Знакомство со средой визуального программирования Scratch
Цель урока: Знакомство со cредой программирования Скретч
Задачи:
Научиться работать с вкладками «Движение», «Костюмы», «События»
Создать программу для персонажей Кот и Бегемот
Введение:
Скретч (англ. Scratch— визуально-блочная событийно-ориентированная среда программирования для детей.
Scratch позволяет детям:
Скретч позволяет детям составлять свои программы-процедуры из блоков так же легко, как они собирали конструкции из разноцветных кубиков.
Ход занятия:
Откройте Скретч-приложение, и вы увидите на экране:
Исполнителя (кот)
Среду исполнителя (белое поле)
СКИ (Система Команд Исполнителя) - набор команд, записанных на блоках;
поле для сборки программы
Интерфейс программы
Задача1: Изобразить движение кота.
Можно заставить спрайт кота двигаться, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.
Костюмы:
Костюм спрайта — это один из предусмотренных вариантов его изображений. При помощи смены костюмов можно запрограммировать мультипликацию.
Чтобы показать движение персонажа, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными его положениями.
В Скретче каждый спрайт может иметь несколько «костюмов».
Откройте вкладку Костюмы. Оказывается, у кота уже предусмотрено два костюма:
Вкладка «Костюмы»:
Но, мало иметь несколько костюмов! Важно запрограммировать это действие. Для этого во вкладке «Внешность» есть команда «Следующий костюм».
Команды (коды) для анимации (смена костюмов):
Но, опять же, если просто поставить в цикл эту команду, то мы на экране ничего не увидим. Нужно установить время между сменой костюмов:
Программа кота
Таким образом, чтобы Кот одновременно двигался по экрану, и при этом шевелил лапками, как настоящий, нужно прописать это в командах.
Программа кота будет состоять из двух частей: одна отвечает за передвижение кота по сцене;
другая – за смену костюмов (анимация). Эти части собраны под двумя отдельными «Событиями»
Оба «События» начинаются по флажку, и они работают одновременно или, как говорят программисты, параллельно.
Задача2: Добавить в мультик бегемота на водопое
Для бегемота нарисовано 6 костюмов, картинки эти находятся в папке Бегемотик. Имена файлов: hippo1.png, hippo2.png,… hippo6.png:
Для того, чтобы «поместить» нашего Бегемотика на экран Скретч, нужно загрузить новый спрайт (файл hippo1) из папки «Бегемотик». Эта картинка автоматически становится первым костюмом.
Чтобы получить анимацию Бегемота, нужно загрузить ещё несколько его изображений, немного отличающихся от первого. Для этого переходим на вкладку Костюмы и загружаем оставшиеся 5 костюмов (файлы hippo2 – hippo6)
Программа, где кот меняет костюмы, подойдет и для Бегемота.
Копируем её: Выделяем паспорт Кота. На вкладке Скрипты перетаскиваем нужный код Кота нга паспорт Бегемота (отпускаем, когда курсор мыши оказывается на паспорте Бегемота)
Теперь у кота появился друг – Бегемотик. Пока Кот бегает, Бегемот пьёт воду.
Сохраним работу на диске: (Файл/Сохранить как/ Кот и Бегемот).
Самостоятельное задание:
Выполнить проект «Гонки», в котором будут участвовать два персонажа:
попугай (из библиотеки спрайтов Скретч, 2 костюма) и собачка (из папки «Собачка»). Друзья решили устроить соревнование.
Участники:
двигаются по горизонтали;
отталкиваются от краёв;
попугай машет крыльями, собачка шевелит лапками;
издают звуки (подберите подходящие), когда на них щёлкают.
Файл сохранить - «Гонки»
Вывод:
Подведем итог, что мы узнали:
В ходе занятия мы познакомились со cредой программирования Скретч
Программа спрайта может состоять из нескольких частей.
Каждая часть программы начинает работать при наступлении события, обозначенного в начале программы.
Отдельные фрагменты, из которых состоит программа, называют в Скретч скриптами.
Script (скрипт) в переводе с английского означает сценарий.
Научились работать с вкладками «Движение», «Костюмы», «События»
Создали программу для персонажей Кот и Бегемот
Мы – молодцы!!!