СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Сценарий внеурочного занятия "Компьютерная мультипликация" "Создание анимации в программе ЛОГОМИРЫ"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Программа внеурочной деятельности «Компьютерная мультипликация» - это комплексная программа, предполагающая последовательный переход от воспитательных результатов первого к результатам третьего уровня.

Познавательная деятельность учащихся, направленная на достижение воспитательных результатов первого уровня, проводится в форме бесед, тренингов, а третьего уровня в форме исследовательского проекта, презентация которого проводится в игровой форме: ученики выступают в роли авторов сценария и режиссеров мультфильмов (от замысла к результату). Познавательные результаты представлены в освоении среды объектно-ориентированного программирования.

Программа внеурочной деятельности «Компьютерная мультипликация» - это комплексная программа, предполагающая последовательный переход от воспитательных результатов первого к результатам третьего уровня.

Познавательная деятельность учащихся, направленная на достижение воспитательных результатов первого уровня, проводится в форме бесед, тренингов, а третьего уровня в форме исследовательского проекта, презентация которого проводится в игровой форме: ученики выступают в роли авторов сценария и режиссеров мультфильмов (от замысла к результату). Познавательные результаты представлены в освоении среды объектно-ориентированного программирования.

Просмотр содержимого документа
«Сценарий внеурочного занятия "Компьютерная мультипликация" "Создание анимации в программе ЛОГОМИРЫ"»


Т.В. Юшина, учитель информатики и математики

МОУ «Милославская СОШ»


Пояснительная записка к модельному образцу занятия внеурочной деятельности «Компьютерная мультипликация»


Программа внеурочной деятельности «Компьютерная мультипликация» - это комплексная программа, предполагающая последовательный переход от воспитательных результатов первого к результатам третьего уровня.

Познавательная деятельность учащихся, направленная на достижение воспитательных результатов первого уровня, проводится в форме бесед, тренингов, а третьего уровня в форме исследовательского проекта, презентация которого проводится в игровой форме: ученики выступают в роли авторов сценария и режиссеров мультфильмов (от замысла к результату). Познавательные результаты представлены в освоении среды объектно-ориентированного программирования. Это обеспечивает интеграцию учебной и внеурочной деятельности. Это и обеспечивает реализацию ОПП ООО.

Программа ЛогоМиры подходит для реализации данного направления и замечательна тем, что, предлагая учащимся широкий спектр возможностей, является одновременно простой и наглядной. ЛогоМиры – среда, в которой дети учатся формулировать и решать проблемы, экспериментировать и открывать закономерности, творить с помощью новых средств. 

Можно сформулировать следующие аргументы в пользу использования именно ЛогоМиров на уроках информатики в среднем звене: 

  • ЛогоМиры являются пропедевтикой языков программирования;

  • ЛогоМиры – объектно-ориентированная среда;

  • ЛогоМиры включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы.

При изучении ЛогоМиров одной из форм организации учебной деятельности учащихся является проект. Главная цель проекта – создание законченного фрагмента. Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка.

Ниже приведен модельный образец сценария занятия по внеурочной деятельности «Создание анимации в ЛогоМирах» в 6 классе.

























Сценарий занятия по теме «Создание анимации в ЛогоМирах» в 6 классе.

Педагогические цели:

Обучающая: организовать учебную деятельность учащихся по освоению ими:

  • правил оформления команды для черепашки «нов_форма»;

  • составления коротких программ для движения черепашки со сменой форм,

  • работы с основными инструментами программы ЛогоМиры.

Развивающая: способствовать развитию у учащихся:

  • новых предметных знаний и умений,

  • навыков работы по алгоритму,

  • регулятивных универсальных учебных действий: целеполагания, планирования, контроля и самооценки результатов своей учебной деятельности.

Воспитывающая: создать условия для развития у уч-ся самостоятельности:

  • при освоении у них новых предметных знаний и умений,

  • при формировании регулятивных и коммуникативных УУД (целеполагание, планирование деятельности, контроль достижения целей УД, коммуникации со сверстниками и учителем).

Цели занятия для учащихся:

  • освоить знания о правиле оформления новой команды для черепашки «нов_форма»,

  • выработать умения в составлении коротких программ для движения черепашки со сменой форм (первые шаги в анимацию),

  • совершенствовать умения работы с основными инструментами программы ЛогоМиры.


Вид занятия – практикум



Оборудование и оформление кабинета.

  • Компьютерный класс (11шт.)

  • Программа «Логомиры»

  • АРМ учителя (компьютер+проектор+экран)


Литература:

1. «Информатика 5-6» под редакцией профессора Н.В. Макаровой, Питер-Пресс, 2011.



Этап занятия

Деятельность учителя

Деятельность

учащихся

время

Оргмомент

Приветствие учителя

Приветствие учащихся

1 мин.

Актуализация опорных знаний учащихся

-Вы в этом учебном году учитесь программировать действия черепашки. Давайте вспомним, что управляет работой компьютера?

-А как называют людей, которые составляют программы для компьютеров?

-Какой язык программирования лежит в основе среды ЛогоМиры?

Как запустить программу ЛогоМиры?







Теперь давайте вспомним основные элементы окна этой программы.



Где находятся инструменты и для чего они нужны?















Как открыть меню форм?





Как сменить костюм черепашке?



Мы научили черепашку двигаться, познакомились с самым простым и распространенным способом движения – движение в заданном направлении по прямой линии. Движение объекта представили в виде многократного повторения двух элементов: шаги, остановка, шаги, остановка и т. д.

Для многократного повторения заданных действий в среде ЛогоМиры предусмотрены специальные средства. Одним из таких средств является Личная карточка (рюкзак) черепашки.

Как открыть личную карточку?

С помощью какой кнопки  можно организовать бесконечное движение черепашки по Рабочему полю?



