СЛАЙД 1
… Век XIX вошел в историю мировой культуры как век книги, век XX стал веком телевидения. Темпы прогресса поразительны, и век XXI мы называем компьютерным веком. Информационные технологии так прочно вошли в нашу жизнь, облегчИли выполнение многих операций, что мы уже не представляем свою жизнь без этого новшества. Но вместе с тем развитие новых технологий обернулось для человечества рядом проблем, таких как компьютерная зависимость и ее разновидность - игровая зависимость.
СЛАЙД 2
Сегодня миллионы людей погружаются в матрицы компьютерных игр и часами проводят время за мерцающими мониторами: решают всевозможные головоломки, строят огромные города, управляют гигантскими космическими кораблями, взрывают, сжигают, разносят в клочья монстров.
Современные компьютерные игры продуманы и прорисованы до мелочей, они остроумны, красочны, увлекательны. И не удивительно, что, как и ко всему новаторскому, влиянию компьютерных игр подвержено молодое поколение (люди от 10 до 30 лет). Для многих из них компьютерная игра вышла за рамки развлечения, стала хобби, важной частью повседневной жизни.
И все бы хорошо, но компьютерные игры нельзя считать явлением целиком позитивным и безобидным. В медицине уже появился термин: патологическое использование компьютера, определены физиологические и психологические симптомы этого заболевания.
СЛАЙД 3
СЛАЙД 4
Физиологические | Психологические |
1. Расстройство сна, изменение режима сна | 1.Проблемы с работой или учебой. |
2.Синдром карпального клапана, выраженного болями в запястье. | 2. Ложь членам семьи о своей деятельности. |
3. Сухость в глазах | 3. Пренебрежение семьей и друзьями. |
4. Боли в спине | 4. Увеличение количества времени, проводимого зща компьютером и невозможность остановиться |
5.Пренебрежение личной гигиеной. | 5.Хорошее самочувствие за компьютером и, наоборот, раздражение, депрессия не за компьютером. |
6. Головные боли по типу мигреней. | |
7.Нерегулярное питание и как следствие расстройство функций ЖКТ. | |
Ученые выделили следующие стадии развития психологической зависимости:
СЛАЙД 5
Первая фаза – легкая увлеченность -это процесс, когда будущий пациент лишь понемногу начинает увлекаться тем или иным компьютерным приложением.
Вторая стадия протекает тогда, когда человек всерьез вовлекается в то или иное приложение. Эту стадию идентифицировать очень просто. Если человек, перед сном планируя свои дела на завтрашний день, помимо стандартного набора каждого обычного горожанина, вовлекает в план еще и пункт «компьютерные игры», то это – именно вторая стадия увлеченности.
Третья стадия – это уже непосредственно зависимость. До этого пункта добирается, как правило, около десяти процентов всей аудитории данной индустрии – когда человек становится отъявленным геймером, общается преимущественно с такими же геймерами, и так далее и тому подобное. Впрочем, эта стадия – переходная, на ней обычно долго не задерживаются. Человек либо спускается обратно на вторую, либо переходит на следующую, более серьезную четвертую.
Итак, последняя фаза –это уже полная привязанность. О людях, попавших сюда, говорят как о психически больных. Для них граница между виртуальностью и реальностью больше не существует, поскольку виртуальность стала реальностью. Человек начинает жертвовать своими реальными делами, своим временем и здоровьем.
Развитие зависимости можно представить на следующем графике (см. слайд)
СЛАЙД 6
СЛАЙД 7
Почему же такое происходит?
У попавшего в зависимость от компьютерных игр есть какие-то нерешенные внутренние проблемы, и он реализовывает себя через игру, в которой у него роль всемогущего героя.
Если в реальности трудно принять решение, то игра, дающая роль стратега, устраняет эту проблему в восприятии мира.
Ведь как здорово, что во многих играх есть такая функция, как «шаг назад», дающая возможность исправить уже непоправимое. Как этого не хватает в реальности! А в виртуальном мире игрок –герой, способный нажатием пальца исправить все ошибки. В виртуальном мире существует полная свобода действий, а в реальном - некие ограничения, которые на подсознательном уровне хочется убрать, вот и заменяют постылую реальность виртуальностью.
Мораль и навыки общения при этом остаются далеко позади, но кому до этого есть дело, если в игре можно чувствовать себя сильным, геройствовать, а в случае неудачи без конца переигрывать неприятные моменты. Реальная жизнь скучна, враждебна, полна неприятностей. Виртуальная - комфортна и красочна. Вроде бы легкий способ уйти от проблемы.
Но дело в том, что уход в мир игры не избавляет от проблем, а наоборот , может обернуться депрессивным состоянием. Причины этого следующие:
СЛАЙД 8

Увы, история знает и совсем уж мрачные события, связанные с компьютерными играми. В 2001 году Россию потрясло самоубийство 6 школьников, фатально увлекшихся игрой «Последняя фантазия», в том же году широкий общественный резонанс приобрел суицид Шона Вулли из США, не вернувшегося из игры «Эве Квест».
К счастью, это не носит массовый характер, этим страдают лишь отдельные люди.
Но проблема существует, и она не возникла на пустом месте. В 99% случаев ей предшествуют проблемы в семье. Давно отмечено, что наиболее психологически уязвимые люди замкнутые, неуверенные в себе, испытывающие серьезные трудности в общении с близкими и, конечно, в самореализации.
Чтобы избежать этих проблем, надо суметь насытить жизнь ребенка реальностью, интересоваться, чем ребенок занимается в течение дня.
К сожалению, некоторые родители наоборот считают, что так спокойнее, если они усадили ребенка перед монитором , и он нигде не болтается. Это, конечно, неправильно. У ребенка должно быть занятие помимо компьютера, уходят наши дети в виртуальность, когда им не хватает эмоций . Очень важны поэтому эмоциональные составляющие , общение в семье. Важно дать возможность выражать свое мнение, поддержать, поинтересоваться , что его тревожит, обсудить с ним проблемы, дать возможность выговориться, и тогда ребенок будет понимать, что ему, вместо того, чтобы бежать в Интернет, можно поговорить с родителями, и там он найдет поддержку и заботу.
СЛАЙД 9
Если игра, как бы интересна она ни была, остается для ребенка лишь игрой, а не электронным заменителем реальности, значит, беспокоиться не стоит. Но надо помнить и помочь усвоить это своему ребенку, интереснее всех игр сама жизнь. Мы живем один раз , альтернативы у жизни нет, и переиграть ее нам никто не даст, и менять жизнь на мерцающие картинки не стоит.
Заканчивая свое выступление, я предлагаю вашему вниманию видеоролик, в котором выражена мысль о непреходящей ценности человеческого общения и умении видеть красоту мира, в котором живем.
5