СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Применение игровых технологий на уроках математики
Одной из технологий, реализующей задачи развития инновационной личности, является игровая, представляющая собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующих умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов.
Использование игры в процессе обучения связано с ее преимущественными возможностями в решении дидактических задач, с ролью игровой деятельности в развитии личности.
Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности.
Модель игровой технологии рассматривается как своего рода обобщающий образец возможных представлений о том, что может включать в себя содержание предмета математики с точки зрения формирования основ самоорганизации учеников. Модель игровой технологии под названием «Маркетинг» в процессе обучения математике осуществляется на следующих основных ступенях.
Первая ступень обеспечивает ориентацию в изучаемом содержании, его связи с имеющимися знаниями и умениями, в том числе и в других областях наук, выделяет ценностный компонент знаний и умений, которыми предстоит овладеть. Эта линия востребует в первую очередь мотивационную и критическую функции личности.
Вторая ступень обеспечивает овладение основными специальными умениями, методами решения типовых задач, является базовой для востребования личностных функций.
Третья ступень обеспечивает совершенствование познавательных умений, выбор идей, логики и методов решения задач, создание условий для творческой деятельности; для уровней дифференциации, которая определяется степенью сложности (объективной) и трудности (для данного ученика) предлагаемых задач.
Четвертая ступень обеспечивает овладение методами самоконтроля, самоанализа своей умственной деятельности, востребует рефлексивную личностную функцию.
Используя эту технологию я исходила из того, что:
1) математика как учебный предмет - это интеллектуальная игра, в которой математические знания являются ее правилами и успех в этой игре определяется интеллектуальными способностями игроков (учеников), их стремлением к победе над трудной задачей;
2) фабула игры должна охватывать логически завершенную часть материала (тему, раздел) и иметь свое развитие;
3) фабула игры должна обеспечивать замещение традиционных составляющих учебного процесса воображаемыми составляющими долгосрочных жизненных процессов, подчинять дидактические цели воображаемым целям игрового замысла, ориентировать ученика на победу путем упорного учебного труда;
4) конструирование игрового модуля предполагает осуществление долгосрочной стратегии игры. На первом этапе ученики обеспечивают себе теоретическую и практическую базу для получения реальных шансов на победу; на втором - ученик вносит свой вклад в командное первенство;
5) в осуществлении игровых проектов активное участие должны принимать сами учащиеся.
Обращение к математической теории игр позволило описать более общий подход к построению игровых технологий обучения математике в школе. В таких технологиях объектом игры становится система математических задач, а процессы их решения представляются как единичные игровые ситуации.
Каждая такая единичная задачно-игровая ситуация состоит из трех основных элементов: сценария, игровой обстановки и регламента. В сценарии описываются начальные условия, правила игры и сама игровая ситуация. Игровая обстановка включает в себя информационную систему и модель игровой среды. Регламент определяет временные рамки, уровень сложности решаемых игровых задач и оценочную систему.
Все три элемента обеспечивают базу для упражнений в планировании, для достижения максимального результата в умении анализировать ситуации и собственные действия, дают полное представление о трудностях ученика и прослеживают его личностный рост.
5 КЛАСС
ПРОЕКТ ИГРЫ «ДЕРЕВО»
(или «Вырасти дерево знаний»)
Цели:
1. Создание различных ситуаций, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напряженности при изучении материала, то есть должны быть представлены ожидаемые результаты, оценить которые возможно только на заключительном этапе игры.
2. Создать условия, в которых учащиеся могли бы самостоятельно планировать и анализировать собственные действия, находить выход из любой ситуации, реально оценивать свои возможности и знания, а также пути их совершенствования.
Задачи;
1. Создать не один игровой урок, а ввести игровой проект на весь учебный год.
2. Ввести метод укрупнения дидактических единиц, постепенно объединяя темы.
Учитель. Китайская мудрость гласит: «В своей жизни человек обязательно должен сделать три вещи: посадить дерево, построить дом и вырастить сына». В этом году мы с вами будем выращивать дерево знаний (5 класс), в следующем году - выстроим Дворец математических наук (6 класс). А в 7 классе будем создавать собственное предприятие. Чтобы вырастить наше дерево, необходимо посадить семечко знаний. Это то, что вы уже знаете. И представьте себе, это лишь маленькая частица всех знаний. Но именно от нее зависит, каким большим и сильным вырастет наше дерево и какими будут ваши знания. Чем глубже и прочнее знания, тем выше и мощнее дерево знаний.
Цель игры: на основе материала, изученного в начальной школе, выстроить в определенной последовательности основные свойства и законы натуральных чисел, дробей, десятичных дробей. Начать формировать навыки работы с геометрическим материалом, ведя подготовку к дальнейшему изучению геометрии.
Функция игры: изучение данной темы, выявление взаимосвязей этой темы с последующими, планирование решения всевозможных задач. Анализ своих возможностей и реальное их оценивание.
Суть игры: изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное - завтра.
Особенности распределения тем к проекту игры «ДЕРЕВО»
1. Акцент делается на то, что в математике всего четыре арифметических действия и несколько групп чисел, причем каждая последующая группа включает в себя предыдущую. Все арифметические действия выполняются для каждой из групп.
2. Показать необходимость знания материала для дальнейшего изучения последующих тем (выполнение действий с обыкновенным дробями невозможно без знания действий с натуральными числами; без знания обыкновенных дробей невозможно выполнение действий с десятичными дробями и т. д.).
3. Знание натуральных чисел и дробей позволяет решать уравнения и задачи, а также задания, связанные с пропорциями и средним арифметическим.
4. Отдельным блоком в отдельной тетради идет геометрический материал (угол, виды углов, измерение углов, площади и объемы; круговые диаграммы).
5. На плакате обозначены контуры дерева. Этот плакат каждый урок находится перед глазами учащихся. Постепенно, по ходу изучения учебного материала, к контурам прикрепляются части дерева с подписанными на них темами.
© 2015, Невмержицкая Татьяна Григорьевна 1499