СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методическая разработка лабораторной работы "Конструкторы и деструкторы"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Методическая разработка предназначена для использования в образовательном процессе преподавателями профессионального цикла по освоению темы «Конструкторы и деструкторы» на дисциплине "Основы алгоритмизации и программирования" для специальности» 09.02.07 Информационные системы и программирование.

Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка лабораторной работы "Конструкторы и деструкторы"»

Лабораторная работа 26

«Конструкторы и деструкторы»

Задание 1.

Пример, который доступно покажет, как работает конструктор:

Набрать и запустить на выполнение.


Задание 2.

В строках 11 – 17 определяем конструктор: имя должно быть идентично имени класса; конструктор НЕ имеет типа возвращаемого значения (void в том числе). Один объект объявляется сразу во время определения класса – строка 25. При запуске программы, конструктор этого объекта сработает даже до входа в главную функцию.

Заполнить пропущенные строки, набрать и проверить работу программы. Добавить в программу конструктор по умолчанию и деструктор.


Задание 3.

Деструктор определен в строках 34 – 37. Для простоты примера он просто отобразит строку в том месте программы, где сработает. Строка 43 – объявляем объект класса и передаем данные для записи в поля. Тут сработает конструктор с параметрами. А в строке 46 – сработает конструктор по умолчанию.

Заполнить пропущенные строки, набрать и проверить работу программы. Добавить в программу конструктор по умолчанию и деструктор.



Задание 4.

В предыдущей лабораторной писали программу с классом Book, полями – название, вес, количество страниц в книге. Задание 4 является продолжением задания из прошлого ЛПЗ.

Фрагмент кода:

Добавьте в класс конструктор для инициализации полей класса.

Дополнительно создадим два объекта и выведем информацию:

Поскольку переменная name имеет public модификатор доступа, то мы можем ссылаться к ней отдельно. Лучше так не делать и для неё тоже установить модификатор private.


Также конструктор может не принимать параметров. В таком случае при создании объекта ничего не надо дополнительно передавать.

Дополните программу деструктором.


Задание 5.

Перед использованием объекта может потребоваться инициализировать некоторые его данные. Для примера рассмотрим класс queue. Функция-конструктор, являющаяся членом класса и имеющая имя, совпадающее с именем класса, представляет собой специальный тип функции. В качестве примера ниже показано, как выглядит класс queue, преобразованный таким образом, чтобы использовать для инициализации конструктор:

Обратим внимание, что конструктор queue() не имеет типа возвращаемого значения. В С++ функции-конструкторы не могут возвращать значений.

Допишите программу с использованием приведенного выше класса. Вам необходимо добавить в класс деструктор и метод, выводящий значения полей на экран.


Задание 6.

Написать программу, реализующую класс Персонаж игры. Поля и методы класса придумать самостоятельно.