СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа кружка программирования в среде LOGO

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Рабочая программа кружка программирования на языке LOGO в программной оболочке KTurtle предполагается для освоения основ алгоритмизации и программирования учащимися в возрасте 11- 13 лет. Программа расширяет базовый курсинформатики в части программирования.

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа кружка программирования в среде LOGO»

Рабочая программа

Предметного кружка по информатике «Начала программирования»

Учителя 1 категории Якушевой Галины Леонтьевны



Пояснительная записка

Программа кружка по информатике предназначена для учащихся 11-13 лет на первом этапе освоения программирования и составлена в соответствии с: требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС ООО); требованиями к результатам освоения основной образовательной программы (личностным, метапредметным, предметным); основными подходами к развитию и формированию универсальных учебных действий (УУД) для основного общего образования. В ней учитываются возрастные и психологические особенности школьников, выраженный интерес к алгоритмическому стилю мышления, устойчивое желание обучающихся освоить основы программирования, учитывается приобретенный жизненный опыт, межпредметные связи.

В программе используется авторский подход в части структурирования учебного материала, определения последовательности его изучения, путей формирования системы знаний, умений и способов деятельности, развития, воспитания и социализации учащихся. Программа кружка расширяет базовый курс информатики в части алгоритмизации и программирования.

Практическая часть обучения осуществляется в среде KTurtle, которая является образовательной программной оболочкой для программирования на языке LOGO. Отличительная особенность этого языка заключается в том, что можно программировать на родном языке.

Предлагаемая программа рассчитана на 34 часа (1 час в неделю).



Планируемые результаты изучения основ алгоритмизации и программирования на языке LOGO

Предметные результаты:

Учащийся научится:

  • Понимать смысл понятия «алгоритм», приводить примеры алгоритмов;

  • Понимать термины «исполнитель», « исполнитель Черепашка», «среда исполнителя», «система команд исполнителя»;

  • Осуществлять управление имеющимся формальным исполнителем;

  • Понимать правила записи и выполнения алгоритмов, содержащих алгоритмические конструкции «следование», «ветвление», «цикл»;

  • Подбирать алгоритмическую конструкцию, соответственно заданной ситуации;

  • Создавать и исполнять линейную программу для формального исполнителя Черепашка с заданной системой команд;

  • Создавать и исполнять программы, содержащие ветвления и повторения, для исполнителя с заданной системой команд;

  • По данной программе определять, для решения какой задачи он предназначен;

  • Разрабатывать в среде KTurtle программы, содержащие базовые алгоритмические конструкции.

Учащийся получит возможность:

  • Сформировать начальные представления об алгоритме, программе.

  • Познакомиться с понятиями «исполнитель», «формальный исполнитель», «среда исполнителя», «система команд исполнителя»;

  • Освоить назначение и организацию базовых алгоритмических конструкций: «следование», «ветвление», «цикл»;

  • Реализовать алгоритмические конструкции : «следование», «ветвление», «цикл» в программах на языке LOGO в программной оболочке KTurtle.



Метапредметные результаты:


  • умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях;

  • умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты;

  • владение навыками познавательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных методов познания;

  • готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной деятельности, включая умение ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников;

  • умение использовать средства информационных и коммуникационных технологий в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности.



Личностные результаты:


  • сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и техники;

  • готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности;

  • эстетическое отношение к миру, включая эстетику научного и технического творчества;

  • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

  • способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой деятельности;

  • осознанный выбор будущей профессии и возможностей реализации собственных жизненных планов; отношение к профессиональной деятельности как возможности участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных проблем.




Содержание программы

Соблюдение правил техники безопасности и норм санитарной гигиены в компьютерном классе. Основы алгоритмизации.  Понятие алгоритма, исполнителя , формального исполнителя – Черепашка. Основные алгоритмические структуры. Блок-схемы алгоритмов.

