СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Сценарий этно-квест игры "По следам легенд народа коми"

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

Сценарий этно-квест игры «По следам легенд народа коми».

 

Просмотр содержимого документа
«Сценарий этно-квест игры "По следам легенд народа коми"»

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«ОСНОВНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА» Д.ДЕНИСОВКА



















Сценарий этно-квест игры

«По следам легенд народа коми»



















Составитель: учитель физической культуры

Семяшкина Г.В.



















д. Денисовка

2024 год






Цель и задачи:

  • Формирование ценностного отношения к малой Родине

  • Формирование интереса к мифам, легендам, к коми фольклору;

  • Развитие смекалки, наблюдательности, внимательности, физических качеств

  • Воспитание товарищеской взаимовыручки, коллективизма и терпимости.


Условия игры.
Каждая команда получает свой маршрутный лист, в котором указан план путешествия по станциям, и оценочный лист. По маршрутному листу участники отправляются на свои станции. Прибыв на станцию, команды выполняют задания и за выполненное задание получают БУКВУ.
По окончанию игры команды должны будут собрать их полученных букв слово.

Место проведения: Центральная улица деревни

Оборудование: в соответствии с предполагаемым количеством команд заготавливаются маршрутные листы (приложение 1) Реквизиты на этапах (смотреть описание этапов)

Ход игры.

Видза оланныд, дона ёртъяс. Мы рады всех Вас приветствовать.

Приглашаем принять участие в этно-квесте «По следам легенд народа коми» и выявим самых интеллектуальных, быстрых, ловких и смекалистых участников.

Ваша задача пройти 8 станций: «Шыпича», «Вöрса», «Йиркап», «Яг-Морт», «Дарук Паш», «Ёма», «Кöрт Айка», «Керча-Ю кöзяин».


Каждая команда получает маршрутный лист – путеводители  с указанной очередностью прохождения станций. На каждой из них вашу команду будет ожидать помощники с заданием, соответствующими тематике станции, а ещё вы узнаете краткую историю об этих героях. После успешного выполнения заданий, вы получаете определенную букву. По окончанию игры вам необходимо будет собрать из полученных букв слово.

Победителем квест- игры «По следам легенд народа коми» станет команда, которая быстрее всех пройдет все испытания, составит слова из полученных букв и отгадает значение этого названия.

В добрый путь! Хорошего вам путешествия и новых необходимых для дальнейшей жизни знаний!










1 станция «Шыпича»

Участникам необходимо начерпать воды с ведра в другое ведро и со дна достать яйцо, внутри которого находится буква зашифрованного слова.


2 станция «Вöрса»

Участникам необходимо по картинкам определить ловушки для пушного зверя и для дичи. Если команда справляется с заданием, то получает букву.


3 станция «Йиркап»

Участники должны выбрать самого быстрого игрока, которому необходимо пройти на лыжах до отмеченного ориентира и забрать букву. Далее вернуться к своей команде.


4 станция «Яг-Морт»

Участникам необходимо попасть из лука по воздушному шару, в котором спрятана буква.


5 станция «Дарук Паш»

Участникам необходимо взять фанерный лист и против ветра пройти дистанцию, только лист нужно держать плашмья. Дойти до ориентира и взять букву, но лист держать в руках.


6 станция «Ёма»

Участникам необходимо пройти лабиринт. Успешное прохождение лабиринта, команда получает очередную букву.


7 станция «Кöрт Айка»

Участникам необходимо в сани сложить мешки и толкать до определенного места. После выполненного задания, команда получает букву.



8 станция «Керча-ю кöзяин»

Участниками необходимо выполнить прыжки через нарты. После выполненной задачи команда получает букву.



Подведение итогов.

Командам необходимо составить слова из полученных букв и отгадать значение этого названия. Побеждает команда, которая быстрее всех справится с заданием.

Все команды будут награждены сладкими призами и благодарностями, а команда-победитель грамотой и призом.
















Список литературы:

  1. «Сказки северных ветров» по мотивам мифов, легенд и преданий коми народа: ООО «Коми республиканская типография», Республика Коми, Сыктывкар. 2020



Электронные ресуры:

  1. Шыпича. Легендарный колдун - «Регион». Журнал о Республике Коми (ourreg.ru)

  2. Вӧрса - Культурная карта Республики Коми (cultmap.ru)

  3. Йиркап - герой преданий вымских коми

  4. Яг-Морт. Республика Коми | Страшные истории на ночь | Дзен (dzen.ru)

  5. Дарук Паш (cbsezhva.ru)

  6. Мифы и легенды Коми края: Ёма (0+) (ukhta-lib.ru)

