Рабочая программа
Предметного кружка по информатике «Начала программирования»
Учителя 1 категории Якушевой Галины Леонтьевны
Пояснительная записка
Программа кружка по информатике предназначена для учащихся 11-13 лет на первом этапе освоения программирования и составлена в соответствии с: требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС ООО); требованиями к результатам освоения основной образовательной программы (личностным, метапредметным, предметным); основными подходами к развитию и формированию универсальных учебных действий (УУД) для основного общего образования. В ней учитываются возрастные и психологические особенности школьников, выраженный интерес к алгоритмическому стилю мышления, устойчивое желание обучающихся освоить основы программирования, учитывается приобретенный жизненный опыт, межпредметные связи.
В программе используется авторский подход в части структурирования учебного материала, определения последовательности его изучения, путей формирования системы знаний, умений и способов деятельности, развития, воспитания и социализации учащихся. Программа кружка расширяет базовый курс информатики в части алгоритмизации и программирования.
Практическая часть обучения осуществляется в среде KTurtle, которая является образовательной программной оболочкой для программирования на языке LOGO. Отличительная особенность этого языка заключается в том, что можно программировать на родном языке.
Предлагаемая программа рассчитана на 34 часа (1 час в неделю).
Планируемые результаты изучения основ алгоритмизации и программирования на языке LOGO
Предметные результаты:
Учащийся научится:
Понимать смысл понятия «алгоритм», приводить примеры алгоритмов;
Понимать термины «исполнитель», « исполнитель Черепашка», «среда исполнителя», «система команд исполнителя»;
Осуществлять управление имеющимся формальным исполнителем;
Понимать правила записи и выполнения алгоритмов, содержащих алгоритмические конструкции «следование», «ветвление», «цикл»;
Подбирать алгоритмическую конструкцию, соответственно заданной ситуации;
Создавать и исполнять линейную программу для формального исполнителя Черепашка с заданной системой команд;
Создавать и исполнять программы, содержащие ветвления и повторения, для исполнителя с заданной системой команд;
По данной программе определять, для решения какой задачи он предназначен;
Разрабатывать в среде KTurtle программы, содержащие базовые алгоритмические конструкции.
Учащийся получит возможность:
Сформировать начальные представления об алгоритме, программе.
Познакомиться с понятиями «исполнитель», «формальный исполнитель», «среда исполнителя», «система команд исполнителя»;
Освоить назначение и организацию базовых алгоритмических конструкций: «следование», «ветвление», «цикл»;
Реализовать алгоритмические конструкции : «следование», «ветвление», «цикл» в программах на языке LOGO в программной оболочке KTurtle.
Метапредметные результаты:
умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях;
умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты;
владение навыками познавательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных методов познания;
готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной деятельности, включая умение ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников;
умение использовать средства информационных и коммуникационных технологий в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности.
Личностные результаты:
сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и техники;
готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности;
эстетическое отношение к миру, включая эстетику научного и технического творчества;
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой деятельности;
осознанный выбор будущей профессии и возможностей реализации собственных жизненных планов; отношение к профессиональной деятельности как возможности участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных проблем.
Содержание программы
Соблюдение правил техники безопасности и норм санитарной гигиены в компьютерном классе. Основы алгоритмизации. Понятие алгоритма, исполнителя , формального исполнителя – Черепашка. Основные алгоритмические структуры. Блок-схемы алгоритмов.
Простые программы на языке LOGO, возможности KTurtle. Структура программы на языке LOGO. Запуск программы. Редактор кода. Холст. Меню. Панель инструментов. Управление Черепашкой. Строка состояния. Организация ввода и вывода сообщений на экран дисплея. Графика. Строки. Команды. Контейнеры. Сохранение программ в компьютере. Числовые данные. Знакомство учащихся с особенностями работы со случайными числами. Вычисления. Организация констант в программе. Операторы ввода и вывода данных. Анализ ситуации и последовательность выполнения команд. Проверка условия и ветвления. Блоки операторов. Ветвления по ряду условий. Проверка условия и ветвления. Блоки операторов. Ветвления по ряду условий. Многократно повторяющиеся действия. Знакомство учащихся с оператором цикла. Применение циклов со счетчиком. Организация циклических программ со счетчиком. Циклы с условием. Программы, содержащие ветвления и циклы. Повторение материала. Подготовка и защита проекта.