Как организовать движение черепашки?













Ребята, на что похожи созданные вами движения черепашки?



Чего не хватает, чтобы движения имитировали движения реальных объектов, например, человека?

А животных?



Хотите научиться создавать анимацию, близкую к движению реальных объектов?









-Программы.





-Программисты



-Лого



-Щелкнуть дважды мышкой по ярлычку на Рабочем столе или через главное меню Windows.



1.Название программы

2. Строка меню

3. Инструменты



1.Снизу находится Поле команд, куда мы вводим команды для черепашки.

2. Рабочее поле

3. Самый главный объект этой программы – Черепашка, которая исполняет наши команды.



-Щелкнуть мышкой по значку галереи



-Щелкнуть по форме, а потом по черепашке







































-Щелкнуть по черепашке правой клавишей мыши.



Много раз 







Для организации движения в строке  Инструкция  необходимо задать команду вперед , а затем добавляем паузу, с помощью команды жди .



На анимацию, на мультфильм.





Если идет человек, то он переставляет ноги, размахивает руками.

У кошки еще будет шевелиться хвост, у слона – еще и хобот.



Да.

Конечно.

7 мин.

Целеполагание, контроль достижения целей, планирование деятельности.

Тема нашего занятия сегодня «Создание анимации в ЛогоМирах». Для смены костюмов черепашки нам потребуется новая команда «нов_форма» Используя алгоритм целеполагания, сформулируйте цели урока.



















Как мы проверим в конце занятия, что цели достигнуты?



















Чтобы достичь поставленных целей, какими будут наши действия?











  • освоить знания о правиле оформления новой команды для черепашки «нов_форма»,

  • выработать умения в составлении коротких программ для движения черепашки со сменой костюмов (форм),

  • совершенствовать умения работы с основными инструментами программы ЛогоМиры.


Мы расскажем правила записи новой команды, объясним, как происходит смена форм-костюмов черепашки.

Правильно выполним практическое задание со сменой форм черепашки, т.е. постараемся приблизить движение к реальному.

  1. Познакомиться с правилами записи (оформления) новой команды.

  2. Выполнить практическое задание самостоятельно на произвольном объекте

3 мин.

Изучение нового материала.


Итак, сегодня мы будем учиться моделировать движение со сменой форм. Внимательно рассмотрите картинки форм, что вы заметили?



Речь идет об одной и той же форме, запечатлевшей разные моменты движения. Если быстро менять кадры с разными моментами движения, появится впечатление движения. Этот прием лежит в основе анимации.

Рисунок впервые «зашевелился» в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При простом вращении барабана рисованный человечек бежал, размахивая руками.

Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно изобрел аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр», ставший прообразом мультипликации.

Для смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма .

Рассмотрим пример: Полет Пчелы (показ с помощью проектора).

Заходим в программу ЛогоМиры. Сколько форм имеет пчела?

Сейчас мы попробуем её «оживить». Развернем черепашку головой в ту сторону, куда полетит наша пчела. Вызовем личную карточку Черепашки в поле инструкция пишем: нов_форма 1 вперед 3 жди 1 нов_форма 2 вперед 3 жди 1.

 Не забывать правила написания команд!

Теперь щелкнем по черепашке и видим, что пчела полетела.

Ребята, а где мы можем увидеть номер формы?





Что некоторые формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями.

































































У пчелы две формы.



























В поле форм при наведении указателя мыши на форму.

8 мин.

Первичное закрепление полученных знаний и умений.

Продолжаем работать и каждый из вас создаст свой сюжет.

С помощью графического редактора и черепашек создаете сюжет (не ограничиваю фантазию детей, каждый создает свой) с движущимися объектами при условии, что:

А) Объекты должны двигаться с разными скоростями;

Б) в разные стороны;

В) со сменой форм.













Во время работы учащихся консультирует при возникновении затруднений.

После выполнения задания все совместно обсуждают результаты работы каждого ученика в соответствии движения черепашек-костюмов и реальных объектов.

Учащиеся выбирают себе формы для моделирования анимации, исходя из своих интересов и возможностей. Учащиеся послабее моделируют движение из 2-х форм, более сильные учащиеся – из 4 форм и более.

Наиболее популярные формы:

  • корова, которая на лугу жует траву и время от времени мычит (5 форм),

  • лошадь, бегущая галопом (4 формы),

  • бабочка, порхающая с цветка на цветок (2 формы),

  • птичка, летающая и машущая крыльями (2 формы)

20 мин.

Рефлексия

Расскажите правила записи новой команды, которая помогает черепашке менять «костюмы».



Объясните, как происходит смена костюмов черепашки.















Оцените свои действия при выполнении практической работы, используя алгоритм самооценки.





































Как вы считаете, в полной ли мере все научились моделировать движение черепашки со сменой форм?









Хорошо, ребята. На следующих занятиях вы продолжите работу по созданию анимации различных объектов.

Нов_форма команда (команды) нов_форма команда (команды)



В Поле форм Личной карточки черепашки мы вносим новые формы по очереди, определяем номера форм, при составлении программы стараемся смоделировать движение данного объекта, близкого к реальному.

Я выполнил задание на примере бегущей лошади, при составлении программы я использовал 4 формы. Задание выполнил с помощью учителя. Свои ошибки понял. Получил в итоге готовый продукт – движение лошади близко к реальному.

Я выполнил задание на примере порхающей птицы, использовал две формы при составлении программы. Задание выполнил самостоятельно, движение получилось близкое к полету птицы, но я не сразу составил такую программу.



Нет, нам нужно еще потренироваться, чтобы движение прообразов приблизить к движению реальных объектов, особенно используя формы, запечатлевшие разные фазы движения.

6 мин.

 

 

 

 

 

 


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!