СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Влияние киберкультуры на развитие личности в цифровом обществе
Муромцева А.А.
ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный
педагогический университет»
Аннотация: в статье представлены основные направления психолого-педагогического исследования проблем киберкультуры. Рассмотрены понятия цифровая грамотность и цифровая реальность. Показано, что психолого-педагогические проблемы киберкультуры зависят от исследований цифровой грамотности и исследований связи между особенностями "цифрового поколения" и эволюцией современной образовательной системы. В статье подчеркивается, что цифровые технологии стали неотъемлемой частью жизни современного человека, что игнорировать их очевидную культурную значимость сегодня невозможно.
Ключевые слова: цифровая культура, цифровые медиа, Интернет, киберпространство, киберкультура, посткиберпространство, цифровизации.
Muromtseva A.A.
Orenburg State pedagogical university
Influence of cyberculture on personal development in a digital society
Annotation: the article presents the main directions of psychological and pedagogical research of cyberculture problems. The concepts of digital literacy and digital reality are considered. It is shown that psychological and pedagogical problems of cyberculture depend on research on digital literacy and research on the relationship between the features of the "digital generation" and the evolution of the modern educational system. The article emphasizes that digital technologies have become an integral part of modern life, and it is impossible to ignore their obvious cultural significance today.
Keywords: digital culture, digital media, Internet, cyberspace, cyberculture, post-cyberspace, digitalization.
Развитие компьютерных технологий в современном мире создаёт новые горизонты для человека, появление которых влияет на развитие личности в цифровом обществе и формирует отношение к ним на особом уровне. Интернет, мобильный телефон, социальные сети и IT-средства за последние 20 лет радикально изменили окружающий мир. Они стали значимыми средствами деятельности и важным средством общения для современных людей. О таких средствах вполне допустимо говорить в терминах Л. С. Выготского как о новых культурно-исторических орудиях, предопределивших наше общение и нашу деятельность. В свою очередь, речь идет не о локальных областях нашей жизни. Явление цифровизации носит системный характер. Одновременно с привычной предметной средой и традиционной средой "реальных" социальных отношений, взаимодействуя и вплетаясь в нее, возникает параллельная "цифровая реальность", вне которой сегодня невозможно представить ни функционирование современной экономики, ни общение, ни досуг, ни политические отношения. К тому же с течением времени пространство цифровой реальности, только расширяется, появляются такие понятия, как «киберпространство», «киберкультура» и другие менее обширные с приставкой «кибер», становясь, в свою очередь, все более значимым фактором нашей жизнедеятельности.[1, с.27]
Актуальность киберпространства в том, что оно является нам в форме воплощенного идеального, становясь парадоксом материального и идеального. Быстрыми темпами, охватывая сферы человеческого бытия, становится альтернативной моделью общностей и самим обществом, поскольку субъект существует и действует сразу в двух реальностях: виртуальной и реальной. Охватывая максимальное число функций человека, компьютер актуализируется как объект, обеспечивающий комфортное существование человека в реальном мире, со временем обретает статус повседневности. Благодаря специфическим возможностям компьютера усиливается влияние на личность и психические составляющие человека и как следствие.
Постепенно стала утверждаться установка на то, чтобы мыслить цифровые средства коммуникации в русле более широких социокультурных изменений. Так, один из известных теоретиков киберпространства Д. Белл акцентировал внимание на культурной составляющей киберпространства, отождествив, таким образом, трактуемое киберпространство с киберкультурой. Со временем понятие киберкультура стало широко использоваться среди социальных теоретиков и социологов. Исследование киберкультуры включало исследование таких проблем, как особенности формирования идентичности в контексте распространения новых информационно-коммуникативных технологий; гендерные, этнические, возрастные аспекты использования цифровых медиа; особенности формирования и функционирования онлайновых сообществ, связь интернета и повседневной жизни, политики.
