СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Подвижные игры для детей

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

Подвижные игры можно использовать на уроке, во внеурочных мероприятиях.

Просмотр содержимого документа
«Подвижные игры для детей»

"Кто подходил"


Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре.

Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подаёт голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос.

Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займёт свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями.

Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры: 1. Водящий не должен раньше времени открывать глаза. 2. Голос подаёт только тот, на кого укажет руководитель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.



Подвижная игра

«В дракона»

развивает координацию и ловкость. Все дети выстраиваются в цепочку, кладут правую руку на правое плечо впереди стоящего игрока. Задача игрока-головы поймать игрока-хвост. Цепочка при этом не должна разорваться.



«Руки вверх!»

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на 2 команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а затем говорит: «Руки вверх!». Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» – и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.



«Первооткрыватель» Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету – надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «Заселить» эту планету жителями – быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фл омастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше – победитель....

"Караси и щука"


Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука".

Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.

Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей".

Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их.

Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки".

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".





"Шишки, жёлуди, орехи"



Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи".

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

...
Быстрей шагай"

На одном конце коридора в одну шеренгу выстраиваются играющие. На другом конце спиной к играющим, лицом к стене становится водящий. Он закрывает лицо руками и говорит: "Быстро шагай, смотри, не зевай! Стоп!" Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но по команде "Стоп!" они должны немедленно остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-то из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хоть одно движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий отворачивается и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все игроки бегут за свою черту, водящий гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим.





"Западня"

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний - в другую. По команде учителя оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно подается вторая команда, руки опускаются, и те, кто оказался внутри круга, считаются попавшими в западню. Они остаются во внутреннем круге и берутся за руки с остальными играющими, после чего игра повторяется. Когда во внешнем круге остается мало играющих, из них образуется внутренний круг. Игра повторяется.





"Пройти бесшумно"

Нескольким игрокам завязывают глаза, они становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует ворота. Остальные играющие, разбившись на группы (по числу ворот), стараются по одному пройти сквозь ворота. Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, стоящие в воротах, могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящего, но тут же должны их опустить.

Побеждают игроки, сумевшие благополучно пройти через ворота.





"Стой спокойно!"

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: "Руки!" Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, сосед слева - правую. Кто ошибется, поднимет не ту руку или зазевается, тот сменяет водящего.





"Вернись скорее"

На расстоянии 8-10 м один от другого ставятся два стула. На них садятся двое играющих с завязанными глазами. По команде "Марш!" они должны как можно скорее подойти к противоположному стулу, дотронуться до него и вернуться. Не следует мешать друг другу. Выигрывает тот, кто быстрее доберется до своего стула и усядется на нем.







"Ветер и флюгеры"

Учитель выясняет, знают ли дети, где север, юг, восток и запад, и предлагает после этого игру. Учитель - ветер, ребята - флюгеры. Когда учитель говорит: "Ветер дует с севера", флюгеры должны повернуться лицом к югу, если ветер с запада - к востоку и т.д. Если учитель говорит: "Буря", флюгеры должны закружиться на одном месте; если он говорит: "Переменно", флюгеры начинают покачиваться на месте; "Штиль" - все замирают.

Для усвоения правил проводится репетиция. Игра ведется в быстром темпе. Можно 2 и 3 раза подряд называть одно и то же направление ветра. Тогда никто из игроков не должен поворачиваться. Победителями считаются те, кто сделает меньшее число ошибок.







Шуточная эстафета "Гонки"

Когда-то это занятие было популярным во всех странах. Теперь это вид спорта. Но поклонников у него с тех пор не стало меньше. Наверное, никто из ребят не откажется стать "всадником" и покататься с ветерком на "лошади". Правда, лошади в этой эстафете не совсем обычные. Их заменяют табуретки или стулья. Желательно, чтобы они были крепкие, кто же выводит на старт хромую лошадь? Что делает настоящий всадник перед забегом? Вскакивает в седло, берет поводья в руки и, покрикивая: "Но! Пошла!", двигается вперед. "Всадник" в этой эстафете тоже должен на старте "оседлать" табуретку, взяться за ее края вместо уздечки и, помогая себе ногами, проделать путь от старта до финиша и обратно. Вслед за первым "седоком" этот путь осиливает и вся команда. Эта эстафета - хорошая тренировка, после нее можно будет когда-нибудь пересесть и на живую лошадь. А побеждают во всех "конных забегах" самые выносливые и быстрые.







