СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Планирование воспитательной работы по проекту духовно-нравственного развития и воспитания «Лицейская символика – гордость лицеиста» через организацию деловой игры «Регата»

Категория: Всем учителям

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данная технология может быть применима на этапе анализа, планирования, на этапе проведения конкретного дела, классного часа, может быть самостоятельной единицей в воспитательной системе ОО и класса. Игра может быть проведена на уровне методического объединения классных руководителей или кафедр воспитания, во внеурочной деятельности. Она также может быть использована и на уроке.

Просмотр содержимого документа
«Планирование воспитательной работы по проекту духовно-нравственного развития и воспитания «Лицейская символика – гордость лицеиста» через организацию деловой игры «Регата»»

Технологическая карта мастер-класса по теме «Планирование воспитательной работы по проекту духовно-нравственного развития и воспитания «Лицейская символика – гордость лицеиста» через организацию деловой игры «Регата»

Шевченко Т.А., учитель иностранных языков МБОУ «Лицей «Эрудит», г. Рубцовск, Алтайский край

Тема мастер-класса: Планирование воспитательной работы по проекту духовно-нравственного развития и воспитания «Лицейская символика – гордость лицеиста» через организацию деловой игры «Регата»

Цель мастер-класса: создание условий для включения всех участников образовательных отношений в активную деятельность по планированию воспитательной работы лицея с учетом их потребностей и интересов, а также требований и вызовов государства и общества.

Описание мастер-класса

  1. Аннотация педагогического (управленческого) опыта мастера (управленческой команды)

  • Для включения всех участников образовательных отношений в процесс планирования воспитательной работы в ОО используется технология проведения деловой игры «Регата». Игра позволяет проанализировать возможные ресурсы: кадровые, информационные, материально-технические, предложить актуальные вопросы для детализации плана, при этом учитывать интересы и запросы всех сторон воспитания: педагогов, родителей, учащихся, и представителей общественности, которые могли бы быть социальными партнерами на разных этапах работы. Данная игровая технология помогает также определить возможные ограничения и риски, которые могут стать препятствием на пути к реализации намеченных планов.

  • Данная технология может быть применима на этапе анализа, планирования, на этапе проведения конкретного дела, классного часа, может быть самостоятельной единицей в воспитательной системе ОО и класса. Игра может быть проведена на уровне методического объединения классных руководителей или кафедр воспитания, во внеурочной деятельности. Она также может быть использована и на уроке. В воспитательной деятельности лицея данная игра проводилась на кафедре воспитания, с классными руководителями, с активистами лицейского ученического самоуправления, при проведении стажерской практики по теме «Механизмы привлечения родительской общественности к оценке качества образования». Теоретическое обоснование использования технологии проведения деловых игр нашли в следующих работах:

- Степанова Е.Н., Воспитательный процесс: изучение эффективности, М, 2003;

- Формы планирования процесса воспитания детей, Журнал заместителя директора по воспитательной работе, Педагогический поиск, №1, 2011;

- Деловая игра для педагогов – «Наша школа – лучшая!», Журнал «Справочник педагога-психолога. Школа» № 5, Май 2016

- Деловая игра как один из видов игровой технологии, интернет-ресурс и др.

  • Условное воспроизведение, имитация, моделирование некоторой реальной деятельности, которую совместно осваивают участники игры, при этом каждый участник решает свою отдельную задачу в соответствии со своей ролью и функцией. В совместной деятельности у участников игры развиваются навыки сотрудничества и творчества.



2.Обоснование проекта предстоящего занятия с участниками мастер-класса

  • Деловая игра «Регата» – это воспроизведение деятельности руководителей и кадров управления, игровое моделирование систем управления воспитательной работой при планировании воспитательного процесса.

В ходе деловой игры появляется возможность не только произвести деятельность специалистов, но и выявить проблемы и причины их появления, разработать варианты решения выявленных проблем и т.д.

Суть деловой игры заключается в творческой деятельности участников, которым нужно отыскать проблему, проанализировать и найти способы ее решения. В ходе игры могут быть использованы различные методы и приемы работы, которые помогут на различных этапах: игра на сплочение участников для осуществления совместной деятельности «Свистать всех наверх!», прием деления участников на группы, метод незаконченных предложений, коллажирование, техника «выгружения» из игры «Попутного ветра», информационные технологии и медиа тексты.

  • Результатом игры будет совместный проект, который наглядно продемонстрирует

- рассмотрение определенной проблемы в условиях значительного сокращения времени (сжатие процесса);

- освоение участниками навыков выявления, анализа и решения конкретных проблем, связанных с планированием воспитательного процесса;

- работу групповым методом при подготовке и принятии управленческих решений;

- ориентацию в нестандартных ситуациях;

- концентрацию внимания участников на главных аспектах проблемы и установление причинно-следственной связи;

- развитие взаимопонимания между участниками игры.

3. Описание занятия или имитационной игры с участниками мастер-класса с демонстрацией приемов эффективной работы с учащимися (воспитанниками, педагогами, членами управленческой команды)

Тема занятия: Планирование воспитательной работы по проекту духовно-нравственного развития и воспитания «Лицейская символика – гордость лицеиста» через организацию деловой игры «Регата».

Цели занятия: Создание условий для включения всех участников образовательных отношений в активную деятельность по планированию воспитательной работы лицея с учетом их потребностей и интересов, а также требований и вызовов государства и общества.

Планируемые образовательные результаты: Овладение технологией проведения деловой игры «Регата».


Этапы занятия

Планируемая деятельность ведущего с описанием конкретных приемов организации деятельности участников мастер-класса

Планируемая деятельность участников мастер-класса

Комментарии (указание на используемые средства и др.)

