СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Сценарий занятия внеурочной деятельности по информатике. 5 класс.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Сценарий занятия внеурочной деятельности по информатике. 5 класс.»



Сценарий занятия внеурочной деятельности «Компьюша» в 5 классе.


Учитель информатики Вишнивецкий Александр Сергеевич.


Категория: I квалификационная.


Дата проведения:


Тема занятия: Создание движущихся изображений.


Педагогическая цель: создать условия, способствующие раскрытию возможностей у детей в области создания движущихся изображений.

Планируемые результаты:

Метапредметные – формирование навыков работы с редактором презентаций; умение планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами; осуществлять контроль своей деятельности; определять способы действий в рамках предложенных условий; корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения поставленной задачи; ИКТ компетентность личностные – понимание роли информационных процессов в современном мире;

Личностные – понимание роли информационных процессов в современном мире.

Решаемые задачи:

1) закрепить навыки обработки графической информации;

2) закрепить навыки планирования последовательности действий;

3) закрепить умения работы в редакторе презентаций.


Ход занятия.


- Добрый день, уважаемые гости и ребята!

Эмоциональный настрой на деятельность.

- Давайте посмотрим друг на друга, улыбнёмся, и споём частушки.


Проходите, гости в класс,                                                  

Мы давно уже ждём Вас,                                                    

Места хватит Вам у нас.

Мы добром встречаем Вас.                                                        


У доски я всё сбиваюсь,
Не могу ответ найти.
Может, мне из класса выйти,
И по новой в класс войти?!


На «компьюшу» я хожу.
Всех умнее стать хочу.
Я в своих ответах бойко
Байт и бит произношу.



- Молодцы!

- Присаживайтесь. А теперь, давайте вспомним некоторые правила обработки информации.

- Мы вспомнили и назвали различные способы обработки информации.

- А сейчас посмотрите и скажите, как обработана графическая информация, представленная на экране?

- Как вы думаете, что такое анимация?

Посмотрите на доску здесь записаны «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление.

- Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.


- А теперь давайте заслушаем ваши выступления. Вам необходимо было дома выполнить творческое задание: выяснить историю создания движения рисунков и способы создания движения изображений.


Дети представляют результаты своей деятельности на ватмане в графическом и текстовом виде.

На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своём искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке  относятся примерно к двух тысячному году до нашей эры например в Древнем Египте.

Ещё один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации.

 Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путём отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом. Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

          

Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом Едисоном фотокамеры и проектора.

Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения весёлых лиц». Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…

Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ, американский режиссёр, художник и продюсер.

В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году – звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже появился утёнок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира.

В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики. Знаменитые аниматорами того времени вырезали своих персонажей из бумаги, так называемая силуэтная анимация.

П ионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав Александрович Старевич, который в 1910-х годах разработал особую художественную технику и приём для постановки и съёмки объёмно кукольной мультипликации, сохранившуюся в своих основных чертах и по настоящее время. Им были созданы в России первые в мире объёмно-мультипликационные фильмы.

С ложность технического выполнения рисованных фильмов приводила художника к поискам таких технических методов, которые могли бы быть под силу малоопытным художникам. Одним из методов, укрепившимся на долгие годы в производстве мультфильмов, был так называемый "альбомный" метод. Все движения, необходимые для развития действия в сюжете, разбивались на цикличные движения, которые могли бы многократно повторяться. Например, походка людей или движения животных, полёт птиц, проезд поезда, а втомобиля и т.д. Каждый такой цикл движения и являлся "альбомом".

В 1969 году на «Союзмультфильме» мультипликатор Котёночкин создаёт многосерийный фильм «Ну, Погоди!»

- Большое спасибо за представленные результаты.

- Да, графическую информацию можно обработать так, чтобы получилась движущаяся картинка.

Поэтому тема занятия: Создание движущихся изображений.

- Назовите основные задачи занятия.

- И дети, и взрослые любят смотреть мультипликационные фильмы. Для их создания авторы придумывают героев и сюжет. Делают эскизы. Разрабатывают сценарий, где детально отражают все события и выстраивают их в определённой последовательности.


- Мало кто знает, что для того чтобы его любимый мультипликационный герой «жил» на экране в течение одной минуты, требуется около 1500 рисунков. Раньше каждый из них приходилось рисовать вручную на листе прозрачной плёнки, чтобы его можно было наложить на фон. Нетрудно подсчитать, что 10-минутный мультфильм состоит из 15 000 рисунков. Если предположить, что художник сможет выполнять в день по 50 рисунков, то тогда на производство всего мультфильма уйдёт около года.


- Скажите, а в наше время создание мультфильма ускорилось? (да).

- А почему? (появились компьютеры).

- Компьютер существенно облегчает труд художника.

- А какие возможности предоставляет компьютер для обработки изображений?

Введённое в компьютер изображение можно увеличить, уменьшать, копировать (размножать).