Более широкий подход в изучении киберкультуры предполагал критический анализ социокультурных изменений, связанных с распространением цифровых технологий и сетевых коммуникаций. О необходимости развития такого исследовательского направления как, «критические исследования киберкультуры», еще в 2000 году писал Д. Силвер. Вышедший в 2006 году сборник под редакцией Д. Силвера и А. Массанари (и с предисловием Стива Джобса), стал попыткой концептуализации заявленного подхода. «Цифровая культура» — еще одно понятие, которое объединяет множество исследовательских подходов. Для многих исследователей использование этой дефиниции не означает какого-то принципиально нового вектора исследований. Выбор этой категории для них связан со стремлением уйти от приставки «кибер», имеющей технократические коннотации, и признанием того, что цифровые технологии стали органичной частью жизни современного человека. Не случайно основной корпус работ, посвященных цифровой культуре, приходится на период, когда стали говорить об установлении Web 2.0, или Интернет второго поколения с его интерактивностью, ориентацией на массового пользователя. Усилилась гибридизация онлайнового и оффлайнового пространств, сеть превратилась в пространство человеческой коммуникации, повседневной деятельности и развлечения, в «антропо-пространство», по удачному выражению С.В. Тихоновой. К. Бэссет, говоря о необходимости построения социальной теории, учитывающей эти изменения, описывает новый этап развития цифровых технологий и их влияние на социум как этап «посткиберпространства». [2, с.183]
Понятие «цифровая культура» так же, как и понятия «киберпространство», «киберкультура», имеет разные толкования. Для некоторых исследователей исследовать цифровую культуру — значит просто исследовать переход масс-медиа от аналоговых форматов к цифровым. Здесь цифровая культура фактически отождествляется с новыми медиа. При таком подходе остаются вне поля анализа изменения, связанные с переменами в системе масс-медиа, но выходящие далеко за ее пределы. Для других исследователей изучать цифровую культуру — значит анализировать более широкое поле артефактов и практик, появление которых стало возможным благодаря цифровым технологиям: компьютерные игры, Интернет, компьютерную графику, технологическое искусство и др. Изучение цифровой культуры через анализ ее основных феноменов позволяет определить ее специфику, но, как представляется, ограничивает предмет исследования.
Киберпространство представляет неограниченное пространство для реализации возможностей, ограничение остается только за развитием техники, которое упростит процесс взаимодействия. Использование компьютерных технологий позволяет создавать трехмерные графические миры с возможностью передачи звуковых данных в режиме реального времени. Автор В. А. Емелин считает, что «виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть – киберпространством». Киберпространство — это сфера слияния человеческого и технического, где социальное человека, сливаясь с техническими возможностями, образует новое пространство, которое создает систему из информации и проекции человека (аватар, персонаж и т.п.), причем первое является порождением людей, вследствие чего взаимодействия протекают между порождением и проекцией. Тем самым киберпространство выступает возможным для виртуальной реальности.
Современные психолого-педагогические исследования проблемы киберкультуры условно можно разбить на несколько групп. К первой группе относятся исследования, осуществляющие оценку тенденции цифровизации процессов социализации детей и молодежи в категориях "хорошо/плохо", "полезно/вредно" и т.д. Особенно выделяется здесь группа исследований феномена цифровой зависимости детей и подростков. Эта группа концентрирует внимание на таких негативных последствиях киберкультуры, как снижение общего интереса к обучению представителей цифрового поколения (по крайней мере, в формальной его части), снижение системности мышления. [1, с.27]
К следующей группе относятся исследования, которые пытаются сосредоточиться на поиске некоторых "объективных" зависимостей в развитии современных детей и подростков в связи с явлением киберкультуры общения подрастающего поколения и процессов деятельности. Здесь можно говорить о следующих направлениях исследований. Исследования цифровой грамотности. Понятие "цифровой грамотности" содержит в себе представление о различии в степени освоения цифровых технологий различными людьми или группами людей, а также поколениями. Исследования цифровой грамотности сосредоточены на: 1) методологии оценки и измерения цифровой грамотности; 2) проявление степени реальных противоречий на уровне цифровой грамотности между поколениями; 3) влиянии на уровень цифровой грамотности факторов пола, типа образования, социального статуса и степени доступа к цифровым технологиям; 4) влияние уровня цифровой грамотности на успешность во всевозможных видах деятельности и характер общения.
