СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Agile-манифест.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Agile-манифест.

Просмотр содержимого документа
«Agile-манифест.»

Немного истории

До второй половины 20 века реализация проектов была простой — достаточно было составить четкий план действий и затем последовательно ему следовать. Такая модель управления проектом называлась водопадом или водопадом , потому что следующий шаг реализовывался после завершения предыдущего (например, тесты проводились после сборки всего продукта).

Однако в IT такая процедура не принесла никакого эффекта. После завершения длительной работы продукт часто оказывался бракованным или устаревшим. В 2001 году группа ИТ-менеджеров создала новые правила — Манифест Agile.

Agile-манифест

Мы открываем новые методы программирования благодаря практике в программировании и поддержке других в этом.

В результате нашей работы мы стали больше ценить:

Люди и взаимодействия  от процессов и инструментов
Рабочее ПО  от подробной документации
Сотрудничество с клиентом  от согласования контрактов
Реагирование на изменения  от реализации предполагаемого плана.

Это означает, что предметы, перечисленные справа, ценны,
но те, что перечислены слева, представляют для нас большую ценность.

Источник: Agile Manifesto , 2001 г., доступно в Интернете: agilemanifesto.org [по состоянию на 2 декабря 2020 г.].

Гибкие методы _

Agile-методы — это группа методов, которые позволяют эффективно реализовать проект, даже когда в его предположениях много неизвестных. Поскольку мы не знаем окончательный вид продукта, мы ориентируемся на то, что является наибольшей ценностью для бизнеса на данный момент , что больше всего понадобится пользователю. Через регулярные отрезки времени мы принимаем последующие решения, которые являются наиболее важными в данный момент, и подстраиваем порядок работы под эти ориентиры. Мы не заглядываем далеко в будущее – важно здесь и сейчас.

Что такое Скрам?

Самый популярный метод ведения agile-проектов —  Scrum . Это английское название одной из формаций в регби. Во время игры игроки образуют плотную группу, прикрывая друг друга. Благодаря командной работе они добиваются успеха, как и в IT-проекте.

Scrum — это основа поведения, основа для совместной работы или фреймворк . Scrum — это не методология или метод, а всего лишь схема, позволяющая использовать множество различных методов или техник.

Любопытство

Руководство по Scrum состоит из 19 страниц, в то время как соответствующий документ по методологии PRINCE2® насчитывает более 300 страниц.

Столпы схватки

Скрам делает упор на эмпиризм , предполагая, что знания исходят из опыта и что решения должны приниматься на основе наблюдаемых фактов. Таким образом, каждый проект, реализованный в  Scrum , должен соответствовать трем всеобъемлющим принципам, называемым столпами. Эти:

ясность

Каждый, кто участвует в создании продукта, должен знать о его существенных аспектах. Без этого они не могли бы хорошо выполнять свою работу.

осмотр

приспособление

Любопытство

Соблюдение столпов Scrum  возможно, если мы придерживаемся пяти ценностей.

Скрам-ценности

  1. Вовлечение всех участников в создание лучшего продукта.

  2. Смелость в преодолении трудностей, признании ошибок и достижении целей.

  3. Сосредоточьтесь на работе и целях.

  4. Открытость в обмене информацией, в том числе плохой.

  5. С уважением ко всем участникам процесса.

Роли в  Scrum

В скрам -команду входят:

  • Product Owner — следит за тем, чтобы работа всей команды приносила наибольшую ценность; он принимает решение о порядке работы, потому что имеет полное представление о необходимости бизнеса;

  • Scrum Master — следит за тем, чтобы работа команды проходила гладко и чтобы все придерживались правил Scrum ;

  • разработчики — все люди, которые работают над проектом (не только программисты, но и тестировщики, аналитики, графические дизайнеры); каждый член команды решает для себя, какую работу он будет выполнять, но с допущением, что мы сможем выполнить все задачи вместе.

Сердце Scrum — спринт

В  Scrum вся работа выполняется через равные промежутки времени, без перерывов — в так называемом спринты. Результатом спринта является инкремент продукта , т.е. работающая часть ПО, потенциально готовая к выпуску (передача клиенту или пользователям).

Любопытство

Короткие спринты поощряют эксперименты — если вы допустили ошибку, изменение цели работы выполняется быстро и с минимальными затратами.

Скрам- события

В каждом спринте есть встречи, способствующие осмотру и адаптации.

  • Планирование спринта . В начале спринта команда Scrum планирует, чего она хочет достичь в спринте и как этого достичь, и ставится общая цель.

Любопытство

Кто оценивает, сколько времени займет задача? Тот, кто будет их делать. Оценки должны предоставляться только разработчиками — в противном случае они ненадежны.

  • Ежедневный Scrum — разработчики встречаются ежедневно, чтобы обсудить, что они уже сделали и что они будут делать в ближайшем будущем для достижения цели спринта.

  • Обзор спринта — скрам-команда и группа других вовлеченных людей (например, клиенты) наблюдают за результатами работы, определяют следующие шаги и оценивают, когда продукт будет завершен.

  • Ретроспектива спринта — Скрам-команда проверяет свое сотрудничество, процессы, инструменты и предлагает улучшения на будущее.

Продолжительность Scrum -событий

Выполняемая деятельность

Продолжительность

Спринт

вниз4недели

Планирование спринта

вниз8часы

Ежедневный Скрам

15минуты

Обзор спринта

вниз4часы

Ретроспектива спринта

вниз3часы

Скрам артефакты

Для ясности в Scrum есть определенные документы, называемые артефактами.

