Урок №6 ( )
Тема. Создание алгоритмов для исполнителя спрайт в среде Скретч.
Цель: 1. Познакомить учащихся с алгоритмом создания фона проекта, создания комментариев.
2. Закрепить на практике применение команд смены костюмов, создания спрайтов и фона.
3. Научить учащихся создавать небольшие мультимедийные проекты.
4. Развивать умение анализировать, выделять главное, планировать.
Тип урока: комбинированный урок.
Программное обеспечение: ОС Linux, среда программирования Скретч, видеоурок «Создание небольшого мультимедийного проекта в среде программирования Скретч».
Ход урока
- Организационная часть.
Повторение правил поведения в кабинете информатики.
- Проверка домашнего задания.
Самостоятельная работа – собери пазлы, вопрос-ответ.
- Назовите название группы команд, с помощью которых Спрайт может рисовать.
- Поясните команды из группы Перо
Очистить -
Опустить перо
Поднять перо
Установить цвет пера
Установить размер пера
- Как обозначаются координаты точки на плоскости? Где их можно прочитать для Спрайта.
- Сообщение темы, задачи урока.
Сегодня мы попробуем создать анимацию условия математической задачки, которую вы решали дома. Напомню её ещё раз.
Задача «Турист».
За 1 час турист проходит 6 км. Сколько метров он проходит за 1 минуту? Сколько сантиметров за 1 секунду? Решите задачу и продумайте дома возможные варианты анимации её условия.
- Проверка дом.задания.
Ученики говорят ответы решения задачи.
Учитель просит учеников представить свои проекты или предложения по анимации условия задачи. Обсуждаются лучшие предложения и возможные пути реализации.
- Объяснение учителя. Новый материал.
Демонстрация на ПК видеоурока «Создание небольшого мультимедийного проекта в среде программирования Скретч». В ходе демонстрации проекта, учитель объясняет основные этапы его создания.
Алгоритм создания данного проекта.
- В окне отображения объектов данной программы щёлкните по значку сцены
- Выберите вкладку фоны.
Есть три варианта создания фона –
Рисовать – нарисовать с помощью инструментов графического редактора фон;
Импорт – выбрать готовую картинку из файла;
Камера – сфотографировать изображение перед камерой.
- На этом уроке мы воспользуемся командой Импорт и в окне Импорт файла выберем папку Backgrounds/Nature и файл woods
Результат – сцена в виде леса.
- Декорации у нас появились, теперь займёмся исполнителями-спрайтами. С помощью кнопки добавьте новый объект – откройте папку Costumes-People и выберите Файл boy1-standing с изображением мальчика стоящего. Спрайт1 кот нам не нужен, удалите его выбрав команду удалить из контекстного меню (пкм на коте).
-
Теперь нарисуем дорогу. Нажмите кнопку Рисовать новый объект, появится среда встроенного графического редактора.
С помощью инструментов Линия и Текст, нарисуйте отрезок и подпишите 6 км. Перетащите объекты так, чтобы мальчик находился в начале пути в 6км.
- Для спрайта мальчик напишите такую программу его движения вдоль линии , щёлкните по зелёному флажку. Результат: мальчик двигается боком. Попробуем решить эту проблему с помощью смены костюма.
- Щёлкните по спрайту мальчик, если он не выделен и нажмите на ярлычок вкладки костюмы, выберите кнопку Импорт и картинку с идущим мальчиком boy1-walking.
Перейдите на вкладку Скрипты и активизируйте группу команд внешность. Перетащите команду перейти к костюму boy1-walking три раза, в двух из них установите костюм boy1-standing, а в одном костюм boy1-walking, и расставьте их в нашей программе следующим образом:
- А теперь оживим нашего героя речью в выносках. Для этого из той же группы внешность перетащим команды говорить Привет! в течение 5 секунд и сказать Привет!, изменим текст и расставим как в образце
![](file:///C:\Users\Lenovo\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image007.png)
Осталось решить ещё одну проблему: движение мальчик начинает постоянно с разных точек и может убежать за пределы сцены, необходимо его закрепить в начале выполнения программы в одну точку. Для этого нужно из группы движение перетащить команды установить х в -108, установить у в 0, координаты у вас могут отличаться от предложенных. Прочитайте их в окне настраивания спрайта и впишите в команды. Окончательный вид программы.
![](file:///C:\Users\Lenovo\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image009.png)
Сохраните проект под именем урок6_образец.
Задания для самостоятельной работы:
- Измените фон сцены.
- Измените спрайт мальчика на другого. Удалите первый вариант спрайта мальчика.
- Напишите для него программу, которая иллюстрирует второй вопрос задачи.
- Сохраните проект под именем урок6_проект_фамилияуч.
После сохранения проекта, работы учащихся оцениваются учителем.
- Итог урока. Выставление оценок. Лист оценивания заполняется в ходе урока на каждого ученика, а в конце урока выставляется оценка итоговая.
- Домашнее задание записывается учащимися в рабочую тетрадь.
Повторите дома самостоятельно все этапы создания классного проекта в среде Скретч.
Продумайте возможные варианты анимации условия задачи. Саша стал догонять Колю, идущего пешком, когда расстояние между ними было 900м. Через 2 мин Саша догнал Колю, скорость которого была в 10 раз меньше. Найдите скорость Коли и Саши. Запишите в тетрадь её математическое решение.