СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Мой инструмент - компьютер"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Рабочая программа курса внеурочной деятельности предназначена для обучающихся 4-6 классов. Учитель сам определяет на каком году обучения будет использовать данную программу

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Мой инструмент - компьютер"»







Раздел I. Пояснительная записка

Рабочая программа курса по выбору «Занимательная информатика» для 6 класса разработана на основе авторской программы курса по выбору «Мой инструмент - компьютер», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

Предлагаемая программа предназначена для организации внеурочной деятельности по трем взаимосвязанным направлениям развития личности: общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное.

Основной целью учебного курса является освоение само­го современного инструмента повседневной познавательной и творческой деятельности.

Общая характеристика курса

Учебная программа «Мой инструмент — компьютер» состоит из пяти модулей, соответствующих различным направлениям кружковой работы:

Модуль 1 — учимся работать на компьютере;

Модуль 2 — учимся программировать на компьютере;

Модуль 3 — учимся рисовать на компьютере;

Модуль 4 — учимся анимации на компьютере;

Модуль 5 — учимся музыке на компьютере.

Модуль 1

Сегодня парк домашних компьютеров становится все более многочисленным. Люди покупают компьютеры точно так же, как любую другую бытовую технику — телевизор, видеомаг­нитофон и т. д. Домашние компьютеры нередко превышают по своим возможностям ПК в школьных компьютерных классах, а используемое на них программное обеспечение современнее и сложнее.

Основная идея модуля 1 — научить пользователя любого уровня создавать с помощью компьютера разнообразные про­екты (рефераты и доклады, открытки и календари, оригами, рисунки и анимации, таблицы, картотеки, презентации, коллажи, музыкальные композиции, веб-страницы и др.), используя современные программные продукты: текстовые, графические, анимационные и музыкальные редакторы, элек­тронные таблицы, базы данных, обозреватели, электронную почту и т. д. Модуль 1 состоит из семи частей, в которых на конкретных примерах рассматриваются области применения компьютера в повседневной жизни. В процессе работы реко­мендуется использовать издание: М. И. Фролов «Учимся рабо­тать на компьютере».

Первая часть «Учимся оформлять доклады, рефераты и книги» посвящена созданию и оформлению текстовых доку­ментов. При этом (поскольку материал ориентирован в основ­ном на неподготовленного пользователя) рассказывается о ра­боте с операционной и справочной системами. Кроме того, как и в других частях книги, здесь даются пояснения по любой встречающейся в тексте компьютерной терминологии.

Во второй части «Учимся считать» рассказывается об очень удобном методе проведения расчетов (в том числе и хо­зяйственных) с помощью электронных таблиц.

Третья часть «Учимся составлять картотеку» знакомит с созданием базы данных на примере адресной книги. Помимо этого, указано, как аналогичным образом создать другие полезные в быту базы данных.

В четвертой части «Учимся делать презентацию» объясняется, как создать и оформить презентации. Эта часть может быть полезна не только в профессиональной сфере (для пред­ставления фирмы), но и как средство развлечения, позволяю­щее делать забавные анимации со звуковым сопровождением и впечатляющими эффектами.

Пятая часть «Учимся общаться» посвящена таким сред­ствам телекоммуникации, как Интернет и факс. Здесь подроб­но разобран пример создания личного веб-узла, который по­зволит вам заявить о себе в Интернете.

В шестой части «Учимся организовывать досуг» описы­вается, как создать макеты бумажных самолетиков, оригами, «продвинутых» веб-узлов, открыток, календарей, обложки к магнитоальбому, наклейки для дискеты и видеокассеты, вкладыш для компакт-диска.

Седьмая часть «Учимся совершенствоваться» посвящена самостоятельному освоению версии МS Office 2003.

Модуль построен в виде диалога отца с сыном или учителя с учеником. Наряду с учебной информацией в этих диалогах присутствуют воспитательные моменты — критические замечания отца по поводу поведения мальчика: употребления жаргонных выражений, хвастовства, спешки и др. Усвоение материала облегчается тем, что каждое действие сопровожда­ется иллюстрацией всех необходимых окон и кнопок. Кроме того, даются пояснения по встречающимся в тексте компью­терным терминам. Книга является самодостаточной — для ее освоения не требуется никакой дополнительной литературы.

