СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

РОЛЕВАЯ ИГРА КАК СПОСОБ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТ1.doc

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

РОЛЕВАЯ ИГРА КАК СПОСОБ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТ1.doc                                                                                                                                                                                         ,

Просмотр содержимого документа
«РОЛЕВАЯ ИГРА КАК СПОСОБ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТ1.doc»

РОЛЕВАЯ ИГРА КАК СПОСОБ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ
В УСЛОВИЯХ ЛАГЕРЯ

Ю . Л. Вино г р ад ова

 

Воспитание детей в большинстве случаев

сводится к процессу обучения их тому, в

какие игры они должны играть. В этом и

состоит культурное значение игры.

Эрик Берн

 

Говоря о социальном воспитании ребен ка, прежде всего, имеют ввиду формирования зрелой, социально-активной личности. При этом у ребенка необходимо сформировать следующие умения:

-         ориентироваться в конфликтах и адекватно их разрешать;

-         получать, обрабатывать, оценивать нужную информацию;

-         принимать самостоятельные решения;

-         предвидеть последствия своих решений, учиться на своих ошибках;

-         брать на себя ответственность за совершаемые поступки.

Для формирования данных качеств наиболее удачным методом является ролевая игра.

Ролевая игра - это форма воссоздания социальной действительности, наложенная на опреде л енный, заранее заданный сюжет. В структуру игры входят роли и игровые действия как средство реализации этих ролей. Характерной особенностью ролевой игры является ее двуплановость: с одной стороны необходимость четко следовать правилам игры, с другой v постоянный выбор вариантов личных поведенческих реакций на в о зникающие конфликтные ситуации.

Ролевая игра как форма передачи социального опыта появилась одновременно с человеком, а возможно и задолго до него. Замечено, что детеныши зверей в своих играх отрабатывают разные ролевые взаимодействия: сначала один изображает роль хищника, потом другой, сначала один, играя, имитирует кормление и защиту жилища, потом другой. Воспроизведение в игре социальных ролей жизни является необходимым условием и для развития ребенка. Уже в раннем возрасте ребенок начинает играть в ролевые игры, примеривая на себя ту или иную роль. В возрасте четырех лет дети начинают играть, моделируя знакомые им социально-р о левые взаимодействия: в "дочки-матери", "магазин", "прием гостей". В семь лет ребенок играет в "школу", "путешествие". Необходимость игры объясняется потребностью освоить необычное для ребенка поведение. Через подражание (моделирование) поведению взрослых, происходит попытка примерить на себя в игре социальные роли взрослых. Ролевые игры в детском возрасте возникают спонтанно, и роли распределяются по принципу "чур, я буду". У ребенка не все гд а хватает знаний, мало жизненного опыта, чтобы построить адекватную социальную модель, и он постигает жизнь через игру.

Подростку ролевые и г ры также необходимы для приобретения навыков в построении адекватного поведения по отношению к окружающим его людям. Но игры детского возраста ему уже . не интересны, для него это уже знакомые роли - он играет их в повседневной жизни. Подростку интересны ролевые игры, вскрывающие этические нормы взаимоотношений между людьми, игры, показывающие весь спектр социальных построений взрослого мира. Подросток с удовольствием пробует себя в любой роли, будь то роль нарушителя норм поведения или роль судьи. Через игру мы можем показать самому ребенку адекватную реакцию социума на его поведение, решения, поступки в реальной, ощутимой для подростка форме, но не травмируя его личность.

Игра необходима для полноценного развития каждого индивида, в игре можно приобрести новые навыки, через игру можно опробовать новые способы взаимодействия с окружающими, которые потом можно применять в жизни. При организации ролевой игры создаются различные модели мира с этическими, моральными нормами, со своими способами политических, экономических взаимоотношений. Игроки вынуждены следовать правилам игры, но сами правила не жесткие, в них заложена самоорганизующая и самосоздающая основа. В сюжет игры обычно закладывается социальный или нравственный конфликт. И если участники игры мирятся со сложившимися обстоятельствами или принятыми правилами, то игра становится просто сюж е тной игрой, идущей по определенному сценарию. Во время игрового взаимодействия участники сами формируют свои ролевые цели, исходя из собственного жизненного опыта, знаний, личного отношения к данной ситуации. В ролевой игре (в отличии от деловых, сюжетных, имитационных игр) при анализе ситуаций игроками решение принимается сразу, как только возникла ситуация, игровая модель представляется как устойчивая система.

В ролевых играх игровая модель представляет собой комплекс различных систем, внутри которых есть игровое общение. При этом, под воздействием решений, принимаемых игроками, может измениться структура самой игровой модели. В отличие от обучающих или деловых игр, решение в ролевой игре может приниматься и влиять сразу на несколько подсистем: экономическую, политическую, нравственно-этическую или иные. Участники игры получают информацию об изменении состояния игрового мира, используют ее для анализа принятых решений и выработки способов дальнейшего взаимодействия. В ролевой игре ее участники не получают от ведущего игру сведений о том, какое действие оказали их решения и поступки на других. Результат своей деятельности они ощущают в форме адекватных реакций всего игрового пространства.

За последние годы в ЗЦДЮТ "Зеркальный" был накоплен богатый опыт по организации и проведению ролевых игр: от малых игр, продолжительностью два часа и к о личеством участников пятнадцать человек, до игр продолжительностью в целую смену. Это малые ролевые игры "Паром", "Яхта", "Нексус", "Королевский совет", "Дневной дозор", . "НИИЧАВО". Игры продолжительностью от двух до четырех часов игрового времени с участием как детей, так и взрослых на условиях, не зависящих от обычного статуса человека: "Бюрократ", "Библиотека", "За двенадцатью подвесками " , "Стражники и мятежники", "Биржа", "Поиски клада". Смены с элементами сюжетно-ролевой игры: " Бусовоград", "Остров сокровищ", "Семь королей", "Двенадцать месяцев", "Дикий запад", "Страна подгорье", "Семь нот в октябре", "Большое путешествие", "Голосую за..."

Малые игры развиваются в реальном времени и максимально приближенном к реальности замкнутом пространстве: если игра длится около двух трех часов, то и в реальной жизни прошло бы столько же времени. В таких условиях любое игровое взаимодействие является реальным, у игроков возникает ощущение действительности всего происходящего. Выйти из игры или оказаться вне игры нельзя. Если кто-то должен покинуть территорию игрового пространства, он или окружающие его должны найти способ, с помощью которого это можно сделать.

Малые игры м оделируют микросоциум. Играя в них, подросток научается ценить личность, жизнь окружающих. В процессе игры подросток понимает, что для того, чтобы добиться каких-то результатов, необходимо уметь дого ва риваться с окружающими людьми. Хотя в малых играх часто есть и игровое оруж и е ( П истолеты), средства уничтожения (яды), игроки очень быстро понимают, что убийство, агрессия не является действенным способом решения проблемы. В игре ярко ощущается, что с уходом каждого игрока исчезает и часть информации, необходимой для дальнейшей деятельности. Среди ребят, играющих впервые, к концу игры обычно остается "в живых" два три че л овека, но уже во второй игре хорошо видно, как подростки приобретают навыки совместного существования, стараются не "убрать" конкурента, а взаимовыгодно договориться с ним.

