Урок №5 ( )
Тема. Рисование в Скретч. Координаты спрайта.
Цель: 1. Познакомить учащихся с группой команд «перо», с координатной плоскостью.
2. Научить учащихся ориентироваться на плоскости в системе координат, создавать изображения по координатам точек на плоскости.
3. Развивать умение планировать время, анализировать, выделять главное.
4. Воспитывать интерес к предмету.
Тип урока: урок объяснения нового материала, совершенствования умений и навыков.
Программное обеспечение: ОС Linux, среда программирования Скретч, видеоурок «Рисование в среде программирования Скретч. Координаты Спрайта»
Ход урока
- Организационная часть.
Повторение правил поведения в кабинете информатики.
- Проверка домашнего задания.
- Демонстрация новых спрайтов, созданных учащимися на ПК.
- Взаимопроверка ответов на ребусы.
- Самостоятельная работа – собери пазлы, вопрос-ответ.
- В каких основных направлениях могут поворачиваться спрайты и как они обозначаются?
- Где в окне программы можно увидеть в каком направлении смотрит спрайт? Как называется эта область окна?
Как переименовать спрайт?
- Как можно создать новый спрайт?
- Как изменить костюм спрайта?
- Как сохранить проект?
- Объяснение учителя. Новый материал. Видеоурок «Рисование в среде программирования Скретч. Координаты Спрайта»
Спрайты в среде Скретч могут не только двигаться, но и рисовать во время своего движения. Для рисования для спрайта есть группа команд под названием перо. Вот эти команды
Очистить - очистить сцену от нарисованного
Опустить перо – после применения этой команды, спрайт будет при перемещении оставлять за собой след – рисовать.
Поднять перо - после применения этой команды, спрайт не будет при перемещении оставлять след.
Установить цвет пера – задать цвет карандаша.
Установить размер пера – задать толщину линии следа в точках.
При создании рисунков очень удобно управлять перемещением спрайтов по сцене, если для каждой точки этой сцены заданы координаты.
Координаты точки на плоскости – это два числа, которые указывают на сколько точек в стороне находится точка от центра сцены.
Центр сцены обозначается координатами (0;0)
Координата Х – это смещение спрайта от центра правее (+) или левее (-).
Координата У – это смещение спрайта от центра выше (+) или ниже (-).
Это система координат сцены
![](file:///C:\Users\Lenovo\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.gif)
Пример команды, после выполнения которой спрайт переместиться в точку с определёнными координатами:
![](file:///C:\Users\Lenovo\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.png)
Нажмите на значок сцены, выберите вкладку фоны, а затем укажите файл ху-grid. На сцене появится система координат плоскости, а кот будет в центре её, в точке с координатами (0;0).
Теперь отправим кота в путешествие по системе координат. Напишите для него программу из парных команд идти и ждать. Измените координаты кота (х;у):
(200;100) – 200 шагов вправо, 100 шагов вверх – кот в первом квадрате;
(-200;100) – 200 шагов влево, 100 шагов вверх – кот во втором квадрате;
(-200;-100) – 200 шагов влево, 100 шагов вниз – кот в третьем квадрате;
(200;-100) – 200 шагов вправо, 100 шагов вниз – кот в четвёртом квадрате.
Повторите выполнение команд и проанализируйте перемещение кота. Обратите внимание, что направление движения (взгляда) кота при этом не меняется.
- Закрепление выученного материала. Практическое занятие.
Практическое задание 1:
Переместите кота в точки с координатами и запишите в какой квадрат он попадает: (50;-100), (-30;-70), (-50;150), (70;100).
Практическое задание 2. Создадим такой пьедестал. Все дети получают эту распечатку и на рисунке расставляют под руководством учителя координаты ключевых точек.
Затем пишем программу в три этапа
- Рисуем жёлтый прямоугольник
- Дублируем группу команд. Меняем цвет и координаты. Рисуем красный прямоугольник.
- Дублируем группу команд. Меняем цвет и координаты. Рисуем зелёный прямоугольник.
Практическое задание 3:
Допишите программу, добавьте своего спрайта из домашнего задания и разместите его.
Добавьте ещё два спрайта и разместите их над жёлтым и зелёным прямоугольниками.
*Проявите фантазию, вспомните команды движения и придумайте анимацию для спрайтов.
Работа каждого учащегося на ПК оценивается.
- Итог урока. Выставление оценок. Лист оценивания заполняется в ходе урока на каждого ученика, а в конце урока выставляется оценка итоговая.
- Домашнее задание записывается в рабочие тетради.
Задача «Турист».
За 1 час турист проходит 6 км. Сколько метров он проходит за 1 минуту? Сколько сантиметров за 1 секунду? Решите задачу и продумайте дома возможные варианты анимации её условия.