Игра «Счастливый случай»
Цели мероприятия:
развитие сообразительности, любознательности, логического мышления;
развитие памяти учащихся;
развитие познавательной активности;
содействие развитию интереса к информатике как к науке;
Задачи:
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Информатика и ИКТ» в старшей школе.
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Возрастная категория учащихся: 8-9 классы
Место проведения: учебная аудитория
Форма мероприятия: конкурсное соревнование.
Оборудование:
Участники мероприятия: ведущий, две команды, зрители, жюри.
Подготовительная работа:
Утверждение жюри и обеспечение его необходимыми материалами, подбор материалов для конкурса.
План проведения мероприятия:
1. Организационный момент;
2. Основная часть:
2.1. Гейм «Дальше, дальше, дальше…»
2.2. Гейм «Заморочки из бочки»
2.3. Гейм «Золотой ключик»
2.4. Гейм «Блок-схема пословиц»
2.5. Гейм «Веришь – не веришь»
2.6. Гейм «Все наоборот»
2.7. Гейм «Конкурс капитанов»
3.Заключительная часть
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
Ведущий: Добрый день, дорогие участники игры, члены жюри. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня для нас ждет игра «Счастливый случай», с помощью которой попытаемся прикоснуться к разным граням интереснейшей науки информатики. В нашей игре будут участвовать две команды. Сейчас мы должны будем определить участников каждой команды. Класс выбирает двух капитанов. Капитаны в свою очередь по очереди выбирают из класса себе товарища по команде; те, кого выбрали, выбирают следующего члена команды и т.д.
Итак, мы определились с составом команд и начинаем.
I гейм «Дальше, дальше, дальше…».
Ведущий: Чтобы определить, кому начинать отвечать первым, перед геймом нужно отгадать загадку. Команда, верно и быстрее отгадавшая загадку, начинает первой отвечать на вопросы в данном гейме.
Загадка:
Что за чудо-агрегат
Может делать все подряд –
Петь, играть, читать, считать,
Самым лучшим другом стать?
(Компьютер)
Ведущий: Капитану каждой команды в течении 1 минуты будут задаваться вопросы, он должен быстрее на них отвечать. Если капитан не знает ответа, то должен сказать «Дальше». За каждый правильный ответ – 1 балл.
I команда | II команда |
1. Какие устройства обычно используют для ввода информации в компьютер? (Клавиатура, мышь) | 1. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию? (Процессор) |
2. Перевод информации в удобную для передачи форму называется…(кодированием) | 2. Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе? (Локальную) |
3. Назовите клавиши удаления символов . (Delete, Backspace) | 3. Монитор служит для… (вывода информации) |
4. Какое устройство можно назвать мозгом компьютера? (Процессор) | 4. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? ( Insert) |
5. Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам. (Модем) | 5. Для чего используют клавишу «Caps Lock»? (Для фиксации верхнего регистра) |
6. Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке. (Программа) | 6. Указатель позиции на экране дисплея. (Курсор) |
7. Переведите на английский язык слово «вычислять» (Компьютер) | 7. Адресуемый элемент памяти. (Ячейка) |
8. Графический способ представления информации (Блок-схема) | 8. Взломщик компьютерных программ (Хакер ) |
9. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (Цикл) | 9. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание) |
10. Начинающий пользователь. (Чайник) | 10. Память, сохраняющая видеоинформацию (Видеопамять) |
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
II гейм «Заморочки из бочки»
Ведущий: Команды по очереди выбирают номер бочонка и затем обе команды приступают к решению выбранного задания. Если команда получила ответ – капитан поднимает руку.
Бочонок №1 Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь).
Бочонок №2 Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят).
Бочонок №3 Бит байт бережёт. (Копейка рубль бережёт).
Бочонок №4 Проводник до файла доведёт. (Язык до Киева доведёт).
Бочонок № 5 И нота, и язык программирования. (СИ).
Бочонок № 6 И семейный, и военный, и файловый. (Архив).
Бочонок № 7 И категория в спорте, и позиция в записи числа. (Разряд).
Бочонок № 8 И в трапеции, и у памятника, и у системы счисления. (Основание).
Бочонок № 9 И почтовый, и нижний или верхний, и у элемента массива. (Индекс).
Бочонок № 10 И город в Англии, и разговорное название жесткого диска. (Винчестер)
Бочонок № 11 И медицинская, и в компьютерной программе. (Процедура).
Бочонок № 12 И искусственное русло, наполненное водой, и линия связи. (Канал).
Бочонок № 13 И рыболовная, и компьютерная. (Сеть)
Бочонок № 14 И движение ногой при ходьбе, и величина изменения параметра цикла. (Шаг).
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
III гейм «Золотой ключик»
Ведущий: Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: « Здесь золотой ключик», на жёлтой – «Зелёная коробочка пуста», а на зелёной – «Здесь сидит змея». Все надписи неверны. Где золотой ключик ? (В зелёной)
Время на выполнение задания 1 минута, за правильный ответ команде начисляется – 2 балла.
IV гейм «Блок-схема пословиц»
Ведущий: Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме. За одну верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.
Команды получают карточку с заданием.
1 (Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет) | 2 (Готовь сани летом, а телегу зимой) |
3 (Скупой платит дважды) | 4 (Семь раз отмерь – один раз отрежь) |
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
V гейм «Веришь – не веришь»
Ведущий: Участники должны ответить, верят ли они или не верят.