Модуль 2

Этот модуль состоит из восьми частей и посвящен созданию программ в среде программирования QBASIC, от самых про­стых (изображения точки на экране) до более сложных — ком­пьютерных игр, так любимых детьми и взрослыми. В процес­се работы рекомендуется использовать издание: М. И. Фролов «Учимся программировать на компьютере».

Первая часть посвящена развитию логического мышления (необходимого для формирования программиста) и представ­лена в виде сказок, в которых формулируются и разбираются логические задачи различной степени сложности. Остальные семь частей также имеют сказочную форму и посвящены про­граммированию в среде QBASIC.

Вторая часть знакомит с компьютером и средой програм­мирования QBASIC. Здесь же рассказывается о программиро­вании графических примитивов (точки, линии и прямоуголь­ника), как неподвижных, так и перемещающихся по экрану компьютера — анимационных.

В третьей части описываются анимация окружности, эл­липса и более сложных изображений, а также программиро­вание звука, вывод текста на экран, создание псевдографики и генерации случайных чисел.

В четвертой части показано, как запрограммировать ввод данных и управление с клавиатуры, цвет и мелодию. Здесь же приводятся тексты программ простейшего графического ре­дактора и компьютерного «пианино», а также анимационное растяжение и сжатие изображений.

Пятая часть научит генерации «случайных» мелодий и стихов. Здесь же рассказано о создании простейшей обучающей программы и программы-переводчика. Кроме того, приведены программы по созданию «сложных» букв и их выводу на печать.

В шестой части рассмотрены некоторые способы компью­терной шифровки и дешифровки текстов, а также подробно разобрано создание программ простейших компьютерных игр: «Кости» и «За рулем».

Седьмая часть посвящена более сложным программам компьютерных игр «Вертолет» и «Пушка», а также исследо­вательской игре «Диполь».

Восьмая часть содержит переведенную автором на русский язык игровую программу QBasic Gorillas, написанную профес­сиональными программистами фирмы Microsoft.

При этом (поскольку материал ориентирован в основном на неподготовленного пользователя) в книге рассказывается о ра­боте с операционной системой, окнами, папками, файлами и меню. Кроме того, даются пояснения к любому встретившему­ся в тексте термину, а каждая операция сопровождается под­робным иллюстративным материалом.

Модуль 3

Изобразительное искусство является неотъемлемой частью нашей жизни, а также одной из важнейших составляющих эстетического воспитания детей и взрослых. Оно развивает об­разное и абстрактное мышление, чувство прекрасного, что за­частую необходимо в учебе и работе, при проведении досуга.

Не менее важно, что наличие компьютера позволяет, с одной стороны, значительно расширить эстетический кругозор ребен­ка и его родителей с помощью электронной энциклопедии, а с другой — вовлечь в процесс создания собственных композиций с помощью графического редактора. Это особенно ценно для тех, кто этим никогда ранее не занимался. В конце концов, та­кие занятия помогут быстрее развить навыки работы на компьютере, которые так необходимы в современной жизни.

Третий модуль посвящен одной из любимых тем детей и взрослых — компьютерной графике и состоит из семи частей. В процессе работы рекомендуется использовать издание: (.И. Фролов «Учимся рисовать на компьютере».

Первые три части (три занятия) посвящены теории живописи и графики: основные понятия, элементы и выразительные средства, виды, жанры, стили, направления и школы изобразительного искусства. Здесь же рассказывается о работе с мультимедийными энциклопедиями, в том числе и по изобразительному искусству. Все три части сопровождаются 9ЛЫШШ количеством иллюстраций произведений выдаю­щихся мастеров живописи и графики, а также приложениями в конце книги: словарь художественных терминов, биографии художников и описание их произведений.