В играх типа "Библиотека", "Бюрократ", "За двенадцатью подвесками" моделируется макросоциум. Микросоциальные взаимоотношения сводятся к минимуму, к личному отношению к развивающимся событиям. И г роки вынуждены так или иначе встраиваться в модель социальных взаимоотношений, не зависимо от того, принимают они их или нет, но с другой стороны у них остается право и возможность изменить заданную в игре систему. За короткое игровое время (2-4 часа) происходят события, которые в реальной жизни могут растягиваться на десятилетия. Социально-инфантильное поведение становится просто невозможно. Так или иначе, это заложено в схеме моделей, возникает социальный протест против действующей системы, и подросток сталкивается с ситуацией, г д е быстро и легко можно отмести, уничтожить все прошлое. Но отмести прошлое v мало. Необходимо предложить такую модель существования, которая могла бы устроить большинство играющих, помогла бы разрешить конфликтную ситуацию. Сюжетно-ролевые смены длятся около двадцати дней. Помимо сценарного хода, расписанного на всю смену, в них за ж жены ролевые отношения, рассчитанные как на микросоциальные (внутри отряда, между отрядами), так и макросоциальные (на всю дружин у). Ощутимо действует экономика, возникает возможность моделировать административные и политические взаимоотношения, сильно влияние морально-этического выбора индивидуального и группового на дальнейшие события игровой модели. Положительной чертой ролевой игры является то, что дети и взрослые в игре выступают на равных. Ребенок, подросток не слушает наставления взрослых о том, в какой ситуации как надо поступать, а видит это воочию на примере. Может случиться так, что ребенок окажется более зрелой личностью в своих поступках, и это будет положительным аспектом социального воспитания как ребенка, так и взрослого.

Ролевая игра - это осязаемое проявление поведенческого компонента. Ролевые игры могут принимать разные формы: от простых действий до сложных наборов действий. Ролевые игры не ограничены пространством и целью. В игре можно реализовать поисковую, сверхнормативную, глобально направленную активность, можно импровизировать, многократно пробовать, преодолевать поведенческие стереотипы, не боясь неудач, и при этом всерьез примерять и закреплять все новое, удачно найденное во время ролевого игрового взаимодействия.

Доступный наблюдению психолого-педагогический эффект ролевых игр выражается в:

-         готовности после игры видеть себя и свои отношения с людьми более точно и реалистично;

-         направленности на постановку важных вопросов в жизни человека, которые раньше ставить не приходилось;

-         появлении (усилении) интереса к осознанию и раскрытию своей индивидуальности;

-         получении навыков игрового преодоления сложных житейских ситуа ций;

-         раскрытии нравственных резервов личности.

НОВЫЙ ГОД В НИИЧАВО

Сергей Грозный

МКЦ Вариант

Кострома 1994

 

(научно-исследовательском институте чародейства и волшебства).

Новогодняя сюжетно-ролевая. игра для старшеклассников по мотивам повести А. Б. Стругацких LПонедельник начинается. в. субботу.│

 




Для проведения этой игры необходимо материальное обеспечение: помещение, оформленном как кафе с пространством для общения. Чтобы 2-3 человека могли уединиться для обсуждения, чтобы их никто не смог подслушать. Мастером называют главного организатора и для изоляции ему нужна Lкомната мастера│.У мастера в игре должно быть 3. тайных помощника, знающих об игре.

 

LЛЕГЕНДА│.П од словом. легенда понимают вымышленную биографию засылаемого к противнику агента. У каждого из играющих будет своя легенда, т. е. Информация о том кто они такие, что им.. надо будет сделать и какой информацией они владеют.

 

LДЕНЬГИ│. Используются игровые деньги. Название- любое. Служат эквивалентом стоимости товара. LТовар│- это информация. Всего для игры необходимо 1035 рублей, достоинством 1, 3, 5, 10 рублей.

 

LРЕКВИЗИТ│. Поскольку интрига закручивается вокруг прибора Lзавихрителя времени│, то нужен прибор. Роль прибора может сыграть разъемная мыльница. Всякий прибор изготовлен по чертежу. Для него надо взять лист бумаги, нарисовать чертеж мыльницы и внизу написать несколько различных формул, и подписать LЗавихритель времени ЗВ-74У│.Еще нужны Lволшебные спички│. Для этого необходимо взять спички, окрашенные в разные цвета: Зеленых-30, Красных-15, Синих-15. Для игроков надо изготовить визитки.

LРАСПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ│.................. .Игра рассчитана на 28 человек. Роли раздаются исходя из особенностей характеров.

 

LИНСТРУКТАЖ ПЕРСОНАЛА│. .... Действие книги как и игры происходит в учреждении LНИИЧАВО│. Этот НИИ

похож но многие учреждения, но еще больше не похож ни на один из существующих. В Нем работают люди, наделенные волшебной силой: маги, чародеи, волшебники. Они могут многое: летать, проходить сквозь стены, материализовывать из воздуха яблоки и бананы, предвидеть будущее. Или они могут изготавливать Lдубли│-это точная копия человека, который его изготовил. Дублей делают тогда, когда. Lочень не хочется, а надо│ .Он делает все по вашей инструкции, а после дематериализовывается. Сейчас этими магами и волшебниками предстоит стать вам. Вы получите каждый свою Lлегенду│, но информацией нельзя делиться ни с кем. О том кто вы такие могут знать только 2 человека: вы и я . Еще хочу предупредить о Lволшебных спичках│. Они 3-х цветов, и их действие различно. Чтобы привести спичку в действие ее необходимо переломит перед человеком, на которого это действие направленно.

 

ЗЕЛЕНЫЕ СПИЧКИ:- это спички правды. В течении 5 минут человек должен правдиво отвечать на любые вопросы. Но его ответ должен быть в строгом соответствии с поставленным вопросом . Например, на вопрос: LТы кто?│ можно ответить: LЧеловек│.

СИНИЕ СПИЧКИ: спички лишения воли. В течении 5 минут человек, перед которым сломали эту спичку, должен исполнять любые задания, но только имеющие отношение к игре.

 

КРАСНЫЕ СПИЧКИ- СПИЧКИ ПРЕВРАЩЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА В КАМЕНЬ. В ТЕЧЕНИИ10 МИНУТ ЧЕЛОВЕК ВЫБЫВАЕТ ИЗ ИГРЫ И .находится на одном месте. При этом каменными становятся все их вещи.

Если кто-то не подчинится Lсиле│ спички, этот человек нарушил правила игры. В любом случае вы можете подойти ко мне для решения какого-то вопроса. Рассчитываю на вашу честность

А теперь об общей идее нашей игры. Она проста. Одним из магов был изобретен прибор LЗавихритель времени ЗВ_ 74 У.│.