1. Верите ли вы, что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий диск? (Да)
2. Верите ли вы, что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список.doc и Список.doc? (нет)
3. Верите ли вы, что создателем языка программирования Паскаль является Блез Паскаль? (нет)
4. Верите ли вы, что после операции, называемой дефрагментацией, объем свободного места на диске станет больше? (нет)
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
VI гейм «Всё наоборот»
Ведущий: Приведенные словосочетания заменить на противоположные по смыслу. Пример: «Бесполезная кнопка» – «функциональная клавиша».
Задания:
1. Беззвучный микрофон – звуковая колонка.
2. Капельная клавиатура – струйный принтер.
3. Локальный компьютер – глобальная сеть.
4. Разъединительная нить – соединительный кабель.
5. Единичная деталь – системный блок.
6. Коллективные счёты – персональный компьютер.
VII гейм. «Конкурс капитанов»
Ведущий: По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом.
Если капитан первой команды дает неверный ответ, то право ответить переходить к капитану второй команды. За правильный ответ капитан для команды зарабатывает - 1 балл.
1. Деловая, спортивная, настольная, подвижная, логическая, опасная, компьютерная, обучающая… (Игра)
2. Железная, многозначная, двузначная, женская, формальная, математическая… (Логика)
3. Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, исчерпывающая, секретная, газетная, телевизионная, научно–техническая… (Информация)
4. Разнообразное, диетическое, ресторанное, выпадающее, вложенное, контекстное, главное… (Меню)
5. Полная, пустая, потребительская, ивовая, плетённая, баскетбольная, мусорная… (Корзина)
6. Зрительная, внешняя, слабая, короткая, историческая, генетическая, постоянная, оперативная… (Память)
Подведение итогов игры
Ведущий: Итак, наша игра подошла к концу. Я благодарю за увлекательную игру наши команды. Мы с нетерпением ждем от жюри подведения итогов.
Слово предоставляется жюри, оглашаются результаты, команды награждаются грамотами «За победу», «За волю к победе».
Использованная литература:
1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие – М: ТЦ Сфера, 201 г.
2. Златопольский Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике – М: Чистые пруды, 2008 г. (Библиотека «Первого сентября», серия «Информатика»)
3. Информатика. 2-11 классы: внеклассные мероприятия. Неделя информатики / авт.-сост. А.Г. Куличкова.– Волгоград: Учитель, 2010 г.
Анализ внеклассного мероприятия по информатике
«Счастливый случай»
Внеклассное мероприятие по информатике для 8-9 класса было проведено 01 апреля 2016 года в Устьинском филиале МБОУ Устьинской СОШ после пятого урока.
Подготовительный этап внеклассного мероприятия по информатике включал в себя следующие задания:
1) Выбор формы проведения.
Учитывая пожелания учащихся, было решено провести его в форме игры, задействовав при этом весь классный коллектив 8 и 9 классов.
2) Поиск и отбор необходимого теоретического материала, соответствующего уровню развития учащихся.
Выбор заданий проходил с учетом возрастных особенностей детей, с учетом уже имеющихся у них знаний и умений, но были задачи и на смекалку.
3) Написание сценария проведения внеклассного мероприятия по информатике «Счастливый случай».
Был составлен план проведения:
1. Организационный момент;
2. Основная часть:
2.1. Гейм «Дальше, дальше, дальше…»
2.2. Гейм «Заморочки из бочки»
2.3. Гейм «Золотой ключик»
2.4. Гейм «Блок-схема пословиц»
2.5. Гейм «Веришь – не веришь»
2.6. Гейм «Все наоборот»
2.7. Гейм «Конкурс капитанов»
3.Заключительная часть
4) Выбор членов жюри и обеспечение их необходимым материалом.
5) Подготовка кабинета к проведению внеклассного мероприятия по информатике.
Цели и задачи внеклассного мероприятия по информатике «Счастливый случай» были сформулированы следующим образом.
Цели мероприятия:
развитие сообразительности, любознательности, логического мышления;
развитие памяти учащихся;
развитие познавательной активности;
содействие развитию интереса к информатике как к науке;
Задачи:
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Информатика и ИКТ» в старшей школе.
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Ход мероприятия:
В кабинете были особым образом расставлены парты и стулья. Внеклассное мероприятие было проведено в точном соответствии сценарию и заранее намеченному плану (длительность – 45 минут).
Мероприятие с учащимися проводилось в оптимальное для них время и с учетом их занятости, согласно учебной нагрузке. Данное мероприятие было нацелено на то, что бы активизировать и поддержать интерес учеников к изучению информатики.
Форма мероприятия и его содержание соответствовали уровню подготовки учащихся.
Учащиеся были организованы, активно участвовали в конкурсах. Команды проявили заинтересованность в победе. Жюри справедливо выставляло баллы. Оборудование кабинета позволяло на достаточно высоком уровне организовать и провести данное мероприятие.
Положительным моментом в ходе проведения мероприятия является то, что в нём приняли участие не только хорошо успевающие ученики, но и слабоуспевающие.
Результаты мероприятия полностью всех удовлетворили. Во время игры все относились друг к другу доброжелательно и с пониманием. После мероприятия у учащихся остались хорошие впечатления, что являлось свидетельством проявления их желания и в дальнейшем участвовать в таких мероприятиях.
Мероприятие оказало воспитательное воздействие на учащихся, способствовало улучшению взаимоотношений между мальчиками и девочками, а также укрепления их классного коллектива.
По моему мнению, мероприятие прошло успешно, поставленные цели были достигнуты, учащиеся реализовали себя, продемонстрировали знания, свою смекалку и находчивость и были по достоинству оценены и награждены.