СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Урок №5 Тема. Рисование в Скретч. Координаты спрайта.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок №5 (   )

Тема. Рисование в Скретч. Координаты спрайта.

Цель: 1. Познакомить учащихся с группой команд «перо», с координатной плоскостью.

2. Научить учащихся ориентироваться на плоскости в системе координат, создавать изображения по координатам точек на плоскости.

3. Развивать умение планировать время, анализировать, выделять главное.

4. Воспитывать интерес к предмету.

Тип урока: урок объяснения нового материала, совершенствования умений и навыков.

Программное обеспечение: ОС Linux, среда программирования Скретч, видеоурок «Рисование в среде программирования Скретч. Координаты Спрайта»

Ход урока

  1. Организационная часть.

Повторение правил поведения в кабинете информатики.

  1. Проверка домашнего задания.
    1. Демонстрация новых спрайтов, созданных учащимися на ПК.
    2. Взаимопроверка ответов на ребусы.
    3. Самостоятельная работа – собери пазлы, вопрос-ответ.
      1. В каких основных направлениях могут поворачиваться спрайты и как они обозначаются?
      2. Где в окне программы можно увидеть в каком направлении смотрит спрайт? Как называется эта область окна?
      3. Как переименовать спрайт?
      4. Как можно создать новый спрайт?
      5. Как изменить костюм спрайта?
      6. Как сохранить проект?
  2. Объяснение учителя. Новый материал. Видеоурок «Рисование в среде программирования Скретч. Координаты Спрайта»

Спрайты в среде Скретч могут не только двигаться, но и рисовать во время своего движения. Для рисования для спрайта есть группа команд под названием перо. Вот эти команды

Очистить - очистить сцену от нарисованного

Опустить перо – после применения этой команды, спрайт будет при перемещении оставлять за собой след – рисовать.

Поднять перо - после применения этой команды, спрайт не будет при перемещении оставлять след.

Установить цвет пера – задать цвет карандаша.

Установить размер пера – задать толщину линии следа в точках.

При создании рисунков очень удобно управлять перемещением спрайтов по сцене, если для каждой точки этой сцены заданы координаты.

Координаты точки на плоскости – это два числа, которые указывают на сколько точек в стороне находится точка от центра сцены.

Центр сцены обозначается координатами (0;0)

Координата Х – это смещение спрайта от центра правее (+) или левее (-).

Координата У – это смещение спрайта от центра выше (+) или ниже (-).

Это система координат сцены

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пример команды, после выполнения которой спрайт переместиться в точку с определёнными координатами:

 

 

IV

III

II

I

Нажмите на значок сцены, выберите вкладку фоны, а затем укажите файл ху-grid. На сцене появится система координат плоскости, а кот будет в центре её, в точке с координатами (0;0).

 

Теперь отправим кота в путешествие по системе координат. Напишите для него программу из парных команд идти и ждать. Измените координаты кота (х;у):

(200;100) – 200 шагов вправо, 100 шагов вверх – кот в первом квадрате;

(-200;100) – 200 шагов влево, 100 шагов вверх – кот во втором квадрате;

(-200;-100) – 200 шагов влево, 100 шагов вниз – кот в третьем квадрате;

(200;-100) – 200 шагов вправо, 100 шагов вниз – кот в четвёртом квадрате.

Повторите выполнение команд и проанализируйте перемещение кота. Обратите внимание, что направление движения (взгляда) кота при этом не меняется.

  1. Закрепление выученного материала. Практическое занятие.

Практическое задание 1:

Переместите кота в точки с координатами и запишите в какой квадрат он попадает: (50;-100), (-30;-70), (-50;150), (70;100).

Практическое задание 2. Создадим такой пьедестал. Все дети получают эту распечатку и на рисунке расставляют под руководством учителя координаты ключевых точек.

Затем пишем программу в три этапа

  1. Рисуем жёлтый прямоугольник
  2. Дублируем группу команд. Меняем цвет и координаты. Рисуем красный прямоугольник.
  3. Дублируем группу команд. Меняем цвет и координаты. Рисуем зелёный прямоугольник.

Практическое задание 3:

Допишите программу, добавьте своего спрайта из домашнего задания и разместите его.

Добавьте ещё два спрайта и разместите их над жёлтым и зелёным прямоугольниками.

*Проявите фантазию, вспомните команды движения и придумайте анимацию для спрайтов.

Работа каждого учащегося на ПК оценивается.

  1. Итог урока. Выставление оценок.  Лист оценивания заполняется в ходе урока на каждого ученика, а в конце урока выставляется оценка итоговая.
  2. Домашнее задание записывается в рабочие тетради.

Задача «Турист».

За 1 час турист проходит 6 км. Сколько метров он проходит за 1 минуту? Сколько сантиметров за 1 секунду? Решите задачу и продумайте дома возможные варианты анимации её условия.

 

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!