Этот прибор очень компактен. Нни, несмотря на малость размеров, он способен замедлять, останавливать или ускорять время. Для того чтобы испытать прибор и обсудить. перспективы его применения в народном хозяйстве в НИИЧАВО былаорганизована научная. конференция. Открытие конференции было запланировано на 31 декабря. И вот в преддверии. Нового года В НИИЧАВО СОБРАЛИСЬ ДЕЛЕГАЦИИ 4 научно-исследовательских институтов. Но произошло непредвиденное. Во время первого же заседания в тот момент, когда прибор в упаковочном контейнере вносили в зал, погас свет. Когда свет загорелся, оказалось, что прибор исчез. Поскольку сразу возникла версия, что прибор похитил кто-то из присутствующих в зале, директор НИИЧАВО вызвал сотрудника следственного отдела милиции и одновременно попросил всех пройти в буфет. Последнее было сделано с целью не дать возможности похитителю спрятать прибор или передать его Lсообщникам│. Все, как истинные ученые, поняли разумность действий директора и. согласились помочь следствию в пределах возможного. Поэтому все дружно в помещение буфета, где уже. стояли накрытые столики- приближалась новогодняя ночь. Вот с этого момента начнется наша игра. А длиться она будет 3 часа.

 

Список ролей .

 

ДЕЛЕГАЦИЯ НИИЧАВО:

1.        Кристобаль Хозевич Хунта

2.        Федор Симеонович. Киврин

3.        Кербер Псоевич Демин

4.        ;Александр Привалов

5.        Василиса Прекраснова

6.        Василиса Премдрова

 

ДЕЛЕГАЦИЯ НИИКОВО (НИИ. колдовства и ворожбы)

1Модест Модестович Камноедов

2         Амвросий Амбруазович Выбегалло

3         Мангус Федорович Редькин.

4         Виктор Корнеев.

5         Наина Киевна Горыныч

6         Людмила Киевская.

7         Питирим Шварц.

ДЕЛЕГАЦИЯ НИИЗАЧЕМ (НИИ заокеанской черной магии)

1.        Лев Бен Бенцаль.

2.        Жиан Жиакомо.

3.        Ван де Граф.

4.        Арахна Гудвин.

5.        Джулия Бальзамо.

 

ДЕЛЕГАЦИЯ НИИКУДА (НИИ колдовства и умозрительной диагностики аномалий).

1         Гуатама Шакьямуни.

2         Зульфия уль Ислами.

3         Мухаммед алля Рахим.

4         Джан бен Джян.

5         Гингема Аматерасу.

6         Георгий Проницательный- следователь.

7         Елена Романиди- буфетчица.

8         Клавдия Захарова- буфетчица.

9         Яков Эйдельман.

10      Янус Полуэктович Невструев vДиректор НИИЧАВО, глава конференции.

Последние трое vполумастера, но сообщать об этом не надо.Не надо говорить всем о том как выглядит этот прибор- это конфиденциальная информация. С момента начала игры прошу друг к другу обращаться на вы. Возьмите ваши Lлегенды│ и визитки . Ваше игровое имя не является секретом. Главное правило vне переносите личностные отношения на игровые.

Следующая встреча с игроками за пол часа до начала . Надо напомнить правила игры и раздать реквизит в индивидуальном порядке. Дублям поставить фломастером крест на руке под рукавом. И как только все будут при деньгах, можно начинать игру. Все приглашаются в кафе и слово предоставляется директору НИИЧАВО. Вполне возможно, что 30-40 минут. выпадут из игры , прежде чем игроки начнут первые контакты и выяснение позиций. LУскорителем│ игры может быть следователь т. к. ему по долгу службы надо опросить всех.

Также Lускорителями │ могут быть помощники. Они могут задавать вопросы типа: LЭто правда, что на конференции есть дубли?│ , LА дубли могут есть конфеты?│, LА что прибор еще не нашли?│ . Но главную работу они начинают выполнять в середине игры. По вашему указанию они могут дать ложную информацию, тому , кто близок к выполнению задачи. И наоборот- они могут подсказать тому, кто находится в полной растерянности.. Подскажите, как пользоваться Lлишней│ информацией. В игре можно передавать, обменивать, продавать информацию. В случае необходимости можно врать.

Ближе к концу игры к Вам будут подходить за разъяснениями, как арестовать, разоблачить, обезвредить нужного человека. Если этот человек действительно тот, кого искали, попросите его к вам в комнату. Здесь пройдет разоблачение и игрок останется в комнате Мастера до конца игры. По истечении 3-х. часов соберите всех. в кафе и объявите игру оконченной. Предложите каждому рассказать о своей задаче и как ему. удалось ее выполнить. Закончить можно дискотекой.

 

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЛЕГЕНДЫ.

Кристобальд Хозевич Хунта. Вы.. магистр волшебных наук и глава делегации НИИЧАВО . Долгие годы вы боретесь за чистоту науки, считая, что наука и сомнительные операции несовместимые явления. Поэтому вы были искренне возмущены пропажей прибора .Вы искренне сомневаетесь, что следователь способен обнаружить похитителя, и поэтому сами начинаете. неофициальный поиск. Вы хотите как можно скорее найти прибор и продолжить конференцию. Вы знаете, что прибор состоит из 2 частей. Для поиска похитителя Вы применили свой дар телепатии, но обнаружилось, что мысли всех присутствующих защищены контрполем. Единственное, что Вы смогли узнать после телепатического сеанса- в делегации НИИКОВО находится террорист из тайной секты Черной Магии. У Вас есть 2 красных, 2 синих, 2 зеленых спички, 30 рублей. Задача- получить в руки весь прибор.

 

ФЕДЕР СИМЕОНОВИЧ КИВРИН. Вы бакалавр волшебных наук. Вы высоконравственный человек и горячий противник того, чтобы на такие ответственные мероприятия как научная конференция, посылали дублей. Из неофициаль-

Ных. источников Вам стало известно, что на этой конференции присутствуют 3 дубля. Вы начинаете тайно, чтобы никого не обидеть своими подозрениями, искать этих дублей с целью дальнейшего административного наказания их создателей. Вам хорошо известно, что но левой руке каждого дубля имеется отличительный знак- инициалы создателя. Услышав о похищении прибора, Вы прозондировали на подсознательном уровне всю вашу делегацию и твердо знаете, что в делегации НИИЧАВО этого прибора нет.... У Вас есть. 1 красная, 1 зеленая спичка и 40 рублей. Задача- выявить и разоблачить всех 3 дублей.

 

КЕРБЕР ПСОЕВИЧ ДЕМИН.