Календарно-тематическое планирование
Дата | № занятия | Тема занятия | Количество часов |
| 1 | Вводное занятие. Инструктаж по технике безопасности и соблюдении норм санитарной гигиены. Беседа об актуальности программирования, как способе управления в современном информационном обществе. | 1 |
| 2 | Язык программирования LOGO. Первое знакомство с формальным исполнителем Черепашкой. Возможности программной оболочки KTurtle. | 1 |
| 3 | Понятие алгоритма. Блок-схем простого линейного алгоритма. Команды управления Черепашкой. Структура программы. | 1 |
| 4 | Использование KTurtle. Редактор кода. Холст. Меню. Меню Файл. Меню Правка. | 1 |
| 5 | Меню Вид. (Сервис. Настройка. Справка) | 1 |
| 6 | Панель инструментов. Строка состояния. Движение Черепашки. Примеры. | 1 |
| 7 | Чтение программы. Изменение программы по заданному условию. Анализ ситуации и последовательность выполнения команд. | 1 |
| 8 | Последовательность выполнения задания: постановка задачи, предполагаемые пути решения, блок-схема алгоритма, программа. Выявление необходимых команд. | 1 |
| 9 | Команды работы с холстом. Команда присваивания. Команды очистки. Примеры программ. | 1 |
| 10 | Типы инструкций: числа, строки, имена, математические знаки. Примеры применения. | 1 |
| 11 | Типы инструкций: вопросы, склеивающиеся слова в вопросах. Комментарии. Примеры применения. | 1 |
| 12 | Строки. Текстовые контейнеры. Может ли Черепашка печатать на холсте? Самостоятельная работа. Создание программы надписи на холсте. | 1 |
| 13 | Переменные. Числовые контейнеры. Может ли Черепашка делать вычисления? Примеры программ. | 1 |
| 14 | Решение задач с применением текстовых и числовых контейнеров. | 1 |
| 15 | Творческое задание: создание программы с применением текстовых и числовых контейнеров. | 1 |
| 16 | Случайные числа. Команды для получения случайных чисел. Программы с использованием случайных чисел. | 1 |
| 17 | Задаем вопросы. Получаем ответы. Вопросный «клей». | 1 |
| 18 | Алгоритмическая структура «ветвление». Блок-схема. Полное и неполное ветвление. Примеры разветвляющихся алгоритмов. | 1 |
| 19 | Условное выполнение, «если», «то», «иначе». Может ли Черепашка ждать? | 1 |
| 20 | Программы для Черепашки с заданными условиями: числовыми, текстовыми. | 1 |
| 21 | Дополнение ранее созданных программ условиями и усложнение поставленной задачи. (Творческое задание) | 1 |
| 22 | Алгоритмическая структура «повторение» (или «цикл»). Примеры программ с повторением. Блок-схема цикла с предусловием, типа «пока» | 1 |
| 23 | Команды циклической программы. Чтение программы. Трассировка. Анализ результата. | 1 |
| 24 | Разработка алгоритма и программы для решения задачи с применением цикла. | 1 |
| 25 | Циклические программы с параметром (цикл «для»). Примеры программ. | 1 |
| 26 | Использование повторяющихся блоков программы в создании графических объектов. Окружность. Правильные геометрические фигуры. | 1 |
| 27 | Выбор пути решения сложной задачи. Анализ условия. Модель. Блок-схема. Программа. | 1 |
| 28 | Задача, для решения которой необходима программа с использованием ветвления и цикла. | 1 |
| 29 | Отладка программы. Соотнесение полученного результата с поставленной целью. | 1 |
| 30 | Черепашка – это спрайт. Создание собственных команд. | 1 |
| 31 | Выбор задания для итогового проекта. Составление плана работы. (Оценка посильности проекта). | 1 |
| 32 | Работа над программой-проектом | 1 |
| 33 | Защита программы-проекта | 1 |
| 34 | Повторение и обобщение полученных знаний | 1 |