СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Занятие по внеурочной деятельности по теме "Переменные в Scratch"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данный материал содержит подробную презентацию на тему "Переменные в Scratch", которую можно использовать на занятиях по внеурочной деятельности или в кружках, тесно связанных с предметом "информатика"

Просмотр содержимого документа
«Занятие по внеурочной деятельности по теме "Переменные в Scratch"»

Переменные в Scratch

Переменные в Scratch

В Скретч можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для  очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности . 
  • В Скретч можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для  очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности
Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками . У них есть всего два отличия от системных репортеров:  их значения можно произвольно изменять  их можно удалять из проекта.

Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками . У них есть всего два отличия от системных репортеров: 

  • их значения можно произвольно изменять 
  • их можно удалять из проекта.
Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение. Программа (скрипт) как бы арендует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент  записывать туда новые значения, а также брать их копии для различных математических, строковых и логических операций.
  • Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение.
  • Программа (скрипт) как бы арендует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент  записывать туда новые значения, а также брать их копии для различных математических, строковых и логических операций.
Создание переменной Для создания переменных и списков предназначена оранжевая категория команд – переменные (Данные). 

Создание переменной

  • Для создания переменных и списков предназначена оранжевая категория команд – переменные (Данные). 
Имена переменных Имя переменной также, как имя спрайта, костюма или фона, может состоять из букв, цифр, знака подчеркивания. Скретч чувствителен к регистру: он различает большую и маленькую буквы и слова «очки» и «Очки» - это разные имена для разных переменных и списков: Примеры имен: балы, имя игроки, Тур, игрок1, игрок2, игрок_2. Давайте понятные имена и помните, что изменить имя переменной после ее создания нельзя, но переменную и список можно удалить и создать снова с тем же или другим именем.

Имена переменных

  • Имя переменной также, как имя спрайта, костюма или фона, может состоять из букв, цифр, знака подчеркивания. Скретч чувствителен к регистру: он различает большую и маленькую буквы и слова «очки» и «Очки» - это разные имена для разных переменных и списков:
  • Примеры имен: балы, имя игроки, Тур, игрок1, игрок2, игрок_2. Давайте понятные имена и помните, что изменить имя переменной после ее создания нельзя, но переменную и список можно удалить и создать снова с тем же или другим именем.
Локальные и глобальные Переменные и списки могут быть двух типов - локальные (только для этого объекта) и глобальные (для всех объектов).   Локальные  - доступны только для одного объекта. По своему назначению они являются параметром или памятью того спрайта, для которого были созданы.   Глобальные  - доступны для всех спрайтов и сцены проекта.   Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у разных спрайтов, но они не могут совпадать с именами глобальных переменных.

Локальные и глобальные

  • Переменные и списки могут быть двух типов - локальные (только для этого объекта) и глобальные (для всех объектов).  Локальные  - доступны только для одного объекта. По своему назначению они являются параметром или памятью того спрайта, для которого были созданы.  Глобальные  - доступны для всех спрайтов и сцены проекта.  Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у разных спрайтов, но они не могут совпадать с именами глобальных переменных.
Практический пример

Практический пример

Команды  показать переменную и скрыть переменную  позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной. Для системных переменных это недоступно.
  • Команды  показать переменную и скрыть переменную  позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной. Для системных переменных это недоступно.
Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с помощью двух блоков.
  • Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с помощью двух блоков.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!