Вы бакалавр волшебных наук .Вы являетесь изобретателем прибора LЗавихритель времени│ и поэтому огорчены его пропажей. К тому же за 2 часа до конференции таинственным образом пропали чертежи прибора .Как всякого изобретателя, вас больше беспокоит пропажа чертежей, чем самого прибора. Поэтому, Вы не доверяя следствию, решаете отыскать чертеж, прекрасно понимая, что в нечистых руках он может стать опаснейшим оружием. Но Вы понимаете и то, что действовать надо осторожно, ибо после пропаж может произойти и третья- Вы сами, как изобретатель, представляете для различных организаций большой интерес. Поэтому вы попросили своего лаборанта, бывшего боксера Александра Привалова охранять Вас .Старайтесь не отходить далеко от него. Вы обладаете вполне достоверной информацией, что ни в НИИЧАВО, ни в НИИКОВО чертежей прибора нет .. У Вас есть 1 синяя, 1 зеленая спичка, 40 рублей денег . Задача- найти чертеж.

 

АЛЕКСАНДР ПРИВАЛОВ.

Вы- лаборант НИИЧАВО, а точнее Вы- дубль лаборанта Александра Привалова. Ваш создатель должен был сопровождать на конференции своего научного руководителя Демина К. П., который является изобретателем прибора. Поскольку Демину может угрожать опасность, он попросил А. Привалова взять на себя заботу. по охране. В свою очередь Привалов решил, что с такой задачей дубль справится лучше, чем человек и поэтому создал Вас. Вам даны инструкции скрывать от всех, в том числе и от Демина, что Вы дубль, т. к. присутствие дублей на конференции запрещено. Не афишировать, что Вы охраняете Демина, делать это По возможности незаметно. Никому не говорить , что Демин изобретатель, при всех возможных физических и магических опасностях, Lбрать огонь на себя│. Вы знаете, что Виктор Корнеев тоже является дублем и ему поручено найти. и обезвредить террориста из тайной секты Черной Магии. Как у дубля, на левой руке у Вас есть буквы LА.П.│. У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Задача- охранять Демина и помочь ему найти чертеж.

 

ВАСИЛИСА ПРЕМУДРОВА.

Вы- лаборант НИИЧАВО. Вы глубоко уважаете своего учителя Федора Симеоновича Киврина, под чьим началом работаете.. Вы знаете, что он горячий противник того, чтобы на конференции посылали дублей. Поэтому Вы решаете помочь ему в разоблачении присутствующих на конференции дублей. Как хорошая знакомая А. Привалова, вы знаете, что он в свое время принимал участие в изобретении прибора. У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Задача- помочь Кирвину в поиске дублей.

 

ВАСИЛИСА ПРЕКРАСНОВА.

Вы лаборант НИИЧАВО. Вы знаете, что Вы очень красивы и всячески пользуетесь этим. Также по складу своего характера Вы любите подсматривать, подслушивать, выспрашивать. Вы прекрасно понимаете, что на информации можно хорошо заработать, особенно при таких таинственных обстоятельствах. Вам нужны деньги, чтобы Осуществить свою заветную мечту- купить норковую шубу. Вы где-то, от кого-то слышали, что, возможно, Людмила Киевская и Джан бен Джян- дубли.. У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Задача- иметь к концу игры 130 рублей- столько стоит шуба.

 

МОДЕСТ МОДЕСТОВИЧ КАМНОЕДОВ.

Вы бакалавр волшебных наук и глава делегации НИИКОВО. Тема Вашей научной работы- теория дублей. Вам стало известно, что на конференции находятся 3. дубля, у всех у них на левой руке написаны инициалы создателя. Вы решили найти всех дублей и использовать их для эксперимента по выявлению способностей дублей к левитации

Вы, как человек достаточно умный, догадались, что изобретателем прибора может быть только такой специалист, как Кристобальд Хозяевич Хунта или Кербер Псоевич Демин из делегации НИИЧАВО.. У Вас есть 1 синяя, 1 зеленая спичка и 50 рублей. Задача: найти и изолировать для дальнейшего эксперимента всех дублей..

 

АМВРОСИЙ АМБРУАЗОВИЧ ВЫБЕГАЛЛО.. Вы- магистр волшебных наук, член делегации НИИКАВО. Вы- человек , который привык себе ни в чем не отказывать, любящий риск и острые ощущения. Месяц назад Вы проиграли в подкидного дурака колдуну Мерлину значительную сумму денег. Узнав о хищении прибора, вы решили поправить свое финансовое положение. Сделать это можно путем торговли своими способностями и информацией, которой Вы располагаете или постараетесь располагать. Так, Вы уже узнали, что что-то находится у. Мангуса Федоровича Редькина и у Зульфии иль Ислами, но в точности этих сведений Вы не уверены.. У Вас есть 2 синие, 2 красные, 2 зеленые спички и 40 рублей. Задача: заработать и сохранить до конца Вашей игры 300 и более рублей.

 

МАНГУС ФЕДОРОВИЧ РДЬКИН.. Вы vбакалавр волшебных наук, член делегации НИИКОВО. В тт момент, когда погас свет, Вы успели украсть одну половину прибора. Прибор Вам нужен для того чтобы остановить время и дописать свой научный труд, который Вы должны были представить во второй день работы конференции. Кто украл 2 половину прибора Вы не знаете. Путем медитативной трансгрессии Вы установили, что Питирим Шварц, лаборант НИИКОВО,- не тот, за кого он себя выдает. У Вас есть 1 красная, 1 зеленая спичка, 40 рублей и. одна половина прибора. Задача: найти 2 половину прибора и на момент окончания игры иметь на руках весь прибор.

 

ВИКТОР КОРНЕЕВ.

Вы- лаборант НИИКОВО, а точнее- дубль лаборанта Виктора Корнеева. В. Корнеев является членом общественного комитета по надзору за Черной и Белой магией. Его предупредили, что на конференцию прибыл террорист из тайной секты Черной магии и его связник. Чтобы обнаружить и разоблачить террориста, что не безопасно, В. Корнеев создал Вас. У Вас на руке имеются буквы LВ.К.│- инициалы создателя. Вы. обладаете информацией, что Александр Привалов, друг Корнеева, охраняет изобретателя. У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Задача: выявить террориста и разоблачить его в присутствии руководителя конференции Я. П. Невтруева.

 

НАИНА КИЕВНА ГОРЫНЫЧ.

Вы vлаборант НИИКОВО. Вам осталось 2 месяца до ухода на заслуженный отдых, а размер будущей пенсии уже сейчас вызывает у Вас уныние. Поэтому, узнав о пропаже прибора, Вы решили немного подзаработать. Для этого Вы готовы оказать любые услуги любому, кто предложит деньги. Вы случайно услышали (хотя из-за глухоты не уверены, что правильно поняли), будто часть прибора находится. то ли у Ван де Графа, то ли у. Гуатамы. Шакъямуни. У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Задача: иметь к концу игры сумму превышающую 200 рублей .

 

ПИТИРИМ ШВАРЦ.

Вы vлаборант НИИКОВО. Но на самом деле Вы террорист тайной секты Черной магии. Вы посланы на конференцию с целью похищения прибора. Вам сообщили, что на конференции присутствует связник вашей секты. Он должен войти с вами в контакт при помощи пароля: LЧто такое хорошо?│. Ваш ответ: LЭто Маяковский│. Вы осведомлены, что за вами охотятся несколько человек. Еще Вы обладаете информацией, что Людмила Киевская и Виктор Корнеев- дубли. У Вас есть 1 зеленая спичка и 70 рублей. Задача- обнаружить и похитить изобретателя прибора.

