СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Применение игровых технологий на уроках математики

Нажмите, чтобы узнать подробности

Применение игровых технологий на уроках математики

Одной из технологий, реализующей задачи развития инновационной личности, является игровая, представляющая собой систему применения различных дидактических игр в обучении, форми­рующих умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов.

Использование игры в процессе обучения связано с ее преиму­щественными возможностями в решении дидактических задач, с ролью игровой деятельности в развитии личности.

Игровая технология обеспечивает достижение единства эмо­ционального и рационального в обучении. В процессе игровой тех­нологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержа­ния и организационных форм деятельности.

Модель игровой технологии рассматривается как своего рода обобщающий образец возможных представлений о том, что может включать в себя содержание предмета математики с точки зрения формирования основ самоорганизации учеников. Модель игровой технологии под названием «Маркетинг» в процессе обучения математике осуществляется на следующих основных ступенях.

Первая ступень обеспечивает ориентацию в изучаемом содер­жании, его связи с имеющимися знаниями и умениями, в том числе и в других областях наук, выделяет ценностный компонент знаний и умений, которыми предстоит овладеть. Эта линия востребует в пер­вую очередь мотивационную и критическую функции личности.

Вторая ступень обеспечивает овладение основными специаль­ными умениями, методами решения типовых задач, является базо­вой для востребования личностных функций.

Третья ступень обеспечивает совершенствование познава­тельных умений, выбор идей, логики и методов решения задач, создание условий для творческой деятельности; для уровней диф­ференциации, которая определяется степенью сложности (объек­тивной) и трудности (для данного ученика) предлагаемых задач.

Четвертая ступень обеспечивает овладение методами само­контроля, самоанализа своей умственной деятельности, востребует рефлексивную личностную функцию.

Используя эту технологию я исходила из того, что:

1) математика как учебный предмет - это интеллектуальная игра, в которой математи­ческие знания являются ее правилами и успех в этой игре определя­ется интеллектуальными способностями игроков (учеников), их стремлением к победе над трудной задачей;

2) фабула игры должна охватывать логически завершенную часть материала (тему, раздел) и иметь свое развитие;

3) фабула игры должна обеспечивать замеще­ние традиционных составляющих учебного процесса воображаемы­ми составляющими долгосрочных жизненных процессов, подчинять дидактические цели воображаемым целям игрового замысла, ориен­тировать ученика на победу путем упорного учебного труда;

4) конструирование игрового модуля предполагает осуществление долгосрочной стратегии игры. На первом этапе ученики обеспечи­вают себе теоретическую и практическую базу для получения реаль­ных шансов на победу; на втором - ученик вносит свой вклад в ко­мандное первенство;

5) в осуществлении игровых проектов активное участие должны принимать сами учащиеся.

Обращение к математической теории игр позволило описать более общий подход к построению игровых технологий обучения математике в школе. В таких технологиях объектом игры стано­вится система математических задач, а процессы их решения пред­ставляются как единичные игровые ситуации.

Каждая такая единичная задачно-игровая ситуация состоит из трех основных элементов: сценария, игровой обстановки и регла­мента. В сценарии описываются начальные условия, правила игры и сама игровая ситуация. Игровая обстановка включает в себя ин­формационную систему и модель игровой среды. Регламент опре­деляет временные рамки, уровень сложности решаемых игровых задач и оценочную систему.

Все три элемента обеспечивают базу для упражнений в планиро­вании, для достижения максимального результата в умении анализи­ровать ситуации и собственные действия, дают полное представле­ние о трудностях ученика и прослеживают его личностный рост.

5 КЛАСС

ПРОЕКТ ИГРЫ «ДЕРЕВО»

(или «Вырасти дерево знаний»)

Цели:

1. Создание различных ситуаций, которые способствуют по­вышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напря­женности при изучении материала, то есть должны быть представ­лены ожидаемые результаты, оценить которые возможно только на заключительном этапе игры.

2. Создать условия, в которых учащиеся могли бы самостоя­тельно планировать и анализировать собственные действия, нахо­дить выход из любой ситуации, реально оценивать свои возможно­сти и знания, а также пути их совершенствования.

Задачи;

1. Создать не один игровой урок, а ввести игровой проект на весь учебный год.

2. Ввести метод укрупнения дидактических единиц, постепенно объединяя темы.

Учитель. Китайская мудрость гласит: «В своей жизни чело­век обязательно должен сделать три вещи: посадить дерево, по­строить дом и вырастить сына». В этом году мы с вами будем вы­ращивать дерево знаний (5 класс), в следующем году - выстроим Дворец математических наук (6 класс). А в 7 классе будем созда­вать собственное предприятие. Чтобы вырастить наше дерево, не­обходимо посадить семечко знаний. Это то, что вы уже знаете. И представьте себе, это лишь маленькая частица всех знаний. Но именно от нее зависит, каким большим и сильным вырастет наше дерево и какими будут ваши знания. Чем глубже и прочнее знания, тем выше и мощнее дерево знаний.

Цель игры: на основе материала, изученного в начальной школе, выстроить в определенной последовательности основные свойства и законы натуральных чисел, дробей, десятичных дро­бей. Начать формировать навыки работы с геометрическим ма­териалом, ведя подготовку к дальнейшему изучению геометрии.

Функция игры: изучение данной темы, выявление взаимосвя­зей этой темы с последующими, планирование решения всевоз­можных задач. Анализ своих возможностей и реальное их оцени­вание.

Суть игры: изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное - завтра.

Особенности распределения тем к проекту игры «ДЕРЕВО»

1. Акцент делается на то, что в математике всего четыре ариф­метических действия и несколько групп чисел, причем каждая по­следующая группа включает в себя предыдущую. Все арифметиче­ские действия выполняются для каждой из групп.

2. Показать необходимость знания материала для дальнейшего изучения последующих тем (выполнение действий с обыкновен­ным дробями невозможно без знания действий с натуральными числами; без знания обыкновенных дробей невозможно выполне­ние действий с десятичными дробями и т. д.).

3. Знание натуральных чисел и дробей позволяет решать урав­нения и задачи, а также задания, связанные с пропорциями и сред­ним арифметическим.

4. Отдельным блоком в отдельной тетради идет геометриче­ский материал (угол, виды углов, измерение углов, площади и объ­емы; круговые диаграммы).

5. На плакате обозначены контуры дерева. Этот плакат каждый урок находится перед глазами учащихся. По­степенно, по ходу изучения учебного материала, к контурам при­крепляются части дерева с подписанными на них темами.

Категория: Математика
02.12.2015 21:58


Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!