционирования самоуправляемых систем различной природы, роли новых информационных технологий в развитии общества, изменении содержания и характера деятельности человека.

Развитие мышления школьников. В современной психологии отмечается значительное влияние изучения информатики и использование компьютеров в обучении на развитие у школьников теоретического, творческого мышления, а также формирование нового типа мышления, так называемого операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений. В ряде психологических исследований указывается на создание возможностей при использовании компьютеров в учебном процессе эффективного формирования у школьников модульно - рефлексивного стиля мышления.

Подготовка школьников к практической деятельности, труду, продолжению образования. Реализация этой задачи связана сейчас с ведущей ролью обучения информатике в формировании компьютерной грамотности и информационной культуры школьников, навыков использования НИТ, важнейших компонентов подготовки к практической деятельности, жизни в информационном обществе. Эти компоненты и связанные с использованием компьютера новые средства играют в современных условиях важную роль в подготовке учащихся к продолжению образования в профессиональной школе.

Целью использования конкретно кроссвордов, как вида игрового обучения, является активизация, систематизация знаний, развитие мышления и памяти, реализация контроля и самоконтроля в обучении.

Глава 2. Использование кроссвордов в обучении информатике в школе


2.1. Возможности информационных технологий в создании и использовании кроссвордов

Информационные технологии позволяют создавать и широко применять в обучении интерактивные кроссворды, отличающиеся возможностью управления объектами на экране при помощи мыши и наличием обратной связи, выраженной в оценке действий пользователя.

Методика использования кроссвордов на уроках

Составление и отгадывание кроссвордов до сих пор относится к нестандартным формам проверки знаний на уроке. Применение кроссвордов, их составление, решение способствует развитию мышления, учит чётко, логично и лаконично выражать свои мысли.

Чаще всего, кроссворды используются в качестве инструмента проверки знаний, приобретённых в ходе изучения пройденного учебного материала:

  • преподаватель может установить уровень словарного запаса ученика

  • вид контроля стимулирует у школьников интереса к учению.

  • ученики, разгадывая кроссворд, получают объективную информацию о результатах своей учебной деятельности.

Тематические кроссворды, содержащие вопросы конкретного раздела школьной программы, обычно состоят из 25—35 слов, а итоговые — из 35—50 слов. Согласно действующей (практически четырех балльной) системе оценки знаний, при решении тематических кроссвордов можно пользоваться такой шкалой

Оценка

5

4

3

2

Число отгаданных слов

30 (20)и более

20-30

15-20

менее 15 (10)


Предъявляя ученикам учебный кроссворд, нужно иметь в виду следующее:

  • заранее проверена доступность кроссворда, т.е. учтены возрастные особенности учащихся, их подготовка, требования школьной программы (если ученики не обладают необходимой для решения кроссворда широтой знаний, можно заранее сообщить им некоторые трудные и вряд ли известные термины);

  • наличествуют объективные стимулы, побуждающие учащихся работать на наилучший конечный результат (полное отгадывание кроссворда);

  • на уроке создана обстановка естественной игровой ситуации;

  • при работе с кроссвордами обеспечены только положительные эмоции учеников, т.е. весёлое настроение и удовлетворение от удачного ответа;

  • в ход решения внесён элемент состязания между учащимися (это существенно активизирует познавательную деятельность);

  • предусмотрено обсуждение ответов на вопросы кроссворда, их уточнение, а в случае расхождения мнений — проведение дискуссий.

Весьма полезный вид самостоятельной работы учащихся — составление кроссвордов самими школьниками. Особенно целесообразно с методической точки зрения составление тематических кроссвордов: оно требует хорошего знания выбранной темы, умения чётко формулировать определения понятий.

Можно предложить такие задания на составление тематических кроссвордов:

  • сообщается только перечень терминов и слов по теме. Требуется сконструировать сетку, пронумеровать ее, расставить слова, сформулировать вопросы (как правило, это задание группе);

  • называется только тема курса истории, всё остальное учащиеся делают сами (задание выполняется группами или индивидуально в качестве домашнего).

Анализ составленных учащимися кроссвордов мы проводим по таким критериям: а) количество вопросов; б) их качество. Количество вопросов оценивается не по абсолютному их числу, а по числу смысловых элементов, с которыми они связаны. Качество вопросов определяется характером мыслительных операций, которые необходимы для конструирования ответа.