 

ЛЮДМИЛА КИЕВСКАЯ.

Вы- лаборант НИИКОВО, а точнее дубль лаборантки Людмилы Киеской. Л. Киевская получила задание от руководства НИИКОВО Lбдить│ за поведением всех членов делегации НИИКОВО, по возможности пресекать их аморальные и противоправные действия, и Lпо возращению доложить│. Так как эта задача не привлекала молодую лаборантку, она отправила на конференцию дубля, то есть Вас.. (У вас, как дубля, на левой руке имеются инициалы создателя- Л. К.). Когда Вы узнали, что пропал прибор, Вы поняли, что это самое противоправное действие, и решили обнаружить похитителя. Вы обладаете информацией, что Александр Привалов- один из создателей прибора. Вы также уверены, что в вашей делегации находится террорист тайной секты Черной Магии. У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Задача- обнаружить и разоблачить похитителей.

 

ЛЕВ БЕН БЕНЦАЛЬ.

Вы- бакалавр волшебных наук и глава делегации НИИЗАЧЕМ. Вы vчеловек практичный и честолюбивый. Еще до приезда на конференцию, Вы поставили перед собою цель переманить изобретателя прибора в свою лабораторию, что усилит ее научный потенциал. Приехав на конференцию, Вы были разочарованы во- первых, не было объявлено кто изобретатель, во- вторых пропал прибор. Как человек настойчивый, Вы решили добиться своей цели любой ценой. С помощью дедукции Вы установили, что Питирим Шварц. знает почти. обо всех дублях, присутствующих на конференции. Еще Вы обладаете достоверной информацией, что изобретателя охраняют. У Вас есть 1 зеленая спичка, 1 красная и 50 рублей. Задача- обнаружить изобретателя.

 

ЖИАН ЖИАКОМО.

Вы- магистр волшебных наук, член делегации НИИЗАЧЕМ. У вас несмотря на годы и высокое научное. положение, сохранился мальчишеский характер. Вы моментально увлекаетесь любыми тайнами. Поэтому, когда исчез прибор, Вас охватил азарт сыщика, Вы вспомнили, что в детстве увлекались криминалистикой., и решили помочь следствию. Вы, изучив расположение звезд, определили, что в делегации НИИКОВО находится террорист из тайной секты Черной Магии.. У Вас есть 2 красные, 2 синие, 2 зеленые спички и 40 рублей. Задача- помочь следствию в обнаружении похитителя.

 

ВАН ДЕ ГРААФ.

Вы- бакалавр волшебных наук, член делегации НИИЗАЧЕМ. ПОД ПРИКРЫТИЕМ ТЕМНОТЫ Вы похитили 1 половину прибора.. Он Вам необходим для научного эксперимента по сублимации времени в пространство. Кто взял 2 половинку прибора, Вы не видели. Вы подозреваете, что кто- то из вашей делегации является связником террористов тайной секты Черной Магии.. У Вас есть 1 красная, 1 зеленая спичка и 40 рублей. Задача- найти 2 половину прибора. и на момент окончания игры иметь на руках весь прибор.

 

АРАХНА ГУДВИН.

Вы- лаборантка НИИЗАЧЕМ. На эту работу Вас устроил дядя, но вообще-то. работать Вы не любите и не хотите. Вы постоянно нуждаетесь в деньгах и поэтому решаетесь найти прибор, чтобы потом подать его какой- нибудь заинтересованной стороне. Вам известно, что прибор состоит из 2-х половинок. Присмотревшись к цвету ногтей Питирима Шварца, Вы догадались, что он член тайной секты Черной Магии.. У Вас есть 1 зеленая спича и 30 рублей. Задача- к моменту окончания игры иметь на руках весь прибор.

 

ДЖУЛИЯ БАЛЬЗАМО.

.Вы vлаборантка НИИЗАЧЕМ. Но эта должность лишь прикрытие Вашей истинной деятельности. Недавно Вы приняты в тайную секту Черной Магии. Вы получили задание выкрасть из сейфа чертежи прибора и передать их тому, кто ответит на пароль. Пароль таков : Вы: LЧто такое хорошо?│, он: LЭто Маяковский│. В дальнейшем Вы должны поступать в распоряжение этого человека, известного террориста. Чертеж Вы уже похитили. Еще из бумаг находившихся в сейфе, Вы узнали, что Александр Привалов помогал изобретателю в создании прибора. У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей, и чертеж прибора. Задача- найти террориста и предать ему чертеж, и помочь ему в выполнении его задачи.

 

ГУАТАМА ШАКЪЯМУНИ.

Вы- магистр волшебных наук и официальный руководитель делегации НИИКУДА. Фактически же Вы вынуждены подчиняться Джан бен Джяну, т. к. он- председатель спецслужб вашей страны. Поскольку Вашему НИИ уже много лет мешают работать террористы из сеты Черной Магии, Вы везде, где только можно, разоблачаете их. Вы подозреваете, что и на этой конференции они присутствуют. Вы знаете, что для связи террористы пользуются стихами Маяковского. Поскольку Вы обладаете инфракрасным зрением, Вы видели, когда погас свет, что М. Ф. Редькин что- то взял. У Вас есть2 красные, 2 синие, 2 зеленые спички и 40 рублей. Задача- раскрыть террористическую сеть.

 

ДЖАН БЕН ДЖЯН.

Вы vлаборант НИИКУДА Фактически Вы- агент спец служб. Юго- Востока и руководитель своей делегации. На конференцию Вы посланы с целью не имеющей никакого отношения к прибору. Вам для проведения тайной полувоенной операции необходимы дубли. От Вашего руководства, на всякий случай, Вы получили информацию, что изобретателя прибора знает В. Корнеев. У вас 1 зеленая спичка и 50 рублей... Задача- Обнаружить как минимум 3-х дублей и выкрасть их.

 

ЗУЛЬФИЯ УЛЬ ИСЛАМИ.

Вы- бакалавр волшебных наук, член делегации НИИКУДА. Вы знаете, что истинным руководителем Вашей делегации является не магистр Гуатама Шакъямуни, а лаборант Джан бен Джян. Почему так произошло, Вы не знаете, да и не хотите знать. Вас волнуют Ваши собственные цели, а они у Вас грандиозные. Вы хотите получить чертежи чтобы по ним у. себя в лаборатории создать прибор и с его помощью покорить мир. Вы не успели получить чертежи, т, к. они оказались похищены. кем- то из тайной секты Черной Магии. Желая узнать у кого чертежи Вы стали гадать на картах, но карты подсказали Вам только то, Что Александр Привалов- дубль, а еще один дубль в делегации НИИКОВО.. У Вас есть 1 красная, 1 зеленая спичка и 40 рублей. Задача- захватить чертеж прибора и сохранить его до конца игры.