Подвижная игра "Сантики-сантики-лим-по-по"

Играющие стоят в круге. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. Ему нужно определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры произносятся хором слова: "Сантики-сантики-лим-по-по". Незаметно для водящего показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У ведущего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.









"Поймай хвост дракона"

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача "головы" - поймать "хвост". А задача "хвоста", в свою очередь, - убежать от "головы". Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки "хвоста" можно выбрать новую "голову" и новый "хвост".







"Атомы и молекулы"

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются "атомами". Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три!", то это значит, что три игрока-"атома" сливаются в одну "молекулу". Если ведущий произносит: "Реакция идет по пять!", то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы распались снова на отдельные атомы, служит команда ведущего: "Реакция окончена!" Если ребята еще не знают, что такое "атом", "молекула", "реакция", - взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: "Реакция идет по одному".







"Музыкальная швабра"

Дети становятся парами и танцуют под музыку. Один ученик в это время (под музыку же) протирает шваброй пол. Как только музыка останавливается, пары должны поменять своих партнеров, а ученик со шваброй быстро кладет ее на пол и тоже ищет себе партнера. Кто не успел это сделать, тот и танцует со шваброй.







"С кочки на кочку"

1 вариант: каждый получает по 4 картонки размером 20ґ25 см, становится на две из них, две другие кладет перед собой и переходит на них. Соревнуется несколько человек.

2 вариант: каждому дать по 3 картонки (догадливый и ловкий может совершить переход на двух картонках).

3 вариант: играющие разбиваются на пары, каждая пара получает по 5 картонок. После двух минут на размышление и пробу, они по сигналу начинают соревнование с другими парами. Передвигаться вдвоем на пяти картонках не просто, ведь 2 ноги одновременно на картонку ставить нельзя. Пара, пришедшая первой, побеждает.









"Не рассыпь, не пролей!"

Ребята разбиваются на 2-3 команды с одинаковым количеством играющих.

1 вариант: каждая команда образует отдельный круг, все становятся лицом к центру. Команды получают по 2 стакана (лучше небьющихся), до краев наполненных водой, и по 2 тонкие книжки в переплетах с положенными на них тремя горошинками.

Нужно быстро передавать по кругу поочередно: стакан, книжка, стакан, книжка. Если горошинки падают, кто-либо из играющих поднимает их и кладет на книжку. Получается задержка в движении. Все эти предметы должны пройти по кругу 5 раз. Команда, опередившая другие, получает 5 очков (если она не растеряла ни одной горошинки и воды в стаканах осталось больше, чем у других команд).

2 вариант: условия игры те же, но все стоят спиной к центру.

3 вариант: условия те же, но участники игры поворачиваются один лицом, другой спиной к центру - поочередно.

Если команды повторяют соревнование, интереснее провести игру во всех трех вариантах.

Ведущему нелегко следить сразу за всеми командами, и он может назначить себе помощников.







"В шляпе не танцуют"

Для проведения игры требуются 4 шляпы, желательно нарядные и красивые (две для мальчиков и две для девочек). Перед началом танца ведущий объявляет правила игры: "Со мной рядом стоят мальчики и девочки, у которых на головы надеты шляпы, они тоже хотят танцевать, но… в шляпе не танцуют. Чтобы принять участие в танце, они должны надеть шляпу на голову любого танцующего - только в этом случае они получат право танцевать с его партнером. Девочки будут надевать шляпы девочкам, а мальчики - мальчикам.

Если вам наденут на голову шляпу, уступите своего партнера и не огорчайтесь. Выбирайте другого, пользуясь своим правом надеть шляпу. Если вам надели шляпу, не снимайте ее, пока не выберете себе нового партнера.






Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!