С учетом последнего можно выделить такие типы вопросов:

  • Акцентирующие внимание на причинно-следственных связях между явлениями, изучаемыми в разных темах (разделах) курса. Подобные вопросы требуют обобщения, проведения аналогий, выдвижения гипотез и т.п.; они побуждают к установлению многогранных связей всего изученного материала, анализ усвоенных знаний под новым углом зрения.

  • Выражающие межпредметные связи.

Таким образом, работая с кроссвордами на уроках истории, дети:

  • лучше усваивают учебный материал;

  • учатся выделять главное;

  • учатся делать логические выводы, используя опорные слова;

  • облегчают себе изложение нового материала;

  • проявляют больший интерес к предмету.

Разгадывание кроссвордов благотворно влияет на организм - оно успокаивает, расслабляет, что побуждает все органы работать в оптимальном режиме.

Решение кроссвордов тренирует память, расширяет кругозор, и даже способствуют развитию сообразительности. Медики, в свою очередь, уже довольно давно стали использовать эту головоломку как успокаивающее средство.


Кроссворды являются увлекательным средством обучения для ребят. Так же они могут служить учителю средством контроля знаний учащихся. При помощи кроссворда можно проверить не только знания основных определений, но и понимание предмета. Загаданное в кроссворде слово может быть ответом для задачи, требующей решения как в одно, так и в несколько действий.

Кроссворды могут быть составлены как самим учителем, что очень важно в ряде случаев, так и взяты из методической литературы, которая позволяет учителю затрачивать на работу меньшее количество времени. Преимущества составленных учителем кроссвордов заключаются в том, что он проверит именно те знания учащихся, которые ему необходимо, задания будут соответствовать именно тому уровню сложности, который смогут осилить ученики проверяемого класса. То есть вопросы кроссворда будут составлены для конкретных учащихся с их всевозможными особенностями.

Ещё одним преимуществом для разработчика-учителя можно считать то, что он создает кроссворд так, чтобы ему и ученикам было удобно им пользоваться. Эти преимущества касаются так же и других методических разработок к урокам.

Рекомендации. Если это урок-игра с применением проектора или интерактивной доски, то конспект урока будет состоять из заданий этой игры. Если приложение рассчитано на меньшее время, то учитель вправе сам выбирать наиболее подходящий для него этап урока. Учитель, составляя конспект урока, может использовать приложение так, как ему будет удобно. То есть учитель сам выбирает метод использования приложения.

При разработке конспектов следует помнить о правилах и нормах работы за компьютером. Существуют Санитарные Правила и Нормы, по которым ученикам разных классов разрешается сидеть за монитором определенное количество времени, например:

  • для учащихся 1-х классов – 10 минут;

  • Для учащихся 2-5 классов – 15 минут;

  • Для учащихся 6-7 классов – 20 минут;

  • Для учащихся 8-9 классов – 25 минут;

  • Для учащихся 10-11 классов – при двух уроках подряд – на первом из них – 30 минут, на втором – 20 минут.

Целью данной игры может являться подведение учащихся к новой теме, когда слово, зашифрованное в кроссворде, является темой урока, при этом вопросы игры могут быть не только образовательные, но и развивающие. Здесь уместны и вопросы межпредметного характера. Игра может проводиться как в начале урока, так и в середине, соответственно перед введением нового материала. В частности, такая игра является сменой деятельности.

Игра «Кроссворд» может также проводиться на уроке закрепления знаний. Цель такой игры – контроль знаний учащихся по данной теме. В этом случае вопросы (различного уровня сложности) составляются учителем в соответствии с содержанием материала темы. Здесь могут быть и вопросы повторения ранее изученного материала.

Вопросы кроссворда должны быть корректно и четко сформулированы. При проведении игры «Кроссворд» для младших школьников, вопросы могут быть в виде загадок, в этом заключены развивающие цели. В средней и старшей школах учитель может включать в список вопрос, предполагая, что ответа от учащихся не последует. Ответ на такой вопрос, учащиеся, интересующиеся предметом информатики, найдут самостоятельно (в дополнительных источниках). Игра проводится со всем классом. Учащиеся сидят за рабочими столами. Учитель последовательно читает вопросы. При правильных ответах учащихся либо учитель, либо первый правильно ответивший ученик заполняет таблицу кроссворда.

После проведения данной игры учитель оценивает участие в игре (в форме похвалы), если это игра при подведении к новой теме и оценивает знания учащихся (в виде отметки), если это урок закрепления материала.