 

ИГРА "ВЕРБЛЮД"

Авторская переработка деловой игры "Бюрократ".

Составители: Минюхин А.Н., Виноградова Ю.Л.

Игра впервые опробована в сентябре 1996 года в ЗЦДЮТ "Зеркальный".

 

Условия игры и ее участники. Игра LВерблюд│ рассчитана на ребят в возрасте 12-16 лет (от 30 до 250 человек). Игру лучше проводить в закрытом помещении с необходимым количеством кабинетов. Участником игры может стать любой желающий, он получает роль служащего научно-исследовательского института. В игре также участвуют директора из числа преподавателей и старшеклассников.

Перед всеми служащими на месте общего сбора (актовый или спортивный зал) ставится игровая задача: за два часа нужно получить справку и собрать 10 подписей директоров. Директора ставят подписи в зависимости от своей игровой задачи. После определенного времени (1,5 - 2 часа) все игроки успешно справившиеся со своей задачей, становится участником лотереи. Справка становится лотерейным билетом.

Подготовка: 1. Разработка содержания

2. Подготовка игровой территории

3. Подбор ведущих (директоров)

4. За несколько часов до игры вывешивается положение об игре с указанием правил. Реклама лотереи с указанием призов

Реквизиты: - бланки справок (см. приложение)

- бланки направлений в архив

- бланки направлений на инструктаж

- номерки для секретарей

- печать

- список директоров

- схема расположения кабинетов

- призы к лотерее.

Примерный сценарий игры. Действие игры проходит в неком НИИ. За несколько часов до игры проводится рекламная компания лотереи (радио, афиши, приглашения). Кроме того, для мотивации игры, перечисляются призы лотереи, которые могут быть:  ценными, памятными, шуточными, символическими и т.д.

В назначенное время все служащие собираются в определенном месте. На сцену выходит Председатель лотереи и объявляет, что лотерея находится под угрозой срыва. По последним данным в здание НИИ под видом служащих проникли члены террористической организации LВерблюд│. Для выявления террористов Администрация решила перенести лотерею на 2 часа. За это время все служащие должны доказать, что они не являются верблюдами. Доказать это можно с помощью справки, которую можно получить у секретаря. На справке необходимо собрать подписи любых десяти директоров. Номера кабинетов и время приема можно найти на доске объявлений, которая находится_______.

После сбора всех нужных подписей (десять), справку нужно заверить печатью у главного секретаря. Заверенная справка в дальнейшем и будет лотерейным билетом.

После окончания сбора подписей, происходит торжественное открытие лотереи. Желательно, чтобы жеребьевку провели все директора, которые участвовали в игре, коротко рассказав о своих игровых задачах. Это необходимо, чтобы снять направленную на них агрессию ребят.

Схема ролей директоров на 250 человек.

7. LВсем неправильно│

8. LПожалуйста│

9. LКаждому второму│

10. LОбед│

11. LПосле Ивана Ивановича

19a.Иван Иванович

12. LПосле инструктора│  

19б. инструктор

13. LСомневающийся

20. архив

14. LВзяточник│

15. LПачка│

16. LТолько пятым│

17. LКрасная паста│

18. LТолько последним│

21. Главный секретарь

22. Председатель

С 1 по 6 v секретари

С7 по 20 - директора и условное обозначение роли.

Роли. Индивидуальные легенды директоров.

1 .-6. Секретари занимаются тем, что выдают пустые бланки справок, объясняя, куда идти дальше (за каждым секретарем закреплено два директора). После выдачи справок занимаются оформлением номерков | на прием.

7. LВсем неправильно│ - подписывает всем, но неправильно, например -Lмиру-мир│, LУра│ и т.д.

8. LПожалуйста│ - подписывает только после слова Lпожалуйста│.

9. LКаждому второму│ - подписывает только каждому второму.

10. LОбед│ - каждые 10 минут уходит на обед, базу и т.д.

11. LПосле Ивана Ивановича│ - подписывает только после Ивана Ивановича - 19а. 19а. Иван Иванович - подписывает своей подписью.

12. LПосле инструктора│ - подписывает только после Инструктора - 196. 196. Инструктор - посылает на инструктаж, подписывает словом LИнструктор│ (правила дорожного движения, плавания и т.д.)

13. LСомневающийся│- не знает как выглядит верблюд, никому не верит, поэтому всех посылает в архив.

14. LВзяточник│ - подписывает после взятки (песня, танец, конфета и т.д.)

15. LПачка│ - собирает 10 справок, подписывает и уносит главному секретарю.

16. LТолько пятым│ - подписывает только каждому пятому, обосновывая это тем, что это его счастливое число.

17. LКрасная паста│- подписывает всем, но красной или зеленой пастой (недействительна)

18. LТолько последним│ - подписывает только последним, т.е. 10-м и далее.

20. Архив - дает справки всем ни на что не обращая внимание.

21. Главный секретарь - раздает справки после │ 15. (LПачка│).

- придирается и просит исправить подписи │ 7 (LВсем неправильно│) и │ 17 (LКрасная паста│)

- на конечном этапе просит подпись Председателя, после чего ставит печать и забирает справку для участия в лотерее.

22. Председатель - подписывается последним в отдельной графе, как правило он же и является ведущим.

Особенности и дополнения к игре.

1. Первого игрока собравшего все подписи желательно наградить специальным призом.

2. За 15 минут до конца игры желательно, чтобы директора подписывали все справки (без учета роли).

3. Для всех, кто не успел собрать все подписи или просто не захотел играть, можно провести отдельную лотерею под лозунгом LНикогда не сдавайся - борись до последнего!│.

4. В игре можно придумать дополнительные роли неких сыщиков, детективов, медицинских работников, которые будут осложнять жизнь успешно собирающим подписи и помогать отстающим.

5. После игры желательно собрать детей небольшими группами и обсудить игру, объяснить им, что всего на всего игра и, что неудача не должна нести за собой снижение самооценки и быть поводом для расстройства.

6. На лотерею можно пригласить Lзвезд│ эстрады, провести конкурсы, игры, дискотеку и т.д.

БИБЛИОТЕКА

Игра проходит в два этапа.

1 этап на улице 40-60 минут.

2 этап в помещении 60 минут.

Действующие лица. Глава города

Авторитар, устанавливает порядки, выпускает указы. Не любит книги и знания вообще. При его появлении все бросают свои дела и встают по стойки смирно. Любое объявление или указ выслушивается молча в полном почтении *(передвижения граждан в это время запрещено).

Мама Мария (его приосвещенство )

Очень мягкий человек, любит лесть, развлечения, поддерживает главу города, но считает , что книги посвященные религии нужны. Может выдать разрешение на их хранение. Также выдает разрешения на ритуальные действия (свадьба, венчание, похороны и т.д. и подтверждает личность человека, его нетрудоспособность и прочие вещи, но берет за это плату.