Введение в игру

Ведущий знакомит со смыслом, целями и задачами проводимой деловой игры «Регата» (подготовкой корабля к предстоящей регате), общим регламентом, осуществляет консультирование и инструктаж хода игры.

Участники знакомятся со смыслом, целями и задачами проводимой деловой игры «Регата», с общим регламентом, высказывают свои ожидания и опасения, связанные с участием в игре.

Для введения в игру используется слайдовая презентация с целями и задачами игры. Для методической поддержки участникам раздается буклет с описанием технологии проведения деловой игры «Регата».

Все этапы игры сопровождаются соответствующим музыкальным оформлением: звон корабельной рынды, фоновое сопровождение звуков моря, песни морской тематики.

Деление на группы

Ведущий предлагает участникам деловой игры распределиться по группам по 3-4 человека. Ведущий озвучивает, какую деятельность будут осуществлять участники группы. Формирование групп происходит от тематики:

«Трюм» - какими ресурсами обладает ОО для реализации воспитательного процесса;

«Паруса» - какие конкретные дела и мероприятия направлены на реализацию воспитательного процесса;

«Дельфины» - кто может помочь, кто может выступить в роли социальных партнеров;

«Скалы, айсберги и рифы» - с каким препятствиями могут столкнутся участники образовательных отношений в реализации намеченного плана.

Участники заявляют об участии в той или иной группе, выбрав подходящий цвет, обозначающий тематику работы группы.

Для проведения данного этапа необходимо использование магнитной доски, карточек разного цвета для организации деления участников на группы.

Погружение в игру

Ведущий предлагает участникам поучаствовать в игре «Свистать всех наверх!» и раздает «игровое задание» с конкретной инструкцией, что необходимо сделать за определенный временной промежуток.

Участники игры включаются в игру «Свистать всех наверх!», затем расходятся по группам, анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику и ранжирование проблем, договариваются о терминологии, формулируют проблемы и т.д. Кроме того, они получают не только информацию, материалы для анализа, но и установки по поведению и правилам игры, следовательно, происходит процесс ознакомления с правилами и вхождение в ролевое поведение.

Для создания деловой атмосферы в тематике игры, проводится игра с участниками.

Данный этап сопровождается звуковыми сигналами и музыкальным фоном.


Игровой процесс

Работа в группах

Ведущий наблюдает за работой групп, осуществляет консультирование участников игры по необходимости.

Ведущий проводит работу с аудиторией, присутствующей на мастер-классе, предлагает вопросы, связанные со стратегией воспитания в РФ до 2025 года.

В соответствии с принятой в каждой группе стратегией осуществляется поиск или выработка вариантов решений. В ходе дискуссии участники игры вырабатывают коллективное решение, затем разрабатывают и обосновывают проект, который визуализируется на специально подготовленных карточках, которые затем легко расположить на магнитной доске.

На данном этапе работы участникам необходим раздаточный материал, макеты, шаблоны и карточки разных цветов для построения общей картинки - корабля.

Данный этап сопровождается обратным видео отсчетом времени, музыкальным сопровождением звуков моря.

Общая дискуссия, пленум

Ведущий предлагает каждой группе представить результаты своей работы, поместить свой проект на магнитной доске в соответствии с предлагаемой тематикой:

«Трюм» - тело корабля;

«Паруса» - имитация парусов парусника;

«Дельфины» - сопровождающие корабль в плавании;

«Скалы, айсберги и рифы» - возникающие препятствия перед кораблем.

Для проведения межгруппового общения ведущий изменяет пространственную среду игры и распределяет специальные роли, как правило, исполняющие игровые функции («адвокат пирата», «провокатор», «оппонент», «критик»). Члены жюри становятся «специальными экспертами» или «инструкторами».

По итогам дискуссии может выступить ведущий, но лишь с комментариями по содержанию дискуссии, по проектам.

Каждая группа делегирует представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов.

На данном этапе времени необходима большая магнитная доска, магниты для крепления макета и шаблонов для создания общей необходимой картинки.

Подведение итогов игры

На этом этапе игра получает логическое завершение, особенно если ее итоги подводит не только ведущий – организатор игры, но и представители практики, специалисты по исследуемой проблеме. Система оценивания в конечном итоге должна соотносить планируемые цели и полученный результат игры.

Грамотное подведение итогов помогает участникам адекватно оценить свои сильные и слабые стороны, утвердиться в собственном мнении, сделать соответствующие выводы, определить необходимость полученных знаний в практическом воплощении.

Используется готовая спроектированная модель для обсуждения и подведения итогов

Рефлексия

Рефлексия позволяет ведущему не просто выявить степень удовлетворенности обучаемых проведенной игрой и принятыми решениями, а услышать информацию о трудностях, которые испытали участники, об их удачах и личных достижениях.

Ведущий использует методику незаконченных предложений для проведения рефлексии:

«Самым главным в игре для меня было …»

Участники выражают свое мнение и отношение к проведенной игре, включившись в предлагаемую ведущим работу.

На данном этапе используется слайдовая презентация для проведения обсуждения с незаконченными предложениями

«Выгружение» из игры

Ведущий использует специальную технику «выгружения» участников из игры – «Попутного ветра» и видеосюжет о воспитательной работе в лицее.

Завершающая часть игры может быть посвящена размышлениям участников об их будущем, о перспективах использования в воспитательном процессе такого рода технологий обучения

Для проведения данного этапа ведущий использует видеоклип о воспитательной работе в лицее и о проведенных стажерских практиках в рамках БЛП.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!