Для разработки интерактивных кроссвордов я пользовалась следующими программными средствами:

  • MS Office Excel 2003

  • MS Office PowerPoint 2003

  • Homacosoft CrosswordCreator

  • Электронный кроссворд 2.0

Пример 1:

Данный кроссворд предлагается как предварительный этап проверки качества знаний учащихся перед итоговой аттестацией за курс старшей школы. Кроссворд создан в различных программах, ниже представлены кроссворды:

Кроссворд для обучающихся 9 класса для проверки качества знания разработанный в программе Электронный кроссворд 2.0 (рис. 8).

Создание кроссворда.

Максимальный размер кроссворда 20*20 клеток. Это связано с разрешением экрана. Оно должно быть не ниже 1024*768, в противном случае кроссворд не будет полностью умещаться на экране. Правое поле предназначено для вопросов. При его полном заполнении будет активирована полоса прокрутки. Левое поле представляет собой таблицу. В каждую клетку можно ввести букву и число. Для ввода числа необходимо щелкнуть мышкой в левом верхнем углу клетки, набрать нужное число (оно отобразится в поле желтого цвета) и нажать желтую кнопку.       Для ввода буквы необходимо щелкнуть мышкой ближе к правому нижнему углу клетки и выбрать соответствующую букву. Для замены буквы или ее удаления, достаточно выбрать другой символ.     После заполнения нужных клеток буквами и числами, вы можете посмотреть на то, как будет выглядеть ваш кроссворд. Для этого нажмите кнопку [показать]. Для продолжения редактирования нажмите кнопку [назад]. После создания окончательной версии в меню "кроссворд" выберите команду "сохранить" или "сохранить как", введите имя и сохраните.

Отгадывание кроссворда

Для ввода буквы необходимо щелкнуть мышкой на клетке и выбрать соответствующую букву. Для замены буквы или ее удаления, достаточно выбрать другой символ. Нажав кнопку [закончить] можно увидеть результат.

Если кроссворд отгадан правильно, то появляется запись «Молодец! Ты разгадал весь кроссворд». Если неверно, то желтым цветом будут выделены ошибки (в том числе пустые клетки). Нажав кнопку [назад] ученик может исправить свои ошибки, после чего снова нажать кнопку [закончить]. Каждое нажатие кнопки [закончить] считается попыткой. Попытки и ошибки фиксируются. Можно посмотреть всю историю работы.

Рис. 8 Кроссворд для 9 класса

Кроссворд для обучающихся 9 класса для проверки качества знания разработанный в программе Homacosoft CrosswordCreator. Для работы с этим кроссвордом лучше всего пользоваться интерактивной доской, так как программа Homacosoft CrosswordCreator сохраняет кроссворд в формате bmp. Для заполнения кроссворда используется «пустой кроссворд» (рис. 9), а для проверки правильности выполнения используется второй файл «заполненный кроссворд» (рис.10).

Программа Homacosoft CrosswordCreator при сохранении автоматически создает отдельную папку с двумя кроссвордами пустым и заполненным и текстовым файлом с ответами. Вопросы для кроссворда можно создать в любом текстовом редакторе и также сохранить в этой папке.

Рис. 9. Пустой кроссворд

Рис. 10. Заполненный кроссворд

Пример 2:

Игра проводится в начале урока и является подведением к новому материалу, при изучении устройств компьютера в начальной школе. Данный кроссворд составлен для урока ознакомления с одним из основных устройств компьютера - клавиатурой. Но это не принципиально, учитель может самостоятельно составлять аналогичные кроссворды и для других тем. Вопросы для кроссворда представлены в виде рифмованных загадок, что развивает речь учащихся (способность находить точные сравнения, слова, называющие признаки предметов), мышление.

Кроссворд разработан в 3 программах:

Электронный кроссворд 2.0 (рис. 11)

Рис. 11 Кроссворд созданный в программе Электронный кроссворд 2.0

Homacosoft CrosswordCreator (рис. 12, 13)

Рис. 12 Кроссворд созданный в программе Homacosoft CrosswordCreator и отредактированный в программе Paint (пустой кроссворд)

Рис. 13 Кроссворд созданный в программе Homacosoft CrosswordCreator и отредактированный в программе Paint (заполненный кроссворд)

MS Office PowerPoint 2003 (рис. 14, 15)

Кроссворды созданные в MS Office PowerPoint 2003 хорошо использовать при групповой работе в классе. Кроссворды получаться красочными, чем привлекают внимание обучающихся.