Четвертая часть предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной графике, и позволяет на конкретных примерах освоить основные ее приемы и терминологию. В ней рассказано о растровой и векторной графике; о рисовании на компьютере линий, многоугольников, кривых и эллипсов; о работе с ластиком, заливкой, распылителем и текстом; об открытии, сохранении, перемещении, изменении, копирова­нии, вставке и печати рисунков.

Пятая и шестая части посвящены работе с векторной графикой. Здесь рассматриваются более сложные приемы и эффекты компьютерной графики: настройка цвета, градиент­ная и текстурная заливка, прозрачность, перетекание одно­го рисунка в другой, перспектива, оболочка, выдавливание, тень, освещение, фигурный текст, преобразование векторного изображения в растровое и наоборот, применение фильтров. Помимо этого, рассказывается о цветовых моделях, настройке принтера, качестве печати, типах бумаги для печати и других носителей.

Седьмая часть повествует о создании коллажей и обработ­ке сложных растровых изображений (в том числе фотогра­фий). Здесь вы узнаете о создании каналов и масок, вырезании и вклеивании слоев, устранении каймы, установке прозрач­ности, работе с экранными копиями, перенесении изображе­ний на майки. И наконец, вы научитесь работать со сканером и цифровой фотокамерой.

При этом (поскольку материал ориентирован в основном на неподготовленного пользователя) в книге рассказывается о работе с операционной и справочной системами, окнами, документами, папками и файлами, меню и панелями инстру­ментов. Даются также пояснения по любой встречающейся в тексте терминологии (компьютерной или по изобразительно­му искусству), а каждая операция сопровождается подробным иллюстративным материалом.

Модуль 4

Искусство анимации (мультипликации) является неотъ­емлемой частью нашей жизни, а также одной из важнейших составляющих эстетического воспитания детей и взрослых. Оно развивает образное и абстрактное мышление, чувство прекрасного и зачастую необходимо в учебе и работе, незаменимо при проведении досуга.

Наличие компьютера позволяет также, с одной стороны, значительно расширить эстетический кругозор ребенка и его родителей с помощью электронной энциклопедии, а с дру­гой — вовлечь в процесс создания собственных анимаций (плоских и даже объемных) с помощью интерактивных мульт­фильмов и анимационных редакторов, что особенно ценно для тех, кто этим никогда ранее не занимался. Четвертый модуль посвящен одной из самых любимых тем детей и взрослых — компьютерной анимации (мультипликации), состоит из вось­ми частей. В процессе работы рекомендуется использовать из­дание: М. И. Фролов «Учимся анимации на компьютере».

В первых трех частях (три занятия) излагается теории анимации: основные понятия, элементы и выразительные средства, виды, жанры, направления и школы, сценарии, композиции. Здесь же рассказывается об истории анимации и работе с мультимедийными энциклопедиями. Все три части сопровождаются большим количеством иллюстраций, портре­тов и произведений выдающихся мастеров анимации, а так­же приложениями в конце книги (словарь художественных терминов, биографии выдающихся аниматоров и описание их произведений).

Четвертая часть предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной графике и анимации, и позволяет на конкретных примерах освоить основные приемы и терминоло­гию. Из нее можно узнать о работе с интерактивными плоски­ми компьютерными анимациями, а также научиться созда­вать собственные: выбирать, вставлять в сцену и анимировать фон, объекты, актеров; создавать и вставлять титры и звук; выбирать планы и управлять сценой.

Части с пятой по восьмую посвящены созданию более сложной, трехмерной (объемной), анимации. Здесь рассмат­риваются вопросы трехмерного моделирования: работа с сис­темой координат, окнами проецирования и другими режима­ми просмотра; создание графических примитивов и сложных объектов; применение модификаторов; назначение цвета и ма­териала; выбор и подключение фона; выбор и установка каме­ры и освещения; частицы, слои и эффекты; создание, монтаж, управление и сохранение анимации; рендеринг (визуализа­ция) сцены, сохранение и просмотр видеофайлов.

