Дата: | Предмет: Робототехника | |
Класс: | Раздел: 1 | Урок № 8 |
Количество присутствующих /отсутствующих / | Тема: Что такое программирование? Программное обеспечение EV3. |
Цели урока | Познакомить учащихся с программным обеспечением EV3. Объяснить основной принцип программирования в среде. |
Ожидаемые результаты данного урока | Учащиеся будут понимать термин «программирование», будут уметь устанавливать программы, будут ознакомлены с программным обеспечением EV3 , структурой проекта, обновлением прошивки. |
Языковые цели | Умение формулировать свои мысли используя терминологию. |
Ресурсы | листы бумаги, маркеры, установочная программа LEGO® MINDSTORMS® EV3 Education. Интерактивная доска, компьютер, проектор, колонки, листы бумаги, маркеры, презентация по теме. |
Ход урока Скажи мне - и я забуду, Покажи мне - и я запомню, Дай мне действовать самому - и я научусь. Китайская мудрость |
Этапы урока | Деятельность учителя | Деятельность учащихся |
Организационный момент | Приветствует учащихся. Проверяет готовность к уроку. Сообщить тему, совместно с учащимися сформулировать цели урока. | Приветствуют учителя. Садятся за свое, закрепленное за ним, ученическое место. Формулируют цели урока |
Вызов | Учащиеся заполняют таблицу ЗХУ. Разделы Знаю и Хочу узнать
| Учащиеся обдумывают и заполняют часть таблицы Знаю и Хочу узнать |
Осмысление | Работа в группах. (Разбить на разноуровневые группы) Вопрос аудитории: программа и программирование? Где мы встречаемся с программированием? Чтение с пометками. Стадия Инсерт «Реализация смысла» (условные значки, пометки на полях) Работа по раздаточному материалу № | Ключевые моменты: | | 1 | Компьютерная программа. ![](https://fhd.multiurok.ru/2/7/7/27777f9bc07de301b588217a6044f899710e347f/razrabotka-uroka-po-kursu-robototiekhnika-chto-tak_1.png) | Компьютерная программа — последовательность инструкций, определяющих процедуру решения конкретной задачи компьютером (вычислительной машиной). Программа — один из компонентов программного обеспечения. | 2 | Программирование. Языки программирования. | Программирование — процесс и искусство создания компьютерных программ с помощью языков программирования. Программирование сочетает в себе элементы искусства, науки, математики и инженерии. Программирование основывается на использовании языков программирования, на которых записываются инструкции для компьютера. Современное приложение содержит множество таких инструкций, связанных между собой. Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (обычно — ЭВМ) под её управлением. | 3 | Хронология появления языков программирования. | 1957 - Фортран (Fortran) ("FORmula TRANslator) 1958 - ЛИСП (LISP) ("LISt Processor“) 1959 – КОБОЛ (COBOL) (“COmmon Business Oriented Language”) 1964 – Бейсик (BASIC) 1970 – Паскаль (Pascal) 1972 – Си (очень часто используется во встроенных микропроцессорных системах и робототехнике, разработан Деннисом Риччи (Dennis Ritchie)) 1980 – Cи++ 1983 – Ада (ADA) 1984 – Matlab (MATrix LABoratory) 1988 – Mathematica 1991 – Visual Basic 1991 – HTML (HyperText Markup Language) 1995 – Java 1995 - PHP (Personal Home Page) 2001 - C# (C Sharp) | 4 | Интуитивное графическое программирование. | Программное обеспечение LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 основано на LabVIEW, графическом языке программирования, которым пользуются ученые и инженеры по всему миру. Это ПО оптимизировано для работы на уроках и учитывает все последние тенденции в создании интуитивно понятных интерфейсов пользователя. Легко учиться и использовать в экспериментальной деятельности. Интуитивное программирование с помощью графических программных блоков. От самых простых до сложнейших программ. | | Учащиеся записывают основные понятия Слайд 4 презентация 1.8 Ученик читает (слушает) текст, делает пометки на полях или ведет записи по мере осмысления новой информации. маркировка с использованием значков "v", "+", "-", "?" (по мере чтения ставятся на полях справа); Слайд 5-6 Обсуждают Заполнение таблицы Слайд 7 Слайд 8 Обсуждение |
Работа за ПК | Инструкция по установке программного обеспечения LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Работа по презентации. Раздел 1.8 Установка программы и прошивка. Подключение ПК к модулю EV3. Обновление. Использование программы. Программные блоки и палитры программирования. | Слайды 9 - 18 Слайды19 - 21 Слайды 22-32 Слайды 33-35 Слайды 36-45 |
Практическая работа | Создание программы движения робота на 3 оборота вперед и назад. Тестирование программы (в группах). | |
Учащиеся дополняют таблицу ЗХУ. Раздел Узнал | |
«Подарок» | Каждая группа записывает два вопроса по теории, «дарит» их другой группе для ответа. После обсуждения представители от группы представляют ответы перед всем классом. Критерии: за три правильных ответа – три балла, оценивание устное, совместное. | |
Рефлексия | «Холодный обзвон» Вот закончился урок, подведем сейчас итог: Учащимся предлагается ответить на следующие вопросы: - Какую тему рассмотрели сегодня на уроке? - Что вас заинтересовало на уроке? - Что нового вы узнали на уроке? - В чем испытали затруднения? - Над чем необходимо еще поработать? - Какой вид деятельности понравился больше всего? | Отвечают на вопросы |
Домашнее задание | Создать программу движения робота на 100 см назад и 50 см вперед. | |
Рефлексия |
Были ли реализованы цели урока? Ожидаемые результаты реалистичными? Чему сегодня научились учащиеся? Какова была атмосфера в классе? На все ли хватило времени? Какие изменения были внесены в план и почему? | |
Общая оценка |
Какие два аспекта урока прошли хорошо (подумайте как о преподавании, так и об изучении)? Какие две вещи могли бы улучшить урок (подумайте как о преподавании, так и об изучении)? Что я узнал(а) за время урока о классе или отдельных учениках такого, что поможет мне подготовиться к следующему уроку? | 1: 2: 1: 2: |