СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Анимация в 3d Studio Max на примере движения тела моделирования

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА ПО ИНФОРМАТИКЕ И КОМПЬЮТЕРНОМУ МОДЕЛИРОВАНИЮ.

Просмотр содержимого документа
«Анимация в 3d Studio Max на примере движения тела моделирования»

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ЛУГАНСКОЙ НАРОДНОЙ РЕСПУБЛИКИ

"КИРОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №3"













Практическая работа

урока информатики



Тема:АНИМАЦИЯ В 3D STUDIO MAX

НА ПРИМЕРЕ ДВИЖЕНИЯ ТЕЛА МОДЕЛИРОВАНИЯ
















Составитель: учитель информатики II категории

Петров Денис Сергеевич







2017 г.

Цель:

  1. Закрепить теоретический материал путём выполнения практической работы.

  2. Научиться создавать анимацию с применением объектов в 3D STUDIO MAX скелета.


Выполнение работы

Описание выполнения построения 3D-объекта

Сейчас мы рассмотрим создание анимации персонажей.

Для этого берем стандартного скелетика и создаем будущий наш персонаж: .

Смотрим, как он будет у нас делать движения, а для этого задаем его шаги , где выбираем и в появившемся окне здесь он шагает 4 шага, а мы зададим 15 шагов (также можно указать с какой ноги наш персонаж пойдет и т.д.) Ok.

Получаем персонажа с видимым движением его стоп

.

Далее выключаем, видим, что у нас стали активными и запускаем анимацию . Как видим, он пошел .

Возможно изменение его поступи, ширины и длины шага, высоты подъема стопы и т.д. Мы берем инструмент Движение и выделяем шаги нашего персонажа, после чего двигаем по осям плоскостей, так как нам захочется.

Для того чтобы изменять положение персонажа по вертикали мы сделаем не активной , активизировали кнопку … Теперь можно фантазировать передвигая, перемещая каждую часть тела нашего персонажа так как нам этого захочется, делая движения вперед.

Как видим, наш персонаж двигается так, как мы этого захотели . Также можно во время движения и стоячего положения поворачивать части тела. Для этого необходимо выделить поворачиваемую часть, нажать ПКМ и выбрать изменение – повороты , .

А сейчас будем нашего персонажа одевать по мере наших возможностей.

Создадим ему шорты. Для этого возьмем Box и сделаем коробку, затем в параметрах укажем количество сегментов ширины .

Для придания шортам нужных размеров применяем способы известные нам из предыдущих работ – ПКМ по объекту и там находим нам нужное изменение (к примеру ) . Потом мы выбираем ПКМ и выделяем полигонами, как это нам уже известно, места, где будут наши ноги входить в шорты . Потом выдавливаем экструдом . Затем выделим середину , нажав , далее ПКМ Movie и выбрав , сужаем изнутри, снаружи - . После переходим на закладку Create , ПКМ щелкаем по шортам и перетягиваем к тазу.

После выбираем Vertex, выделяем кончики верхних краев шорт, ПКМ. Так и с боковыми точками подровняем с туловищем.

После этого заходим в и выбираем как видим контуры наших шорт скруглились . Увеличиваем скругление параметром . А сейчас наши штаны привяжем к скелету.

Выбираем ПКМ , далее заходим в и выбираем . Нажимаем кнопку и там в окне выбираем все и жмем Select .

Смотрим на скелета - ходит вместе с шортами.

Выбираем , двойным щелчком ЛКМ по точке на бедре получим . Затем щелкаем 2 раза по крайней правой боковой точке .

Дальше с помощью Movie определяем границы движения бедра . Для второго делаем тоже самое .

А также для кистей рук, предплечий…

Создаем шапку …

Берем сферу и рисуем ее близ головы скелета. А далее технология такая же, как и со штанами.

В результате неких преобразований вот что получилось

.

Marilyn Manson собственной персоной .