Мятежник

Его знают все в лицо, но мало кому удается увидеть. Народный герой, выступает против главы города, за свободу, слова, передвижения. Спас городскую библиотеку от уничтожения. К нему прислушиваются, его прячут от стражников.

Стражники

Подчиняются главе города, исполняют все его приказания, следят за порядком, всегда ходят по двое. Могут попросить предъявить мандат, после предъявления изымают. Если мандата нет могут потребовать показать им что вы прячете, если это книга, то ее забрать. Ищут мятежника.

Горожане

Законопослушные граждане, слушаются главу города, но тайно сочувствуют мятежнику. Собирают книги и переправляют (относят) их в библиотеку.

1 этап

Мятежник спас библиотеку и спрятал ее на территории.. Граждане собирают книги. Передвижение по территории разрешено только по шесть человек, строем, колонной по два человека. Тех кто не выполняет условия стражники останавливают, и осматривают. Собирают количество из 6 человек строят и отпускают.на первом этапе важно собрать как можно больше книг и сложить их на своем месте проживания. Игра начинается в ХХ и к ХХ все книги должны быть спрятаны на отрядном месте.

Стражники будут всеми силами наводить порядок и препятствовать переносу книг. Мятежник знает где спрятаны книги и может вам помочь.

2 этап

начинается в ХХ

Нужно успеть перенести как можно больше книг в библиотеку. На пути вас могут останавливать и если нет мандата или разрешения обыскивать.

Мандат получают у мамы Марии и действителен до предъявления при предъявлении изымается.

При предъявлении разрешения допускаются шествия: свадебные, крестные, и демонстрации в поддержку главы города. Не осматриваются матери и отцы с детьми на руках если они семьей куда-то идут.

Ритуальные шествия не больше десяти человек, проносить можно не больше пяти книг.

Один человек не может проносить больше одной книги.

Книги спрятанные в палатах считаются не действительными.

Мятежника можно прятать в палатах.

Стражники ходят по двое. Одни и те же стражники не могут два раза подряд осмотреть одного и того же человека.

Стражники ходят по отрядным местам в поисках книг и мятежника. Стражники могут спросить что там находится, вы должны ответить. Если стражник обнаруживают книги они их изымают. Но стражники могут проводить осмотр до первой ошибки. Если они заподозрили, а там книг нет они уходят и не возвращаются в течении 5 минут.

Мятежника можно прятать в палатах, но горе вам если его найдут. Стражники имеют право проверить любые пять палат в поисках мятежника. Если мятежника арестуют вы лишаетесь опоры и поддержки. И как вы его будете вызволять из рук стражников знают только вы и глава города.

?БИБЛИОТЕКА│

 

Это игра ради игры, ради смеха, ради шутки.

Суть ее очень проста. Накануне каждому отряду под роспись вожатого выдается 100 книг. Поутру выясняется, что в лагере царит святая инквизиция, объявившая ересью все книги на свете. Найденная в отряде и, не дай Бог, в руках книга - смертный грех, который наказывается однозначно - домашним арестом. Весть отряд на какое-то время ( минут на 40 ) лишается права выходить из корпуса. А это самое страшное, так как к условленному сроку , например, к 19. 00 все книги должны быть тайно переправлены обратно в библиотеку.

Библиотекарь же тайно, но педантично принимает их ровно по две штуки. Прорваться к нему через кордон бдительной стражи очень трудно. А время идет- Итак:

- все книги должны быть спрятаны в отряде так тщательно, чтобы обыск инквизиции их не нашел.

- в условно игровом городе, где разворачиваются события, есть три особо значимых фигуры: Великий инквизитор - беспощадный борец с ересью и. грехом, Добрый падре - он более терпим к грехам человеческим, у него можно выклянчить индульгенцию, снимающую арест. Правда падре будет налагать на отряд послушническую повинность, вроде. ублажения себя песнями или расчистка хлама вокруг ?монастыря│, но на что не пойдешь ради свободы передвижения в. сторону библиотеки!

Сам библиотекарь - просто святой человек. Святой и все! Он может творить чудеса. исцелять и т. д. Бдительная стража не. допускает в библиотеку без обыска никого, но- не станешь же обыскивать ?увечного старика│, который пришел сюда ?из далекой-далекой деревушки, за много лье отсюда, судари мои│, пришел в надежде на исцеление.

У организаторов игры со стражей. ( где обязательно должны быть вожатые ) непременно договор: если мотив для посещения библиотеки ?достоин уважения│ хотя бы своей беспредельной странностью - пускать и не обыскивать. Всех остальных - в шею.

Не иссякая ни на минуту, в сторону библиотеки движутся якобы матери с якобы младенцами за благословением, странствующие монахи, калеки.. перехожие, старушки, которым надо, чтобы непременно было освящено ведро грязной мыльной воды ( на дне которого в трех полиэтиленовых пакетах лежат все те же две несчастные книжки ). Стражники входят и в библиотеку, поэтому и там надо говорить о святом, а книги с таинственным подмигиванием надо передавать под столом. Задача библиотекаря, если не считать сохранение имиджа святости и. трех сотен благословений, которые. он должен раздавать направо и налево, очень проста: фиксировать количество сданных каждым отрядом книг. Кто путем немыслимых ухищрений первым дойдет до заветной цифры 100, тот и выиграл....... ( книги, якобы конфискованные Великим инквизитором при обыске, на самом деле. отдаются вожатому отряда для перепрятывания до следующего визита инквизиции. Серьезно налагается только штрафное время ). Это - самый стержень игры. Можно вводить иные сюжетные линии. Например, линию опального и гонимого инквизицией автора, можно устроить показательное изгнание бесов из какого-нибудь настырного любителя ереси, можно в конце игры устроить бунт против инквизиции. Здесь дело только за вашей фантазией.

?СТРАЖНИКИ - МЯТЕЖНИКИ│

.

Это сюжетно-ролевая игра с твердыми игровыми правилами. Правила помогают любому, самому неартистичному, ?незаводному│ ребенку включиться и азартом в течение нескольких часов играть ту или иную роль. Они объясняются не на старте игры. а чуть позже.

Цель старта - ввести ребят в условно-игровое время и пространство, создать ауру игры. Суть ее такова.

В некотором сказочном королевстве ( то ли Трухляндии, то ли Обмании ) царит король, ну, например, Бзикмунд 128-й, Внезапный.

Собравшиеся в. зале узнают, что они, оказывается, благонамеренные подданные этого самого Бзикмунда ( или Бренабара, или Асисяя ).

Король обращается к народу с приветственной. речью, а его министры оглашают новый, совершенный в своей мудрости и ослепительный в своей неповторимости, милости и любви к народу указ, согласно которому ему предписываются или даруются принудительные права, допустим:

- трижды в день чистить зубы наждаком во славу короля;

- бить поклоны до земли 33 раза всякий раз, когда глашатай на городской площади огласит славу королю.

В зале вспыхивает мятеж ( очень локальный и организованный силами одного - двух вожатых ). Они, заявив, что указ - идиотский - провозглашают себя мятежниками, кричат монарху ?Долой!│ и. убегают из зала. Стража рьяно, но безуспешно пытается их поймать.

