СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
«Путешествие в город Дафен»
Данный урок проведен в 5-ом классе по теме «Графический редактор Paint. Сохранение, открытие рисунка».
Тип урока
Изучение и первичное запоминание новых знаний и способов деятельности
Цель урока:
организация деятельности учащихся по восприятию, осмыслению и первичному запоминанию понятий графический редактор, растровое изображение, пиксель.
Задачи:
Обучающая: активизировать познавательную деятельность; формирование у учащихся понятий графический редактор, растровое изображение, пиксель;
Развивающая: совершенствовать навыки самостоятельной работы; развитие внимания, наблюдательности, чувства ответственности, алгоритмического мышления.
Воспитывающая: воспитание познавательной потребности, интереса к предмету; воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости; контроль за ТБ, правильностью посадки за ПК.
Форма урока
урок-игра «Путешествие в город Дафен»
Методы обучения
словесный, игровой, практический
Технология
Игровая технология и элементы технологии критического мышления
дидактическое обеспечение
компьютеры; интерактивная доска; стикеры или жетоны; инструкция к практической работе (не обязательно); презентация “Путешествие в город Дафен”
Учащиеся должны знать
Понятия графический редактор, растровое изображение, пиксель; расширение файла; сохранение и открытие рисунка.
Учащиеся должны уметь
Создавать рисунки в графическом редакторе; использовать инструменты: различать файлы по расширению.
ХОД УРОКА
Разгадать ребус, тему урока.
Учитель объясняет урок, запись в тетрадях основных моментов.
Практическая работа.
Игра «Снайпер» быстрые вопросы
П.14, ответить на контрольные вопросы и тест
Что нового узнали, чему научились, какие вопросы появились? Обсуждение.
8.ЭТАП РЕФЛЕКСИИ
ОЦЕНИТЕ СВОЮ РАБОТУ НА УРОКЕ:
Какое выражение характеризуют ваши ощущения после урока:
1. Я узнал много нового, было интересно!
2. Я был успешен на уроке.
3. У меня остались вопросы, но было интересно.
4. Я ничего не понял, было не интересно.
ХОД УРОКА
I. ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ЭТАП
Слайд 1. «Путешествие в город Дафен»
- Сегодня Вас ждет путешествие в город Дафен. Этот город я выбрала не случайно. В конце урока вы узнаете: почему именно Дафен, а не другой город. Тему урока я предоставляю вам самим отгадать во время нашего путешествия.
Слайд 2. Эпиграф урока:
“Когда человек не знает, к какой пристани он держит путь, для него ни один ветер не будет попутным”.
- Желаю попутного ветра во время путешествия!
II. ЭТАП АКТУАЛИЗАЦИИ
Слайд 3. (Картина волшебной поляны с волшебным сундучком)
- Ребята, мы находимся на волшебной поляне. А на поляне «Волшебный сундучок». В волшебном сундучке спрятано устройство компьютера (процессор). Вам предстоит отгадать какое устройство спрятано в волшебном сундучке. Вы задаёте мне вопросы, а я отвечаю «да» или «нет».
Например,
- Это устройство ввода? (Нет)
- Это устройство вывода? (Нет)
- Это память компьютера? (Нет)
- Это устройство находится внутри системного блока? (Да)
- Это – процессор? (Да)
(За каждый правильный вопрос ученик получает по жетону).
Слайд 4.
- Верите или не верите, но мы оказались в не менее волшебном острове, на котором нужно сыграть в игру «Веришь или не веришь» (цифровой диктант). Если верите – 1, если не верите - 0.
(У учащихся на столах листочки для ответов, либо стикеры)
Ф.И. уч-ся ________
Тройка цифр |
||
Итого: |
(Далее, учитель зачитывает ответы, учащиеся отмечают совпадение цифр кружочками.
Ответ: 101 101 101 000 011)
Слайд 5.
Миллиардер без высшего образования В 1974 году Билл Гейтс бросает престижный университет, чтобы создать свою компанию «Microsoft». Компания начинает активно создавать программное обеспечение, и к 1985 году родилась первая операционная система Миллионы копий ОС расходятся по всему миру – это триумф |
III. ЭТАП ИЗУЧЕНИЯ НОВОГО МАТЕРИАЛА
Слайд 5. (На слайде красивый замок и ребус)
- Ребята, видите замок. Чтобы узнать название замка, необходимо разгадать ребус.
- Этот замок называется «Графический редактор Paint». Давайте познакомимся с достопримечательностями этого замка.
- Ребята, вы любите рисовать? Но не каждому удается рисовать карандашом, но при помощи графического редактора вам не составит труда создать изображение.
На интерактивной доске, учитель запускает графический редактор Paint и создает рисунок поэтапно (ученики смотрят и внимательно слушают).
Приложение 2.
|
- Как вы думаете для чего нужна программа Paint ? (ребята отвечают)
Запись в тетрадях:
Графический редактор – это программа для создания и редактирования графических изображений.
- Как перевести слово Paint с английского языка? (рисование, рисунок)
Paint – это графический редактор для работы с растровым (точечным изображением).
Все растровые изображения состоят из точек (пикселей).
Пиксель – это наименьший элемент растрового изображения.
ПУСК – Все программы - Стандартные - Paint
Есть ещё игра для вас:
Я начну стихи сейчас.
Я начну, а вы кончайте,
Дружно руки поднимайте.
Слайды 11-16. ИГРА «СНАЙПЕР» (слайды содержат вопросы теста, учащиеся выбирают правильный ответ ручкой. Вопросы теста в приложении 3).
VI. Итоги урока
VII. Домашнее задание: п.14, контрольные вопросы, тест.
Выучить основные определения и понятия урока.
VIII. РЕФЛЕКСИЯ
© 2015, Ахмадуллаева Бахрампаша Хасанджановна 276