СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Разработка урока по курсу "Робототехника" Что такое программирование? Программное обеспечение EV3.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Не так давно грамотным можно было назвать человека, который умеет читать и писать. Потом в нашу жизнь вошли компьютеры. Необходимостью стал навык работы с компьютером. А в недалёком будущем каждый образованный человек должен будет уметь работать с роботами. Поэтому внедрение элективного курса «Робототехника» в школу является своевременным и актуальным

Просмотр содержимого документа
«разработка урока по курсу "Робототехника" Что такое программирование? Программное обеспечение EV3.»

Дата:

Предмет: Робототехника


Класс:

Раздел: 1

Урок № 8

Количество присутствующих /отсутствующих /

Тема: Что такое программирование?

Программное обеспечение EV3.

Цели урока

Познакомить учащихся с программным обеспечением EV3. Объяснить основной принцип программирования в среде.

Ожидаемые результаты данного урока

Учащиеся будут понимать термин «программирование», будут уметь устанавливать программы, будут ознакомлены с программным обеспечением EV3 , структурой проекта, обновлением прошивки.

Языковые цели

Умение формулировать свои мысли используя терминологию.

Ресурсы

листы бумаги, маркеры, установочная программа LEGO® MINDSTORMS® EV3 Education.

Интерактивная доска, компьютер, проектор, колонки, листы бумаги, маркеры, презентация по теме.

Ход урока

Скажи мне - и я забуду,
Покажи мне - и я запомню,
Дай мне действовать самому - и я научусь.

Китайская мудрость

Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Организационный момент

Приветствует учащихся. Проверяет готовность к уроку.



Сообщить тему, совместно с учащимися сформулировать цели урока.

Приветствуют учителя.

Садятся за свое, закрепленное за ним, ученическое место.

Формулируют цели урока

Вызов

Учащиеся заполняют таблицу ЗХУ.

Разделы Знаю и Хочу узнать



Знаю

Хочу узнать

Узнал








Учащиеся обдумывают и заполняют часть таблицы

Знаю и Хочу узнать

Осмысление

Работа в группах. (Разбить на разноуровневые группы)

Вопрос аудитории: программа и программирование? Где мы встречаемся с программированием?

Чтение с пометками. Стадия Инсерт «Реализация смысла» (условные значки, пометки на полях)

Работа по раздаточному материалу

Ключевые моменты:


1

Компьютерная программа.


Компьютерная программа — последовательность инструкций, определяющих процедуру решения конкретной задачи компьютером (вычислительной машиной). Программа — один из компонентов программного обеспечения.

2

Программирование. Языки программирования.


Программирование — процесс и искусство создания компьютерных программ с помощью языков программирования. Программирование сочетает в себе элементы искусства, науки, математики и инженерии.

Программирование основывается на использовании языков программирования, на которых записываются инструкции для компьютера. Современное приложение содержит множество таких инструкций, связанных между собой.

Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (обычно — ЭВМ) под её управлением.

3

Хронология появления языков программирования.


  • 1957 - Фортран (Fortran) ("FORmula TRANslator)

  • 1958 - ЛИСП (LISP) ("LISProcessor“)

  • 1959 – КОБОЛ (COBOL) (“COmmon Business Oriented  Language”)

  • 1964 – Бейсик (BASIC)

  • 1970 – Паскаль (Pascal)

  • 1972 – Си (очень часто используется во встроенных микропроцессорных системах и робототехнике, разработан Деннисом Риччи (Dennis Ritchie))

  • 1980 – Cи++

  • 1983 – Ада (ADA)

  • 1984 – Matlab (MATrix LABoratory)

  • 1988 – Mathematica

  • 1991 – Visual Basic

  • 1991 – HTML (HyperText Markup Language)

  • 1995 – Java

  • 1995 - PHP (Personal Home Page)

  • 2001 - C# (C Sharp)

4

Интуитивное графическое программирование.


Программное обеспечение LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 основано на LabVIEW, графическом языке программирования, которым пользуются ученые и инженеры по всему миру. Это ПО оптимизировано для работы на уроках и учитывает все последние тенденции в создании интуитивно понятных интерфейсов пользователя.

  • Легко учиться и использовать в экспериментальной деятельности.

  • Интуитивное программирование с помощью графических программных блоков.

  • От самых простых до сложнейших программ.


Учащиеся записывают основные понятия


Слайд 4 презентация 1.8

Ученик читает (слушает) текст, делает пометки на полях или ведет записи по мере осмысления новой информации.


маркировка с использованием значков "v", "+", "-", "?" (по мере чтения ставятся на полях справа);




Слайд 5-6


Обсуждают







Заполнение таблицы










Слайд 7






















Слайд 8





Обсуждение


Работа за ПК


Инструкция по установке программного обеспечения LEGO® MINDSTORMS® Education EV3

Работа по презентации. Раздел 1.8

  1. Установка программы и прошивка.

  2. Подключение ПК к модулю EV3.

  3. Обновление.

  4. Использование программы.

  5. Программные блоки и палитры программирования.




Слайды 9 - 18 Слайды19 - 21 Слайды 22-32 Слайды 33-35 Слайды 36-45

Практическая работа

Создание программы движения робота на 3 оборота вперед и назад. Тестирование программы (в группах).


Учащиеся дополняют таблицу ЗХУ. Раздел Узнал

Знаю

Хочу узнать

Узнал









«Подарок»

Каждая группа записывает два вопроса по теории, «дарит» их другой группе для ответа. После обсуждения представители от группы представляют ответы перед всем классом. Критерии: за три правильных ответа – три балла, оценивание устное, совместное.


Рефлексия

«Холодный обзвон»

Вот закончился урок, подведем сейчас итог:

Учащимся предлагается ответить на следующие вопросы:

- Какую тему рассмотрели сегодня на уроке?

- Что вас заинтересовало на уроке?

- Что нового вы узнали на уроке?

- В чем испытали затруднения?

- Над чем необходимо еще поработать?

- Какой вид деятельности понравился больше всего?



Отвечают на вопросы





Домашнее задание

Создать программу движения робота на 100 см назад и 50 см вперед.


Рефлексия

Были ли реализованы цели урока?

Ожидаемые результаты реалистичными?

Чему сегодня научились учащиеся?

Какова была атмосфера в классе?

На все ли хватило времени?

Какие изменения были внесены в план и почему?



Общая оценка

Какие два аспекта урока прошли хорошо (подумайте как о преподавании, так и об изучении)?

Какие две вещи могли бы улучшить урок (подумайте как о преподавании, так и об изучении)?

Что я узнал(а) за время урока о классе или отдельных учениках такого, что поможет мне подготовиться к следующему уроку?


1:

2:

1:

2:







Дата __________________________

Подпись __________________________






Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!