СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Занятие по познавательному развитию Тема: «РОБОМИР»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цель: создание условий для знакомства с цифровой образовательной средой Пиктомир.

Задачи: 

1); познакомить детей с понятиями «робот», «исполнитель команд», «команда» (роботы бывают разные, каждый понимает и умеет выполнять только свой определенный набор команд); «Исполнитель программы» (компьютер или человек-Командир), «программист»,  «программа» (план управления роботом, составленный по определенным правилам);

2)  познакомить с процессом управления роботом по программе, используя команды робота Ползуна: «налево», «направо», «вперед»;

3) содействовать развитию логического мышления, посредством составления программы для робота Ползуна;

4) способствовать умению работать в команде, выполнять правильно задание.

 

Просмотр содержимого документа
«Занятие по познавательному развитию Тема: «РОБОМИР»»

Занятие по познавательному развитию

Тема: «РОБОМИР»


Цель: создание условий для знакомства с цифровой образовательной средой Пиктомир.

Задачи:

1); познакомить детей с понятиями «робот», «исполнитель команд», «команда» (роботы бывают разные, каждый понимает и умеет выполнять только свой определенный набор команд); «Исполнитель программы» (компьютер или человек-Командир), «программист», «программа» (план управления роботом, составленный по определенным правилам);

2) познакомить с процессом управления роботом по программе, используя команды робота Ползуна: «налево», «направо», «вперед»;

3) содействовать развитию логического мышления, посредством составления программы для робота Ползуна;

4) способствовать умению работать в команде, выполнять правильно задание.


Ход занятия

Этап занятия

Деятельность педагога

Деятельность воспитанников

Организационно - мотивационный

Знакомство. Психологический настрой на занятие. Игра – приветствие.

Отдает с помощью Пульта одну любую команду уже включенному реальному роботу Ползуну. После сообщения Робота «Готово», выключает Ползуна. Представляет детям своего друга, который пришёл вместе со мной и спрашивает у детей, как вы думаете «Что это?» (ответы детей). Да, ребята, вы правы, это робот. Его зовут Ползун.

Наблюдают за действиями педагога, проявляют заинтересованность, высказывают свои мысли и идеи.

Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

«робот» - это устройство, которое способно выполнять заложенные в его команды. Команда это указание к определённому действию; это приказ, который побуждает Робота к выполнению этого действия или ответу на вопрос. Напоминает, что Роботы бывают разные:

Вспоминают, повторяют:

«робот» - это Исполнитель команд.

«команда» – это указание к определённому действию, одна команда одно действие.

Прикрепляя поочередно карточки «Роботы-помощники», просит детей вспомнить предназначение Робота, какую команду понимает и умеет выполнять Робота.

Просит детей изобразить действие соответствующее команде, которую они услышат.

Называет команды «кормить ребенка», «поливать цветы», «пылесосить пол», «выгуливать собаку», «мыть посуду», «утюжить одежду».

Вспоминают предназначение роботов «Роботы-помощники» («Робот кормит ребенка», «Робот поливает цветы», «Робот моет пол», «Робот выгуливает собаку», «Робот моет посуду», «Робот утюжит одежду»). Изображают соответствующее действие после озвученной педагогом команды («кормить ребенка», «поливать цветы», «пылесосить пол», «выгуливать собаку», «мыть посуду», «утюжить одежду»).

Акцентирует внимание детей, что каждый Робот понимает и умеет выполнять только свой определенный набор команд /действий, заложенный в него при изготовлении человеком.

Роботом командует Исполнитель программы компьютер или человек-Командир. Получив от Исполнителя программы команду, Робот (Исполнитель команд) ее выполняет, сообщает «Готово» и ждет следующей команды.

Слушают педагога. Вспоминают, узнают.

Любой Исполнитель команд по своей инициативе ничего не делает, он ждёт, когда ему дадут команду. Одна команда одно действие. Командовать Роботом может Исполнитель программы - компьютер или человек-Командир. Робот должен только правильно выполнить каждую поступившую команду.

Уточняет у детей, кто отдавал команды, когда они изображали действия того или иного Робота в беседе «Роботы-помощники»? «Компьютер или человек-Командир?»

Узнают, что Роботами командовал человек-Командир, отдавая словесные команды.

Включает реального робота, обращая внимание на карточку «Реальный робот Ползун. Пульт».

Рассматривают карточку «Реальный робот Ползун. Пульт». Узнают, что реальный робот Ползун изготовлен на заводе и к нам прибыл со встроенными командами, он понимает и выполняет только три команды: «вперёд», «налево», «направо».