  • Бэклог продукта  — список всех действий, которые необходимо выполнить для создания продукта. Вверху находятся задачи, которые больше всего повышают ценность бизнеса и наиболее точно определены, которые, вероятно, будут выполнены в одном из ближайших спринтов.

Любопытство

Бэклог продукта  поддерживается до тех пор, пока продукт живет и развивается вместе с ним.

  • Бэклог спринта  — это план выполнения приращения в спринте, своего рода мини-версия бэклога продукта  . Он создается во время планирования спринта. Разработчики, как подрядчики, имеют последнее слово в определении того, какой объем работы может быть выполнен и кто будет это делать.

  • Инкремент — ощутимый результат работы, проделанной в спринтах на данный момент.

Как это работает на практике?

Вернемся к примеру из начала этого электронного материала: заказчик заказывает создание интернет-магазина. Как, вероятно, будет идти работа над его продуктом?

  1. На этапе подготовки клиент и подрядчик составляют список заинтересованных сторон (т.е. всех лиц, затронутых проектом – например, потенциальных клиентов, разделенных на их типы, сотрудников, которые будут представлять продукты на веб-сайте, конкурентов). В результате мастер-класса будет создана предварительная модель магазина, разделенная на отдельные виды (каталог категорий, корзина покупателя и т.д.).

  2. После принятия макетов начнется реализация и первый спринт. Чаще всего он посвящен выбору архитектуры (язык ПО, операционная система, технические требования) и общим устройствам. Также состоятся первые скрам-события.

  3. В последующих спринтах работа будет продвигаться и продукт будет расти. Во время каждого обзора спринта у клиента будет возможность просмотреть продукт, оставить комментарии и предложить владельцу продукта, что следует делать дальше. Благодаря этому продукт всегда будет отражать ожидания клиента.

  4. Когда продукт будет почти готов, заказчику будет предложено протестировать его на сервере разработки или пре-продакшена (уже в среде заказчика). Возможно, даже так называемая демо, т.е. презентация продукта на площадке заказчика, ознакомление его сотрудников с новым сайтом.

  5. В назначенный день будет реализована производственная версия, и эффект от работы увидит свет. Однако на этом сотрудничество не заканчивается. Клиент будет сообщать об исправлениях (внедряемых на постоянной основе) и улучшениях. Скрам - мероприятия завершатся, и команда перейдет к следующему проекту. Расширенные улучшения могут быть реализованы в виде последующих scrum-проектов.

Имеет ли Scrum смысл в одиночку?

Scrum лучше всего работает с командой от 5 до 11 человек. На практике, однако, небольшие проекты могут быть реализованы даже двумя разработчиками (программистом и графическим дизайнером). Имеет ли смысл внедрение Scrum в этих условиях? Да, потому что постоянный контроль и адаптация, а также ориентация на получение выгод будут работать в любых условиях.

Любопытство

Совмещение ролей в  Scrum (например, когда один человек является скрам - мастером и разработчиком одновременно) может быть обременительным, хотя это происходит во многих ИТ-компаниях. Однако невозможно одновременно быть владельцем продукта и  скрам -мастером, потому что у них разные роли — первый следит за тем, чтобы бизнес-ценность доставлялась как можно быстрее, второй — за тем, чтобы разработчики работали в одинаковом темпе. и без препятствий.

Словарь

Гибкий

семейство гибкой разработки программного обеспечения; это английское слово означает «agile», т.е. быстрый, гибкий, приспосабливающийся к ситуации — а такие особенности необходимы для создания продукта, когда мы не знаем всех руководящих принципов, связанных с ним; это инкрементальные методы (мы фокусируемся на небольшом инкременте, что является целью спринта) и итеративные методы (что означает многократное повторение цикла «проверка и корректировка»)

разработчик

это слово обычно используется как синоним программиста, но в Scrum мы называем разработчиками всех людей, которые выполняют работу, которая способствует развитию продукта, включая тестировщиков, бизнес-аналитиков или графических дизайнеров.

эмпиризм

философское течение о том, что источником получения информации о мире является опыт (например, то, что мы наблюдаем или слышим); в  Scrum мы принимаем решения, основываясь на наблюдениях, а не на догадках или убеждениях.

оценить

оценка времени, необходимого для выполнения задачи; чаще всего дается в часах; смету дает лицо, которое будет выполнять сметную работу

фреймворк

широкие рамки поведения, позволяющие использовать различные методологии или приемы; особенность фреймворка в том, что он накладывает очень мало правил и не описывает подробно, как действовать при возникновении проблемы; пример фреймворка - Scrum

заинтересованные стороны

все люди, которые имеют влияние на проект или затронуты проектом — клиенты, пользователи, спонсоры, конкуренты и т. д.

модель

очень общий макет будущего сайта; например, на макете отмечено меню сайта, поисковая система, картинки, формы; макет обычно одноцветный и только на его основе создается собственно дизайн сайта

приращение продукта

работающая часть ПО, результат всех предыдущих спринтов

стоимость

польза для организации; для коммерческих проектов такой ценностью будет прибыль (тогда речь идет о ценности бизнеса), а в случае, например, благотворительных проектов – помощь нуждающимся; в Scrum команда всегда делает то, что приносит наибольшую ценность в данный момент

Вступление