СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Урок №6 Тема. Создание алгоритмов для исполнителя спрайт в среде Скретч.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок №6 (   )

Тема. Создание алгоритмов для исполнителя спрайт в среде Скретч.

Цель: 1. Познакомить учащихся с алгоритмом создания фона проекта, создания комментариев.

2. Закрепить на практике применение команд смены костюмов, создания спрайтов и фона.

3. Научить учащихся создавать небольшие мультимедийные проекты.

4. Развивать умение анализировать, выделять главное, планировать.

Тип урока: комбинированный урок.

Программное обеспечение: ОС Linux, среда программирования Скретч, видеоурок «Создание небольшого мультимедийного проекта в среде программирования Скретч».

Ход урока

  1. Организационная часть.

Повторение правил поведения в кабинете информатики.

  1. Проверка домашнего задания.

Самостоятельная работа – собери пазлы, вопрос-ответ.

  1. Назовите название группы команд, с помощью которых  Спрайт может рисовать.
  2. Поясните команды из группы Перо Очистить - Опустить перо Поднять перо Установить цвет пера Установить размер пера
  3. Как обозначаются координаты точки на плоскости? Где их можно прочитать для Спрайта.
  1. Сообщение темы, задачи урока.

Сегодня мы попробуем создать анимацию условия математической задачки, которую вы решали дома. Напомню её ещё раз.

Задача «Турист».

За 1 час турист проходит 6 км. Сколько метров он проходит за 1 минуту? Сколько сантиметров за 1 секунду? Решите задачу и продумайте дома возможные варианты анимации её условия.

  1. Проверка дом.задания.

Ученики говорят ответы решения задачи.

Учитель просит учеников представить свои проекты или предложения по анимации условия задачи. Обсуждаются лучшие предложения и возможные пути реализации.

  1. Объяснение учителя. Новый материал.

Демонстрация на ПК видеоурока «Создание небольшого мультимедийного проекта в среде программирования Скретч». В ходе демонстрации проекта, учитель объясняет основные этапы его создания.

Алгоритм создания  данного проекта.

  1. В окне отображения объектов данной программы щёлкните по значку сцены
  2. Выберите вкладку фоны. Есть три варианта создания фона – Рисовать – нарисовать с помощью инструментов графического редактора фон; Импорт – выбрать готовую картинку из файла; Камера – сфотографировать изображение перед камерой.
  3. На этом уроке мы воспользуемся командой Импорт и в окне Импорт файла выберем папку Backgrounds/Nature и файл woods

 

1

2

3

 

Результат – сцена в виде леса.

  1. Декорации у нас появились, теперь займёмся исполнителями-спрайтами. С помощью кнопки  добавьте новый объект – откройте папку Costumes-People и выберите Файл boy1-standing с изображением мальчика стоящего. Спрайт1 кот нам не нужен, удалите его выбрав команду удалить из контекстного меню (пкм на коте).
  2.  

6 км за 1 час

Теперь нарисуем дорогу. Нажмите кнопку   Рисовать новый объект, появится среда встроенного графического редактора.

 

С помощью инструментов Линия и Текст, нарисуйте отрезок и подпишите 6 км. Перетащите объекты так, чтобы мальчик находился в начале пути в 6км.

  1. Для спрайта мальчик напишите такую программу его движения вдоль линии , щёлкните по зелёному флажку. Результат: мальчик двигается боком. Попробуем решить эту проблему с помощью смены костюма.
  2. Щёлкните по спрайту мальчик, если он не выделен и нажмите на ярлычок вкладки костюмы, выберите кнопку Импорт и картинку с идущим мальчиком boy1-walking.
  3. Перейдите на вкладку Скрипты и активизируйте группу команд внешность. Перетащите команду перейти к костюму boy1-walking три раза, в двух из них установите костюм boy1-standing, а в одном костюм boy1-walking, и расставьте их в нашей программе следующим образом:
  4. А теперь оживим нашего героя речью в выносках. Для этого из той же группы внешность перетащим команды говорить Привет! в течение 5 секунд и сказать Привет!, изменим текст и расставим как в образце

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Осталось решить ещё одну проблему: движение мальчик начинает постоянно с разных точек и может убежать за пределы сцены, необходимо его закрепить в начале выполнения программы в одну точку. Для этого нужно из группы движение перетащить команды установить х в -108, установить у в 0, координаты у вас могут отличаться от предложенных. Прочитайте их в окне настраивания спрайта и впишите в команды. Окончательный вид программы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сохраните проект под именем урок6_образец.

Задания для самостоятельной работы:

  1. Измените фон сцены.
  2. Измените спрайт мальчика на другого. Удалите первый вариант спрайта мальчика.
  3. Напишите для него программу, которая иллюстрирует второй вопрос задачи.
  4. Сохраните проект под именем урок6_проект_фамилияуч.

После сохранения проекта, работы учащихся оцениваются учителем.

  1. Итог урока. Выставление оценок.  Лист оценивания заполняется в ходе урока на каждого ученика, а в конце урока выставляется оценка итоговая.

 

  1. Домашнее задание записывается учащимися в рабочую тетрадь.

Повторите дома самостоятельно все этапы создания классного проекта в среде Скретч.

Продумайте возможные варианты анимации условия задачи. Саша стал догонять Колю, идущего пешком, когда расстояние между ними было 900м. Через 2 мин Саша догнал Колю, скорость которого была в 10 раз меньше. Найдите скорость Коли и Саши. Запишите в тетрадь её математическое решение.

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!