Ребята, мы с роботом пришли к вам за помощью, дело в том, что моему другу Ползуну надо вернуться на свою базу (домой), но передвигаться он может только по заданным командам. А чтобы нашему роботу дойти до своей базы, нам необходимо построить для него маршрут. Так как в игре должен быть командир, человек, который отдает команду, это буду я, хорошо? (надевает фуражку). А вам предлагаю стать программистами, для этого нам нужны бейджики со словом программист (надевают бейджи).

(Выстраивают маршрут)




Узнают, что программу по управлению Роботом для Командира или компьютера составляет человек, его профессия называется программист. Робот не знает о существовании программы, по которой им командует Исполнитель программы.







Отдает одну любую команду с помощью Пульта. Поясняет, чтобы управлять нашим реальным роботом, нужно использовать специальное устройство, установленное на планшет (смартфон) - звуковой Пульт. Пульт кодирует команды в звуковые, так как наш реальный робот понимает только звуковые команды. Человек-Командир нажимает на экране смартфона (планшета) кнопку с картинкой нужной команды, ждет, когда Робот услышит звуковую команду, выполнит соответствующее действие и сообщит «Готово», только после этого, если нужно, человек-Командир отдает следующую команду.

Слышат, как Пульт передает звуковую команду Роботу на выполнение действия. Наблюдают в деталях (видят и слышат) процесс выполнения звуковых команд реальным роботом:

- слышат, как робот голосом подтверждает получение команды;

- видят, как робот движется, выполняя команду;

- слышат, как робот рапортует о завершении команды - «Готово».

Узнают, что команды реальному роботу Ползуну отдаются с помощью звукового Пульта. Управляет Роботом человек-Командир (Исполнитель программы).


Основная часть (бес компьютер-ные игры на плоскости, игровые упражнения и т.п.)

Берет, включает реального робота Ползуна, устанавливает на игровое поле. Поясняет: ««Сейчас я – человек-Командир – буду управлять реальным роботом Ползуном на его игровом поле и мы программисты составим программу для робота. Игровое поле - это место, площадка, (показывает на игровое поле на полу) где происходит игра (есть предметы или условные знаки-обозначения в соответствии с правилами игры). Сейчас на нашем игровом поле лежат стрелки-указатели(показывает на стрелки). Игровое поле может располагаться как на полу, так и на доске или листе бумаги (показывает на игровое поле на полу и карточку со схемой игрового поля)


Прикрепляет на магнитную доску маршрут для робота Ползуна, программу-ленту. Акцентирует внимание, что Исполнителю программы– человеку-Командиру — программу составили программисты. Программу для Робота программисты составили с помощью пиктограмм команд по определенным правилам. Пиктограмма команды это знак, обозначающий команду для робота. Одна пиктограмма изображает одну команду. (показывает магнитные карточки с пиктограммами команд Ползуна)


Прикрепляет карточку «Реальный робот Ползун. Пульт» на магнитную доску, задает наводящий вопрос.


Отдает команду «вперед», задает вопросы: «Что должен услышать Робот, когда человек-Командир нажмем кнопку с картинкой команды?» (звуки).


Отдает команду «направо», задает вопросы: «Сколько звуков было, когда нажала кнопку с командой «направо»?» (три )


Отдает команду «вперед», задает вопрос: «Сколько звуков было, когда нажала кнопку с командой «вперед»?» (один )


Отдает команду «налево», задает вопросы: «Сколько звуков было, когда нажала кнопку с командой «налево»?» (два)


Робот — ползун приходит на свою базу и выключается. Смотрим на магнитную доску на программу ленту. Программа состоит из отдельных пиктограмм (команд).


Если юные программисты и дальше будут работать с ползуном, они обязательно узнают правила составления программы по управлению Роботами и научатся сами составлять простые программы.



Дети составляют на полу игровое поле для робота–ползуна. Прокладывают путь к базе.















Слушают педагога, рассматривают карточку «Лента-программа», магнитные карточки с пиктограммами команд для Ползуна из «Робототехнического образовательного набора».

Узнают, что программист составляет программу по определенным правилам, используя пиктограммы команд. Одна пиктограмма – одна команда.






Отвечают на вопрос, вспоминают:

«С помощью чего человек-Командир отдает команды реальному роботу Ползуну?» - звуковой Пульт установлен на телефон (планшет), он кодирует команды в звуковые сигналы.




Слушают звуковой сигнал, наблюдают, какую команду выполнил Робот, отвечают на вопрос: «Сколько звуков было, когда нажала кнопку с командой «вперед»?» (один)













Рефлексия


Задает наводящие вопросы, предлагая вспомнить, что делали и что узнали сегодня на занятии.

Робот Ползун вернулся домой, на базу, скажите, а что мы с вами сделали для этого? Кем вы были, когда создавали для моего друга маршрут? Какие команды выполнял наш робот?

Отвечают на вопросы: «С кем вы сегодня познакомились?», «Что было самым интересным? Почему?» «О чем спросите или расскажите родителям?





Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!