Рис. 14 Кроссворд созданный в программе MS Office PowerPoint 2003 (пустой кроссворд)

Рис. 15 Кроссворд созданный в программе MS Office PowerPoint 2003 (заполненный кроссворд)

Пример 3:

Данный кроссворд предлагается для проверки качества знаний учащихся по теме «Устройство компьютера» Кроссворд разработан в 4 программных продуктах:

MS Office Excel 2003 (рис.16).

Создание кроссворда в Microsoft Excel

1. На первой странице (Лист 1) Excel разместите слова составляющие кроссворд.

2. Выберите размер ячейки (например, 24 пикселя) и установите такой размер для всех ячеек, на которых будет располагаться кроссворд.

3. Используя инструмент Границы, установите границы для ячеек. Одновременно, поскольку группы необходимых ячеек выделены, установите для них цвет заливки и снимите защиту ячеек. Для снятия защиты при выделенных ячейках нажмите клавиши Ctrl+1 или в главном меню Excel выберите: Формат → Ячейки.… В диалоговом окне Формат ячейки выберите вкладку Защита и снимите галочку  Защищаемая ячейка.

4. После оформления кроссворда (ответы следует разместить для избежание ошибок в ходе работы, на самом последнем этапе все ответы должны быть удалены) можно разместить в нижней части листа задания или сделать это позже. Удалите лишние листы (Лист 2, Лист 3). Оставшийся лист переименуйте (двойной щелчок на корешке листа), например «кроссворд». Выполните щелчок правой кнопкой на переименованном корешке, в контекстном меню выберите пункт Переместить/скопировать… В диалоговом окне Переместить или скопировать выберите размещение копии в конце и обязательно установите галочку  Создать копию. Назовите новый лист «ответы». Выполните эти действия ещё раз, третью копию листа назовите «результаты». Имена могут отличаться от предложенных. На последнем листе будут располагаться основные формулы.

5. На последнем листе выберите любую ячейку кроссворда содержащую букву. В эту ячейку мы выполним вставку формулы. Остальные ячейки заполним протягиванием за маркер заполнения. Для вставки формулы щёлкните на кнопке     Вставка функции в панели инструментов «Стандартная» (В более новых версиях Excel эта кнопка находится в адресной строке). В мастере функций выбрать категорию Логические в списке функций — функцию ЕСЛИ. Прочитайте краткое описание функции. Если требуется более подробное — щёлкните на кнопке. При щелчке на кнопке    OK    мастер создания функции предложит следующий шаг. Для составления логического выражения (нам требуется равенство введённой отвечающим буквы на листе кроссворд эталонной букве на листе ответы) щёлкните на кнопке, чтобы визуально задать адреса ячейки. После щелчка на указанной кнопке щёлкните на корешке «кроссворд» (в строке логического выражения появится «кроссворд!»). Щёлкните на ячейке, имеющей адрес аналогичный адресу создаваемой формулы, но расположенной на листе «кроссворд». На клавиатуре наберите знак равенства. Щёлкните на корешке листа «ответы» и на той же самой ячейке в этом листе. Должно получиться такое выражение:  кроссворд!C9=ответы!C9 . Щёлкните на разворачивающей кнопке.

В поле Значение _ если _ истинна впечатайте 1, в поле Значение _ если _ ложь впечатайте 0 (ноль). Щёлкните на кнопке    OK   . Мастер завершит работу. В ячейке должна оказаться единица — результат работы формулы. Таким образом, если буква ответа совпадёт с эталонной в ячейке с формулой будет единица, в противном случае — ноль. Протягиванием за маркер заполнения (квадратик в правом нижнем углу рамки вокруг активной ячейки/блока ячеек) распространите формулу на все ячейки с буквами.

6. Ниже поля с формулами (конкретное расположение не имеет значения) расположим формулы оценивающие правильность слов целиком. Идея такова: если слово угадано, верно, то все соответствующие его буквам формулы будут равны единице. Следовательно, будет равно единице произведение всех этих ячеек. Если хотя бы одна буква не совпадёт, произведение будет равно нулю. Для ввода формулы произведения воспользуйтесь мастером формул. Выберите категорию Математические и функцию ПРОИЗВЕД. В визуальном режиме протяните указатель мыши по ячейкам, произведение которых должно быть вычислено. Сделайте аналогично для всех слов. Теперь пора вычислять оценку.