  7. В Коми увековечили образ мифического борца с христианизацией « БНК (bnkomi.ru)

  8. Хозяин Керча-реки — КОМИТЕАТР (komiteatr.ru)

  9. Проектно-исследовательская работа "Мифологические образы Коми" (infourok.ru)































Приложение 1


Станция

Шыпича

Вöрса

Йиркап

Яг Морт

Дарук Паш

Ёма

Кöрт Айка

Керча Ю

кöзяин

Команда











Станция

Керча Ю

кöзяин

Шыпича

Вöрса

Йиркап

Яг Морт

Дарук Паш

Ёма

Кöрт Айка

Команда











Станция

Кöрт Айка

Керча Ю

кöзяин

Шыпича

Вöрса

Йиркап

Яг Морт

Дарук Паш

Ёма

Команда











Станция

Ёма

Кöрт Айка

Керча Ю

кöзяин

Шыпича

Вöрса

Йиркап

Яг Морт

Дарук Паш

Команда











Станция

Дарук Паш

Ёма

Кöрт Айка

Керча Ю

кöзяин

Шыпича

Вöрса

Йиркап

Яг Морт

Команда











Станция

Яг Морт

Дарук Паш

Ёма

Кöрт Айка

Керча Ю

кöзяин

Шыпича

Вöрса

Йиркап

Команда












Станция

Йиркап

Яг Морт

Дарук Паш

Ёма

Кöрт Айка

Керча Ю

кöзяин

Шыпича

Вöрса

Команда
















Станция

Вöрса

Йиркап

Яг Морт

Дарук Паш

Ёма

Кöрт Айка

Керча Ю

кöзяин

Шыпича

Команда
























































Приложения 2


Станция 1 «Шыпича»


В варианте предания, записанном С. Поповым, Шыпича – типичный для коми фольклора герой-колдун, странствующий под водой, состязающийся в могуществе с другим колдуном и побеждающий его. Шыпича и есть первый житель устья Сысолы – нынешнего Сыктывкара.

В предании, записанном В. Налимовым, Шыпича предстает могущественным туном, но не победителем, а побежденным. Как правило, туны у коми-зырян всегда выступали как отрицательные персонажи, от которых избавляются сами люди. Шыпича же герой скорее положительный: у него большой дом, сыновья и дочери с дохристианскими именами, обладающие даром предвидения.



Станция 2 «Вöрса»


Вӧрса – лесной дух-хозяин, леший

По различным версиям Вӧрса от обычных людей отличает гигантский рост (с сосну) и отсутствие одежды; высокий рост, некрасивость и бородатость; вывернутые пятки ног (табъя кок) и прозрачность костей; отсутствие бровей и ресниц; отсутствие тени.


Кто соблюдал все нормы и правила поведения в лесу, предупреждает без каких-либо особых последствий за мелкие нарушения, за серьезные проступки может полностью лишить удачи в охоте и, напротив, за оказанную помощь наградить богатым промыслом.



В частности, воздействием лесного духа объяснялась потеря ориентировки в лесу. Считалось, что, чтобы найти правильную дорогу, заблудившемуся было необходимо перевернуть стельки в обуви. Если и это не помогало, следовало ждать, пока Вӧрса, натешившись, сам не появится перед пострадавшим и не задаст ему вопрос: «Кому ты веришь, богу или Вӧрса?». Если следовал ответ, что Вӧрса, он выводил заблудившегося из леса.



















Станция 3 «Йиркап»


Однажды, находясь на промысле, он увидел на берегу озера Синдор драку Васа и Вöрса (водяного и лешего). Васа одолевал лесного духа, тогда Йиркап пришёл лешему на помощь и выстрелил в водяного из лука. В благодарность за спасение Вöрса посоветовал охотнику найти в лесу Ас пу (Своё дерево), которое приносит счастье. После долгих поисков Йиркап нашёл это дерево.

Во всех вариантах предания говорится о том, что после удара Йиркапа топором по дереву, из дерева выступила кровь. После этого Йиркап срубил дерево (сосну) и сделал из него лыжи.

Сделанные Йиркапом из Своего дерева лыжи обладали необыкновенной скоростью. Не успевала протопиться печь, как Йиркап возвращался с промысловых угодий, находившихся за 300 километров от села.

Едва поверхность озера Синдор покрывалась тонкой плёнкой льда, как Йиркап уже нёсся по нему на чудесных лыжах ближним путём на промысел. Лыжи несли сами, достаточно было подумать о том, куда ехать. Чтобы их остановить, нужно было бросить перед собой шапку и рукавицы, чтобы стояли на месте, нужно было положить на них шапку.