Исследования связи между эволюцией современной школы и особенностями киберкультуры. Большая часть психологических и педагогических исследований за рубежом нацелена на поиск адекватных изменений в методиках воспитания и обучения, в целом в организации образовательной деятельности, в том числе с приходом в школы и вузы детей и молодежи, которых можно определить к "цифровому поколению". К примеру, широко обсуждается вопрос: являются ли включение цифровых технологий в образование и связанные с этим официально установленные изменения наиболее адекватным ответом школы на особенности стиля и образовательные потребности обучения "цифрового поколения"? Комплекс исследований представляют определенные преимущества, которые дает использование планшетов, мобильных телефонов, видеоигр, блогов, специализированных ИКТ-технологий для обучения детей «цифрового поколения». Но существует группа исследований, которые демонстрируют, что успешность обучения «цифрового поколения» зависит не столько от использования цифровых технологий, сколько от квалификации специалистов, их стиля преподавания, что высокие результаты вполне могут быть достигнуты и при использовании традиционных моделей и методов обучения.[4, с.151]
Таким образом, увеличение цифровых технологий, а именно киберкультуры, делает анализ их воздействия на процессы социализации личности, в свою очередь, одной из актуальных задач психологической и педагогической наук. То есть можно говорить о том, что «цифровое поколение» уже является полезным, поскольку позволяет привлечь внимание к данной актуальной проблематике. Следует признать, что анализ современных исследований киберкультуры показывает слабую теоретическую обоснованность самого этого понятия в рамках теории поколений. Методологическая слабость концепции цифрового поколения заключается в том, что за основу анализа она берет внешний признак (возраст), а не внутренний признак (характер деятельности и общения в процессе развития). В этом смысле, действительно, логичнее говорить о детях, в чьей деятельности и общении с раннего возраста большую роль играет использование цифровых технологий, чем собственно о киберкультуре. Итак, посредством трансляции субкультурных ценностей во внешнюю среду киберпространство превращается в социально признанную форму досуга. На смену неформальным субкультурным нормам и правилам приходят общепринятые социальные нормы. Киберпространство воспринимается как место самореализации и самоактуализации, происходит формирование субличностей, что приводит к дроблению человека, его реального Я. Данные процессы приводят к тому, что человек, используя возможности цифровизации, создает бесчисленное множество своего Я. Не пытаясь найти целостности, он испытывает ощущение сопричастности ко всему. Так, каждое виртуальное тело будет реагировать на те или иные события, происходящие в киберпространстве, но последнее есть отражение мира действительного, следовательно, человек будет участвовать через посредника в событиях реального мира посредством киберпространства, мира виртуального. Вывод напрашивается сам, что нарушение целостности человека самим человеком есть переход в состояние участия во всем и везде, здесь и сейчас — всегда оnline.
Список литературы
1.Асташева Ю. В. Теория поколений в маркетинге // Вестник ЮУрГу. Серия "Экономика и менеджмент". 2014. 27 с.
2. Бондаренко, С. В. Модель социализации пользователей в киберпространстве / С. В. Бондаренко // Технологии информационного общества — Интернет и современное общество : тр. VI Всерос. объединенной конф. (Санкт-Петербург, 3–6 ноября 2003 г.). — СПб. : Изд-во филологического ф-та СПбГУ, 2003. — С. 5–7.
3. Иванов, М. С. Психология самореализации личности вкомпьютерной игровой деятельности / М. С. Иванов. — Кемерово : Изд-во Кузбассвузиздат, 2008. — 151 с.
4. Корупаев, А. Е. История интеллигенции, дискуссии по научной этике в Интернете и феномен киберпространства [Электронный ресурс] / А. Е. Корупаев. — Москва, 2011. — Режим доступа :
5. Орехов, С. И. Поиск виртуальной реальности : моногр. / С.И.Орехов ; Ом. гос. пед. ун-т. — Омск : Изд-во ОмГПУ, 2002. — 183 с.
© 2020, Муромцева Анастасия Андреевна 1208