7. Выберите ячейку для подсчёта суммы. Функция вычисления суммы так популярна, что для неё на панели Стандартная есть отдельная кнопка  Σ  автосумма. В визуальном режиме выделите блок ячеек с произведениями для всех слов. В другой ячейке внесите число ответов, или рассчитайте его с помощью функции СЧЁТ в категории Статистические. В окончательную ячейку оценки впечатайте формулу вида:

=5*H27/H29, где H27 – количество правильных ответов, H29 – количество вопросов, 5 – максимальная оценка. В вашей работе адреса упомянутых ячеек могут отличаться от приведённых. Вынесите ссылку на ячейку с оценкой на лист «кроссворд».

8. Скройте два последних листа. Выберите корешок скрываемого листа и в главном меню выберите: Формат → Лист → Скрыть. Для предотвращения попыток узнать то, что скрыто, защитите паролем книгу: Сервис → Защита → Защитить книгу… Удалите ответы на оставшемся листе «кроссворд» и защитите лист: Сервис → Защита → Защитить лист… Сохраните готовый документ.

Рис. 16 Кроссворд созданный в программе MS Office Excel 2003

MS Office PowerPoint 2003 (рис.17)

Рис. 17 Кроссворд созданный в программе MS Office PowerPoint 2003

Homacosoft CrosswordCreator (рис. 18)

Рис. 18 Кроссворд созданный в программе Homacosoft CrosswordCreator

Электронный кроссворд 2.0 (рис. 19)

Рис. 19 Кроссворд созданный в программе Электронный кроссворд 2.0


2.2. Апробация разработанных дидактических материалов в обучении информатике



Заключение


Литература

  1. http://www.allbest.ru/ - сайт история кроссвордов

  2. http://www.metod-kopilka.ru/ - сайт для преподавателей

  3. http://katerina-bushueva.ru/ - сайт для преподавателей

  4. http://dist-tutor.info/library - сайт для преподавателей

  5. Бурцева, Г. Обучить с помощью электронных средств: это возможно! [Электронный документ] / Г. Бурцева http://pedsovet.su/publ/26-1-0-739)

  6. ГОСТ 5.3-2004 Библиографическая запись. Библиографическое описание [Текст]: Межгос. стандарт.– Введен в 2004 г. // Федеральный компонент государственных образовательных стандартов общего образования / М-во образования РФ. Ин-т образовательных систем.– М., 2004.

  7. Дьюи, Д. Психология и педагогика мышления. [Текст] / Д. Дьюи.– М.: Совершенство, 1997.

  8. Кузнецов, А.А. Информатика. Тестовые задания [Текст] / А.А. Кузнецов.– M.: БИНОМ, 2003.

  9. Угринович, Н.Д. Информатика (теория, методика, задачи) [Текст] / Н.Д. Угринович.– М.: МИПКРО, 1991.

  10. Шутенко, А.В. Методы проведения учебных занятий с использованием средств информационных и коммуникационных технологий / А.В. Шутенко [Электронный документ].– (http://pedsovet.su/publ/26-1-0-841).

  11. infojournal.ru/journal/school/ - журнал информатика в школе

  12. История кроссворда – Это интересно – Blot.Ru.htm

  13. Инновационные технологии обучения информатики учебно-методический комплекс/ Горно-Алтайский государственный университет/ Фотнев Н.В. 2010г.

  14. http://pish.ru/application/historymethod/historylessonelement/413

  15. http://knijkindom.blogspot.ru/2011/12/blog-post_9295.html

  16. http://fizik.bos.ru/kross/metod.htm#1

  17. http://www.e-crossword.ru



























Словарик


И

Игра – одно из средств достижения образовательных и воспитательных целей.

Игра – один из тех видов деятельности ребенка, в которой по средствам общения он развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых будут зависеть успешность его социальной практики, его отношения с окружающими людьми и с собой.

Д

Дидактическая игра - это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения (В. Н. Кругликов, 1988).

Дидактическая игра — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют свое поведение на выигрыш.

Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов.

Дидактическая игра по своей сути – сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции:

  • обучающую (способствует формированию мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.),

  • развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также развития познавательного интереса),

  • воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре),

  • мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).

Деловая игра в широко распространенном понимании – это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме

К

Кроссворд - это транскрипция английского слова «crossword», состоящего из двух слов: «cross» – в переводе с английского означает крест, и «word», что означает слово. Получается: крест слов, или еще можно крестословица. Поэтому еще одним основным отличительным свойством кроссворда является пересечение слов.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!