Станция 4 «Яг Морт»

Легенды многих народов говорят о чудовищах которые приходят из леса.

В Коми народе лесным хозяином считают Яг-Морта. Первые упоминания о нем относятся еще к языческим временам Коми, когда на берегах северных рек, а в большинстве Печоры и Ижмы, чудские племена занимались охотничьим ремеслом.

Однажды, в одно из селений, явилось чудище нечеловеческого роста, обросшее и похожее на зверя, одетое в медвежью шкуру и стало похищать скот, женщин и детей.

Через некоторое время Яг-Морт похитил дочь старейшины поселения Райду, тогда ее жених собрал воинов и выследил чудище, найдя его пещеру и бездыханное тело невесты. Тогда они попытались убить Яг-Морта, но он был таким большим и сильным, что никакое оружие не смогло его свалить. Тугун залез на дерево и выстрелил из копья прямо в глаз и таким образом, Яг-Морта настигла смерть.































Станция 5 «Дарук Паш»

Известный колдун по всей Печоре. Родом он происходил из с. Подчерем. Считалось, что в услужении у Дарук Паш находилось сто чертей, которые исполняли все его желания, но не терпели безделья, и Дарук Паш был должен придумывать для них все новые и новые плотницкие задания.

Работали черти по ночам, и его односельчане, проснувшись утром, неоднократно обнаруживали, что дом Дарук Паш за ночь полностью был перестроен и стоит фасадом на другую сторону. Промысловая избушка Дарук Паш за одну ночь была разобрана, сплавлена на 20 км вниз по реке и поставлена на новом месте. Пятистенный дом Дарук Паш также за одну ночь был перенесен за 40 км от своего прежнего местонахождения, и на рассвете из его печной трубы уже шел дым.







































































Станция 6 «Ёма»



Ёма – колдунья, ведьма.

Это один из наиболее популярных мифологических и фольклорных образов коми, аналогичный русской Бабе-Яге.

В фольклоре коми-зырян и коми-пермяков образ Ёмы очень многозначен.

Ёма – хозяйка злаков, хлеба, она пляшет в ступе. Также она хозяйка флоры и фауны, хозяйка леса: её слушаются звери и птицы.

Ёма – покровительница женских ремёсел, ткачества, прядения. Она – хранительница огня.

Ёма – хозяйка воды, сильной воды или живой воды. Ёма – хранительница волшебных предметов: клубка, веретена, иглы, блюдечка с наливным яблоком.

Ёма – помощница героя и дарительница (наиболее часто встречающийся образ); кормит-поит героя; прячет от чудища.

Жилище Ёмы – чаще всего вросшая в землю избушка, избушка на курьих ножках, на курином яйце, без окон.

Образ Ёмы своеобразный: длинные зубы, нередко железные, железные ногти, длинный нос, слепые глаза.







































Станция 7 «Кöрт Айка»

По языческим легендам коми-зырян, коренных жителей республики, Корт Айка был кузнецом и колдуном. Его имя в переводе на русский язык означает «железный свекор»: тело, одежда, лодка, оружие и дом у Корт Айки были из железа. «Железный свекор» был еще и разбойником. С помощью своей волшебной цепи Корт Айка перегораживал реку Вычегду, а потом грабил на ней корабли и убивал путешествовавших на них людей. Согласно мифам коми, неуязвимого железного колдуна-грабителя, наводившего страх на весь край, удалось победить только одному человеку – православному подвижнику XIV века Стефану Пермскому, крестителю коми-зырян и коми-пермяков. По преданию, Стефан Пермский поверг собственной рукой Кoрт Айку на том месте, где сейчас стоит райцентр Корткерос.































Станция 8 «Хозяин Керча ю»

Проспав десять лет, Младший сын Хозяина Керча-реки задумывается о женитьбе. Соблюдая древний обычай брать в жены девушек из других племен, он со своим другом Ёвлё-Хуплё отправляется на побережье океана, куда многие уезжали, но никто не возвращался. Преодолев множество препятствий, завоевав далекую невесту, богатырь возвращается на родную землю.

















































































Творцы мира


Ен и Омöль

По преданиям, из яиц утки вылупились два божества Ен (добро) и Омöль (зло). При сотворении мира происходило борьба этих двух начал.

Ен (Добро)

Омöль (Зло)

Создал: деревья, леса, горы, многих лесных животных, птиц и рыб.

Создал: овраги, болота, хищных зверей и птиц, ящериц и насекомых.

Создал солнце и добрых духов.

Создал луну и злых духов.

Бог светлых сил, громовик, Бог неба.

Бог темных сил, Бог подземелья, дьявол.



























Е н и О

м ö л ь


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!