СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Урок №7 Тема. Создание и выполнение алгоритмов для исполнителя спрайт в среде Скретч. Анимация математической задачи.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок №7 (   )

Тема. Создание и выполнение алгоритмов для исполнителя спрайт в среде Скретч. Анимация математической задачи.

Цель: 1. Закрепить у учащихся навыки создания небольших мультимедийных проектов.

2. Закрепить на практике работу с координатами спрайта, создания фона сцены, работу с несколькими спрайтами.

4. Развивать умение анализировать и планировать последовательность действий с объектами.

5. Воспитывать самостоятельность в решении поставленных задач.

Тип урока: урок совершенствования умений и навыков, целевого применения усвоенного материала.

Программное обеспечение: ОС Linux, среда программирования Скретч.

Ход урока

  1. Организационная часть.

Повторение правил поведения в кабинете информатики.

  1. Проверка домашнего задания.
    1. Фронтальный опрос.
    2. Как сделать фон для сцены?
    3. Как добавить новый спрайт из папки?
    4. Как нарисовать новый спрайт?
    5. Как изменить внешность спрайта?
    6. Где можно увидеть координаты спрайта?
    7. Проверка решения домашней задачи.

Учитель говорит правильный ответ, ученики сверяют его со своим.

  1. Обсуждение учителя с учениками проекта анимации условия домашней задачи. Реализация проекта на ПК.

Обсуждение предложений учащихся.

Просмотр программы учителя, как вариант анимации.

Задача. Саша стал догонять Колю, идущего пешком, когда расстояние между ними было 900м. Через 2 мин Саша догнал Колю, скорость которого была в 10 раз меньше. Найдите скорость Коли и Саши.

Давайте разработаем окончательный план анимации (учесть предложения учащихся):

  1. Удалить спрайт-кот и выбрать в папке Реорle новые объекты - изображения двух мальчиков – Саша лицом к нам, а Коля в профиль идущий. Переименуйте спрайты, назвав их именами мальчиков.
  2. Перейти в режим сцены и выбрать фон – изображение дороги.
  3. Вернитесь в режим спрайта и с помощью графического редактора создайте линию – символ дороги и подпишите её 900м, сохраните этот спрайт и разместите его внизу сцены, а спрайты мальчиков соответственно поставьте Сашу в начало дороги и Колю в конец дороги.
  4. Сделайте активным спрайт Саша и запишите его координаты из области описания спрайта, а затем сделайте активным спрайт Коля и запишите его координаты.
  5. Перейдите на вкладку костюмы для спрайта Саша и импортируйте картинку идущего Саши, у него должно быть два изображения в костюмах – стоящий и идущий.
  6. Всю подготовительную работы для анимации мы сделали, теперь приступим к конструированию скрипта, т.е. программы.
  7. Начало демонстрации по щелчку по зелёному флажку.
  8. Мальчик Саша, должен начинать движение с одной и той же точки на сцене, вы координаты этой точки записали, теперь перетащите команды установить и подставьте эти координаты.
  9.  Из группы внешность добавьте команду перейти к костюму и говорить, пусть Саша представится и скажет, что он догоняет Колю.
  10. Далее для Саши нужно поставить команду смены костюма на идущего и создать цикл его движения вперёд, рассчитав экспериментальным путём кол-во шагов и повторений этих шагов.
  11.  

Когда Саша догнал Колю, он должен опять сменить костюм и сказать условие задачи.

  1. Теперь нам нужно написать скрипт для Коли, он ведь тоже не стоял на месте, а двигался, но только немного медленнее.
  2.  Его действия так же начинаются по щелчку на зелёном флажке.
  3. Мальчик Коля также должен начинать движение с одной и той же точки на сцене, вы координаты этой точки записали, теперь перетащите команды установить и подставьте эти координаты.
  4. Но пока Саша представляется, пусть Коля пока подождёт 2 сек.
  5. А затем пройдёт до места встречи.

 

  1. Закрепление выученного материала. Практическое занятие.

Внесите изменения в скрипты спрайтов Саша и Коля:

  1. Удалите команду Повторить с вложенной идти 10 шагов и замените её на  идти в х  у. Координаты конечной точки посмотрите в окне описания спрайтов, когда мальчики там находятся.
  2. Для мальчика Коли добавьте ещё один костюм – он стоит лицом – boy4-shrugging. Затем в начало программы добавьте команду перейти к костюму boy4-standing-c, а в конец программы команду перейти к костюму boy4-shrugging.
  3. Уточните координаты мальчиков в конце пути – они должны стоять рядом.
  4. * Попробуйте добавить для Коли команды более реального движения. Для успешного выполнения этого фрагмента, нужно добавить ещё несколько костюмов и разместить из в указанном порядке.

 

  1. Итог урока. Выставление оценок.  Лист оценивания заполняется в ходе урока на каждого ученика, а в конце урока выставляется оценка итоговая.

 

  1. Домашнее задание записывается учениками в рабочую тетрадь. Повторите по конспекту определение алгоритма, виды алгоритмов и их определения, свойства алгоритмов, кого называют исполнителем алгоритма, понятие программы.

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!