При этом (поскольку материал ориентирован в основном на неподготовленного пользователя) в книге рассказывается о работе с операционной системой, подсказками, окнами документами, папками и файлами, меню и панелями инструментов. Кроме того, даются пояснения по любой ветре чающейся в тексте терминологии (компьютерной или анимационной), а каждая операция сопровождается подробным иллюстративным материалом.

Модуль 5

Пятый модуль посвящен компьютерной музыке и содер­жит семь небольших частей. В процессе работы рекомендуется использовать издание: М. И. Фролов «Учимся музыке на ком­пьютере».

В первых трех частях (занятиях) излагается теория музы­ки: основные понятия, элементы и выразительные средства, жанры, формы, музыкальные инструменты. Здесь же расска­зывается о работе с мультимедийными энциклопедиями, в том числе и по музыкальному искусству. Все три части сопрово­ждаются портретами выдающихся композиторов и иллюстра­циями к их произведениям, а также приложениями в конце книги (словарь музыкальных и культурных терминов, биогра­фии композиторов и описание их произведений).

Четвертая часть предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной музыкальной композиции, и позволяет на конкретных примерах освоить основные ее приемы и тер­минологию. Из нее можно узнать о работе с сэмплами и миксами, звуковых дорожках, звукозаписи, моно- и стереозвуке.

Пятая часть содержит описание синтезаторов и секвенсеров, работы с виртуальным пианино и нотным редактором, а также с микшерным пультом. Можно научиться создавать и аранжировать собственные музыкальные клипы.

Из шестой части можно узнать, как создаются вокаль­но-инструментальные композиции и различные музыкаль­ные эффекты. В седьмой части рассказывается, как создать компакт-диск с собственными композициями.

Описание места в учебном плане

Учебный курс «Мой инструмент — компьютер» реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. В связи с профилизацией школы изучение информатики осуществляется с четвертых классов, соответственно в пятых классах на изучение информатики отводится 1 час в неделю и 1 час внеурочной деятельности, где изучался курс «Программирование в среде Scratch». Автор данного курса не исключает возможности выбирать по отдельности любой модуль из предлагаемых пяти. Соответственно, составителем данной рабочей программы для изучения курса «Мой инструмент — компьютер» в шестых классах были выбраны три модуля: Модуль 3, Модуль 4, Модуль 5.

Форма реализации курса – кружок.

Программа рассчитана на 35 часов в год, 1 час в неделю.

Раздел II. Результаты освоения учебного курса

В ходе изучения курса в основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные спосо­бы, решения познавательных задач;

умение осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

умение оценивать правильность выполнения учебной за­дачи, собственные возможности ее решения;

умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познава­тельных задач;

умение организовывать учебное сотрудничество и со­вместную деятельность с учителем и сверстниками; ра­ботать индивидуально и в группе;

формирование и развитие компетентности в области ис­пользования информационно-коммуникационных техно­логий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие лич­ностных результатов, таких как:

формирование ответственного отношения к учению, готов­ности и способности обучающихся к саморазвитию и само­образованию на основе мотивации к обучению и познанию;

формирование коммуникативной компетентности в об­щении и сотрудничестве со сверстниками, детьми стар­шего и младшего возраста, взрослыми в процессе образова­тельной и творческой деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее вли­яние изучение курса оказывает на формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами.

Раздел III. Тематическое планирование

занятия

Дата

Тема

Количество часов

Учимся рисовать на компьютере

1

7,09

Знакомимся с живописью, графикой и мульти­медийными энциклопедиями

1

2-3

14,09

21,09

Знакомимся с жанрами изобразительного искусства. Знакомимся со стилями изобразительного искусства

2

4-5

28,09

5,10

Первые шаги в рисовании. Графический редак­тор Paint

2

6-7

12,10

19,10

Создаем векторную графику. Редактор CorelDRAW 10

2

8-9

26,10

9,11

Повышаем мастерство. Редактор CorelDRAW 10

2

Учимся рисовать на компьютере

10-11

16,11

23,11

Обрабатываем изображения и создаем коллажи. Редактор Adobe Photoshop 6.0

2

Учимся анимации на компьютере

12-13

30,11

7,12

Знакомимся с видами анимации, мультиме­дийными энциклопедиями и мультфильмами.