Простые программы на языке LOGO, возможности KTurtle. Структура программы на языке LOGO. Запуск программы. Редактор кода. Холст. Меню. Панель инструментов. Управление Черепашкой. Строка состояния. Организация ввода и вывода сообщений на экран дисплея. Графика. Строки. Команды. Контейнеры. Сохранение программ в компьютере. Числовые данные. Знакомство учащихся с особенностями работы со случайными числами. Вычисления. Организация констант в программе. Операторы ввода и вывода данных. Анализ ситуации и последовательность выполнения команд. Проверка условия и ветвления. Блоки операторов. Ветвления по ряду условий. Проверка условия и ветвления. Блоки операторов. Ветвления по ряду условий. Многократно повторяющиеся действия. Знакомство учащихся с оператором цикла. Применение циклов со счетчиком.  Организация циклических программ со счетчиком. Циклы с условием. Программы, содержащие ветвления и циклы. Повторение материала. Подготовка и защита проекта.



Календарно-тематическое планирование

Дата

№ занятия

Тема занятия

Количество часов


1

Вводное занятие. Инструктаж по технике безопасности и соблюдении норм санитарной гигиены. Беседа об актуальности программирования, как способе управления в современном информационном обществе.

1


2

Язык программирования LOGO. Первое знакомство с формальным исполнителем Черепашкой. Возможности программной оболочки KTurtle.

1


3

Понятие алгоритма. Блок-схем простого линейного алгоритма. Команды управления Черепашкой. Структура программы.

1


4

Использование KTurtle. Редактор кода. Холст. Меню. Меню Файл. Меню Правка.

1


5

Меню Вид. (Сервис. Настройка. Справка)

1


6

Панель инструментов. Строка состояния. Движение Черепашки. Примеры.

1


7

Чтение программы. Изменение программы по заданному условию. Анализ ситуации и последовательность выполнения команд.

1


8

Последовательность выполнения задания: постановка задачи, предполагаемые пути решения, блок-схема алгоритма, программа. Выявление необходимых команд.

1


9

Команды работы с холстом. Команда присваивания. Команды очистки. Примеры программ.

1


10

Типы инструкций: числа, строки, имена, математические знаки. Примеры применения.

1


11

Типы инструкций: вопросы, склеивающиеся слова в вопросах. Комментарии. Примеры применения.

1


12

Строки. Текстовые контейнеры. Может ли Черепашка печатать на холсте? Самостоятельная работа. Создание программы надписи на холсте.

1


13

Переменные. Числовые контейнеры. Может ли Черепашка делать вычисления? Примеры программ.

1


14

Решение задач с применением текстовых и числовых контейнеров.

1


15

Творческое задание: создание программы с применением текстовых и числовых контейнеров.

1


16

Случайные числа. Команды для получения случайных чисел. Программы с использованием случайных чисел.

1


17

Задаем вопросы. Получаем ответы. Вопросный «клей».

1


18

Алгоритмическая структура «ветвление». Блок-схема. Полное и неполное ветвление. Примеры разветвляющихся алгоритмов.

1


19

Условное выполнение, «если», «то», «иначе». Может ли Черепашка ждать?

1


20

Программы для Черепашки с заданными условиями: числовыми, текстовыми.

1


21

Дополнение ранее созданных программ условиями и усложнение поставленной задачи. (Творческое задание)

1


22

Алгоритмическая структура «повторение» (или «цикл»). Примеры программ с повторением. Блок-схема цикла с предусловием, типа «пока»

1


23

Команды циклической программы. Чтение программы. Трассировка. Анализ результата.

1


24

Разработка алгоритма и программы для решения задачи с применением цикла.

1


25

Циклические программы с параметром (цикл «для»). Примеры программ.

1


26

Использование повторяющихся блоков программы в создании графических объектов. Окружность. Правильные геометрические фигуры.

1


27

Выбор пути решения сложной задачи. Анализ условия. Модель. Блок-схема. Программа.

1


28

Задача, для решения которой необходима программа с использованием ветвления и цикла.

1


29

Отладка программы. Соотнесение полученного результата с поставленной целью.

1


30

Черепашка – это спрайт. Создание собственных команд.

1


31

Выбор задания для итогового проекта. Составление плана работы. (Оценка посильности проекта).

1


32

Работа над программой-проектом

1


33

Защита программы-проекта

1


34

Повторение и обобщение полученных знаний

1




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!