Существуют специальные программы раскадровки, которые по введенным в компьютер ключевым фазам движения дорисовывают все промежуточные кадры.

Для того чтобы раскрасить рисунок, художнику достаточно ввести в компьютер нужный цвет и указать раскрашиваемый участок.

Если цвет не понравился, его можно тут же заменить.

Компьютер настолько облегчает работу мультипликаторов, что 10-минутный фильм они могут закончить за одну-две недели.

- Мы с вами также попробуем себя в роли аниматоров.

- Сейчас я вам продемонстрирую результат своей работы. (Учитель демонстрирует движение рыбок на фоне морского дна)

- Ну что, у вас возникло желание создать свой мультфильм?

- Но для начала мы с вами должны научиться создавать подобные движения рисунков (изображений).


(Физминутка)

Ну тогда тихонько встали,
И к столам мы подошли.
А теперь все тихо встали.
Дружно руки вверх подняли,
В стороны, вперед, назад.
Повернулись вправо, влево,
Тихо сели и за дело.


Практическая работа

Создаём анимацию.

Задание 1. Подводный мир.


  1. Запустите программу Paint.

  2. Задайте рабочую область шириной 25 см и высотой 20 см. примените инструмент Заливка для создания синего фона.

  3. Изобразите в нижней части рабочей области несколько камней (инструмент Овал) и морских водорослей (инструмент Карандаш или Кисть). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

  4. Сохраните рисунок в папке 5 класс на рабочем столе под именем Фон.

  5. Запустите программу PowerPoint (Пуск – Все программы – Microsoft OfficePowerPoint).

  6. На вкладке Главная в группе Слайды щёлкните мышью на кнопке Макет. Выберите Пустой слайд (щёлкните на макете пустого).

  7. Вставьте на пустой слайд рисунок Фон, созданный в программе Paint. Для этого выполните команду Вставка-Рисунок (вкладка Вставка), найдите нужный файл Фон (Рабочий стол- папка 5 класс), выделите его и щёлкните на кнопке Вставить. Фоновый рисунок появится на рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

  8. На этот же слайд поместите изображения рыбки (файл Рыбка в папке 5 класс) и осьминога (файл Осьминог в папке 5 класс).

  9. Рыбка и осьминог появились на экране на белом фоне (в белых прямоугольниках). Для того чтобы сделать фон прозрачным, выделите рыбку, щёлкнув на её изображении, - вокруг рыбки должна появиться рамка с маркерами.

Вверху по центру в строке заголовка появится вкладка Работа с рисунками, выполните команду щёлкните на вкладку Работа с рисунками – щёлкните Перекрасить - Установить прозрачный цвет наведите на белый фон файла Рыбка и щёлкните один раз левой кнопкой мыши. Те же действия выполните с файлом Осьминог.


  1. Выделите рыбку. Перейдите на вкладку Анимация. В группе Настройка анимации выберите Добавить эффект.

  2. В раскрывшемся списке в группе Пути перемещения выберите Нарисовать пользовательский путь – Рисованная кривая. Изобразите произвольную траекторию перемещения рыбки.

  3. Также задайте свою траекторию перемещения осьминога.

  4. Для просмотра анимации воспользуйтесь кнопкой просмотр на вкладке Настройка анимации.

  5. После завершения просмотра выделите один из объектов анимации (Рыбку или Осьминога) и изучите возможности настройки анимации в группе Скорость выберите Очень медленно.

  6. Для просмотра готовой анимации выберите вкладку Показ слайдов - С начала.

  7. Сохраните свою работу на рабочем столе в папке 5 класс.

Физминутка для глаз во время работы за компьютером.

- Через 15 минут мы с вами посмотрим ваши работы, которые вы озвучите.

Прошло 15 минут.

Просмотр работ. Дети вместе оценивают результаты своей работы, обращая внимание на то, что лучше всего получилось.

Итог. Рефлексия.

- Вы научились создавать движущиеся изображения?

- У вас были трудности при работе?

- Как можно было решить эту проблему?

- Что нового вы узнали?

- Чему научились?

- Вам понравилось?


Творческое задание на дом. Анимация на свободную тему.


1. Самостоятельно придумайте сюжет для анимации. Дайте ему название и подробно опишите планируемую последовательность событий.

2. Реализуйте свой проект средствами графического редактора и редактора презентаций. Подготовьтесь представить свою работу перед аудиторией.


В заключение занятия поют частушки:

Эту мышку даже мама
Может смело в руки брать.
У неё на спинке кнопки,
Чтоб программы выбирать.


Раньше все свои дела,
Выполнял я кое-как.
А теперь по алгоритму,
Дома с окон пыль я вытру.


Ой, вы, гости дорогие, мы для Вас старалися,

Спозаранку все девчонки в платья наряжалися.

Мы поведали Вам, гости, чем мы занималися,

Окружающие объекты все познать старалися.













Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!