Король обращается к. народу с новой прочувственной. речью, министр уверяет, что в этом зале - только верные, благонадежные и законопослушные подданные и объявляет, что на выходе каждому будет выдан заверенный Государственной печатью мандат благонадежности. Аудиенция заканчивается, ?законопослушный│ народ расходится. Каждому действительно на выходе дают сложенный вчетверо мандат игры с печатью, прочитать который предлагается по секрету, отойдя шагов на 30.

Бумага, которую житель королевства получает в руки - действительно мандат. Мандат игры. Без этого документа они - вне закона. Но, увы, о благонадежности там ни слова. Более того, ровно в половине мандата написано: ?Ты - мятежник. Сбор через 5 минут там-то, пароль такой-то│. В другой половине - ?Ты - стражник-│ и все то же самое.

Итак, практически все королевство распадается на стражников и мятежников. Причем для остроты сюжета и усложнения ситуации действуют две независимые партии мятежников, которые должны объединиться только в финале игры, и два независимых отряда стражников. Собравшись в условленных местах все четыре группы в течение 40 минут выслушивают инструкции и. готовятся к действиям.

Действия, разумеется, противоположны. Мятежники ( каждая группа ) должны создать подпольную типографию, место которой фиксируется. Менять его подпольщики права не имеют. Сведения о местонахождения типографии подаются супервизорам ( нейтральным наблюдателям ). Типография, точнее. печатный станок - это игровая условность. Его роль может играть большая картонная коробка с надписью ?Подпольная типография│. Главное, чтобы стражники знали, что они должны найти. Впрочем, о стражниках чуточку позже. Вернемся к мятежникам.

Определив, где будет находиться типография, мятежники в каждой группе получают определенное фиксированное число каким-либо образом маркированных организаторами игры листов бумаги. На них должны быть написаны листовки ( 25 - 50 штук ) антимонархического содержания. Писать можно только в секретной типографии. Далее все листовки должны быть развешаны на определенных, заранее оговоренных участках территории, контролируемых супервизорами.

Сразу следует оговорить, на что и с помощью чего можно вешать листовки ( например, однозначно нельзя клеем, вроде ?Момента│ или пластилином ляпать их на стены корпусов ). На каждую повешенную листовку игроки-мятежники тут же указывают супервизору, тот отмечает в своем блокноте ее номер.

Листовка ?увидела свет│ - бал засчитывается мятежникам, была конфискована - стражникам.

Листовки - первый этап игры. Задача стражников на. этом этапе - ?накрыть│ типографию, конфисковать максимум листовок и, поймав с поличным│ упрятать в тюрьму как можно больше мятежников.

?Поличным│ считаются: листовки, кнопки. фломастеры, клей, липкая лента и мыло. Если они. найдены в карманах при обыске ( который, кстати, всегда проводится с санкции и под надзором супервизора - взрослого ), у игрока отбирается мандат и он препровождается в тюрьму. Покинуть ее он может только в. том случае, если ?с воли│ ему сумеют переправить новый мандат ( у руководителя группы - только у него - есть резерв мандатов ).

Поводом для. обыска является ?подозрительное│, с точки зрения стражников, поведение или откровенная попытка повесить листовку. Стражники имеют право на провокации, например, могут по дороге к супервизору ?чистому│ мятежнику подсунуть пару фломастеров. Поводом для ареста служит отсутствие или. непредъявление мандата блюстителю порядка. Если в мандате указано ?мятежник│ - это основание только для ?взятия под надзор│, но не для ареста.

( Стражники, конфисковав листовку, тоже. должны отметить ее у супервизора ).

Этап ?Листовки│ идет около часа. Параллельно ему разрабатывается и проводится ?террористическая акция│. Каждая партия мятежников пытается ?убить│ короля или первого министра. ?Убийство│ должно быть осуществлено посредством ?шапконакидательства│ в прямом смысле. Если пять шапок попало в цель, сатрап считается ?убитым│.

Впрочем. на смену ему явится наследник. (. Бзикмунд 129, Томительный ).

Кстати шапка ( кепка, пилотка ), найденная при обыске, - криминал. Должен немедленно последовать арест.

Ничего не говорить, что задача стражников, во избежание угрозы террора, бдительно охранять монарха и свиту.

Второй этап игры - ?Мятеж│. Еще в начале все руководители групп ставят в известность и тех и других о времени начала мятежа. Но, если стражники знают только время, мятежники - время и место, куда должны собраться обе партии мятежников. На месте сбора. им предстоит разучить дотоле. незнакомую песню мятежников и пройти с ней по улицам королевства.. ( идеальный вариант песни ?Привет вам, тюрьмы короля│ Карминского, песни из спектакля ?Робин Гуд│ ).

Если им удалось собраться в более, чем половинном составе ( от общего количества игроков-мятежников на старте ) и, несмотря на все противодействия стражников, которые могут топать, свистеть и кричать, разучить и спеть песню, считается, что мятежники победили тиранию.

Стражники ?слагают оружие│ и скорей присоединяются к восставшим. Король спешно публично бежит за границу вместе со свитой. Стражники обычно не. очень горюют о своем проигрыше: волна радости и. ощущение свободы захлестывают и их. А переживают они по-настоящему.

Мы проводили эту игру с детьми и студентами на сборах раз десять. И каждый раз происходило одно и. то же. Как только допевалась заданная условиями игры песня, сразу же, без паузы возникала ?Варшавянка│ и ?В бой. роковой мы вступили с врагами, нас еще судьбы безвестные ждут│ - так игра уводила в свой мир-

Еще несколько замечаний по ее организации и проведению.

?Тюрьма│. Это самое простое. Тюрьма как тюрьма - хлеб, вода, ?камеры│ с жесткими стульями. Бдительные и злые тюремщики, прогулки по кругу. Правда, разрешены свидания с ?родственниками│ и ?передачи│. главное - поубедительнее доказывать, что ты - родная тетя, бабушка или теща заключенного, и постараться во время свидания передать мандат в бутерброде.

Кто выиграл?

На этапе ?Листовки│ важно учитывать три момента: найдены или нет типографии, сколько листовок вывешено и сколько арестовано, удались ли ?террористические акции│. Что касается листовок, то выигрыш или проигрыш сторон определяется чисто арифметически. Если из 50, предлагаемых условиями игры, удалось повесить 26 - хоть на одну больше половины - выигрыш засчитывается мятежникам, если 25 - ничья, 24 - победили стражники. На самом деле главное, чтобы состоялся мятеж. И восставшие обязательно должны победить. Посмотрите сквозь пальцы, если повстанцев оказалось на месте сбора чуть меньше, чем было оговорено правилами из-за слишком рьяных стражников.

Утрированная до гротеска, не очень серьезная, несмотря на все это - ?Стражники - мятежники│ - игра, где главное действующее лицо - Свобода. И Свобода должна победить.

 



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!