Графическая анимация от зарождения до эпохи Диснея

Графическая анимация от эпохи Диснея до наших дней. Объемная, перекладная и другие виды анимации

2

14-15

14,12

21,12

Выразительные средства и жанры анимации

2

16-17

11,01

18,01

Первые шаги в компьютерной анимации. Интерактивный фильм «Кот в сапогах» и ани­мационный редактор «Мульти-Пульти»

2

18-19

25,01

1,02

Начинаем знакомство с трехмерной компьютер­ной анимацией и программой 3D Studio MAX

2

20-21

8,02

15,02

Создаем простейшие объемные фигуры и видо­изменяем их

2

22-24

22,02

1,05

8,03

Повышаем мастерство в создании анимации

3

Учимся музыке на компьютере

25-28

15,03

29,03

5,04

12,04

Знакомимся с музыкой и мультимедийными энциклопедиями.

Знакомимся с жанрами музыкального искус­ства. Вокальная музыка. Инструментальная музыка

4

29-30

19,04

26,04

Первые шаги в композиции. Музыкальный редактор Dance Machine

2

31-32

3,05

10,05

Знакомимся с синтезированной музыкой. Виртуальная студия Cakewalk Pro Audio 8.5

2

33-34

17,05

24,05

Создаем композицию с «живым» звуком

2

35

31,05

Записываем композицию на компакт-диск

1



IV. Описание материально-технического обеспечения

образовательного процесса

Наименование объектов и средств материально-технического обеспечения

Количество

Примечание

1. Библиотечный фонд

Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.



2. Печатные пособия




3. ИКТ-средства

Персональный компьютер

13


Проектор

1


Интерактивная доска

0


Принтер

1


Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети

1


Устройства ввода-вывода звуковой информации

Колонки

Наушники

микрофон



2

0

0


Программные средства

  • Операционная система.

  • Файловый менеджер.

  • Антивирусная программа.

  • Программа-архиватор.

  • Текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы.

  • Программа разработки презентаций.

  • Браузер


13

13

13

13

13

13


13


13


4. Демонстрационные пособия




5. Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование

  1. Фролов М. И. Учимся рисовать на компьютере. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2002;

  2. Фролов М. И. Учимся анимации на компьютере. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2002;

  3. Фролов М. И. Учимся музыке на компьютере. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2000.

1


Раздел V. Планируемые результаты изучения учебного курса

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

• целеполаганию, включая постановку новых целей, преоб­разование практической задачи в познавательную;

• самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

• планировать пути достижения целей;

• устанавливать целевые приоритеты;

• уметь самостоятельно контролировать свое время и управ­лять им;

• принимать решения в проблемной ситуации на основе пере­говоров.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

• учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве;

• формулировать собственное мнение и позицию, аргумен­тировать и координировать ее с позициями партнеров в со­трудничестве при выработке общего решения в совместной деятельности;

• устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

• аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

• задавать вопросы, необходимые для организации собствен­ной деятельности и сотрудничества с партнером;

• осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудни­честве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

• основам реализации проектно-исследовательской деятель­ности;

• проводить наблюдение и эксперимент под руководством учителя;

• осуществлять расширенный поиск информации с использо­ванием ресурсов библиотек и Интернета;

• осуществлять выбор наиболее эффективных способов реше­ния задач в зависимости от конкретных условий;

• объяснять явления, процессы, связи и отношения, опреде­ляемые в ходе исследования.

Основы учебно-исследовательской и проектной деятельности

Обучающийся научится:

• планировать и выполнять учебное исследование и учебный проект, используя оборудование, модели, методы и при­емы, адекватные исследуемой проблеме;

• выбирать и использовать методы, релевантные рассматри­ваемой проблеме;

• распознавать и ставить вопросы, ответы на которые могут быть получены путем научного исследования, отбирать адекватные методы исследования, формулировать вытека­ющие из исследования выводы.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!