СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа объединения внеурочной деятельности". Игровая деятельность "Неугомон.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Рабочая программа составлена для учащихся 1- 4 классов на основе программы внеурочной деятельности Д.В. Григорьева, Б.В. Куприянова. М.,: Просвещение, 2011.

Цель программы является воспитание у учащихся основ здорового образа жизни посредством подвижных игр.

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа объединения внеурочной деятельности". Игровая деятельность "Неугомон.»



Содержание


  1. Пояснительная записка…………………………………………………..3


  1. Содержание программы...……..…………………………………………12


  1. Календарно-тематическое планирование………………………………14



  1. Литература………………………..…………………...………………..…..17


  1. Приложение ………………………………………………………………...18























Пояснительная записка

к рабочей программе по внеурочной деятельности

«Игровая деятельность» - «Неугомон».

Рабочая программа составлена для учащихся 1- 4 классов на основе программы внеурочной деятельности Д.В. Григорьева, Б.В. Куприянова. М.,: Просвещение, 2011.

Актуальность использования игры во внеурочной деятельности школьников обусловлена рядом обстоятельств.

Первое обстоятельство - это повышение интерактивности педагогических средств, увеличение доли игровых и виртуальных тренажёров, которые позволяют воссоздать значительное число условий тех или иных задач.

Второе обстоятельство связано с тем, что современному человеку нужно формировать особые условия, позволяющие сбросить напряжение, отвлечься от повседневных проблем.

Третье обстоятельство исходит из современного осознания сложности, многомерного мира. Необходимо на просто передавать это знание подрастающему поколению, а напрямую включать детей и подростков в такие практики, где разнообразие значений, игра смыслов заставят выбирать собственную позицию и роль.

Четвёртое обстоятельство- снижение роли и значения общественных объединений и, кА следствие, обеднение опыта взаимодействия у нынешних школьников.

Теоретическую основу программы составили такие гуманитарные и социогуманитарные концепции, как необихевиоризм, антропология, герменевтика, гуманистическая психология, идеи групповой игровой терапии и групповой психотерапии. В русле названных ярко проявляются такие аспекты педагогически целесообразного использования игры, как:

-значение имитируемых событий

-психодраматичность игрового действия (избавление индивида от субъективных барьеров общения);

-совокупность субъективных и коллективных обстоятельств праздника;

-искусственное расширение произвольности;

-нравственное значение собственных поступков;

Игровое действие может быть обозначено как своего рода психодрама, т.е. как некий спектакль, в котором каждый участник достаёт из своего внутреннего плана и показывает стереотипы поведения и общения с окружающими. Игру можно считать снятием психологического напряжения, гармонизацию эмоционально-психологического состояния человека и общества.

Участие школьника в игре даёт ему возможность осмыслить значение собственных поступков( устранение соперника( конкурента), обман партнёра в целях выигрыша и т.д.). любая игра позволяет осуществлять пробы нравственной позиции. Воспитательное значение несёт и отношение участника к правилам игры.

Программа предусматривает следующие виды игр:

-интеллектуально - познавательная;

-подвижная;

-настольная;

-игра-драматизация;

-ситуативная игра-упражнение;

- комплексная игра на местности;

Охарактеризуем их.

Интеллектуально - познавательная игра предусматривает соревнование участников в эрудиции и интеллекте. Ключевыми особенностями интеллектуально - познавательной игры являются наличие специальных вопросов, на которые следует отвечать соревнующимся, и игрового сюжета, игровой интриги.

В основе подвижной игры лежат двигательные действия участников с предметами или без них. Воспитательная функция подвижных игр связана с развитием таких качеств, как быстрота, ловкость, сила, выносливость, гибкость и т.д

Настольная игра предполагает использование статичного игрового поля(игровой доски), которое находится на столе или специальной платформе.

Игра-драматизация строится вокруг определённого сюжета и предусматривает его разыгрывание (драматизацию). Наиболее важная часть игры-драматизации это сюжет, который заимствуют из литературного произведения, либо учащиеся сами придумывают по аналогии с сюжетом книги, фильма, мультфильма и т, д. Участники игры самостоятельно создают образы при помощи средств выразительности(интонации, мимики, пантомимы, изменяют голос). В игре- драматизации можно использовать театральную атрибутику.

Ситуативная игра-упражнение представляет собой взаимодействие, в котором разыгрывается локальное событие с чётко обозначенной проблемой. Ситуативные игры подразделяются на несколько типов:

-игра, в которой задаётся ситуация, участник игры должен мысленно достроить образ участника ситуации и изобразить его действия.

-игра, в которой задаётся ситуация, несколько участников игры должны достроить образы участников событий( написать текст), совместно изобразить действия участников ситуации;

-игра, в которой задаётся ситуация, по мотивам которой разрабатывается сценарий план, состоящий только из мизансцен, без точных реплик), распределяются роли, каждый участник придумывает текст, затем ситуация разыгрывается.

Комплексная игра на местности организуется во время похода или прогулки на свежем воздухе и предполагает в ходе разыгрывания военизированного сюжета(разведка, караул, захват флага и т. д.) ориентирование на местности, преодоление препятствий, бег, прыжки, лазания.


Цель программы является воспитание у учащихся основ здорового образа жизни посредством подвижных игр.

Основные задачи:

- комфортная адаптация в школе;

- устранение мышечной скованности, снятие физической и умственной усталости;

- удовлетворение суточной потребности в физической нагрузке;

- формирование установок здорового образа жизни;

- ведение закаливающих процедур;

- укрепление и развитие дыхательного аппарата и организма детей;

- укрепление здоровья школьников посредством развития физических качеств и повышения функциональных возможностей жизнеобеспечивающих систем организма;

- совершенствование жизненно важных навыков и умений посредством обучения подвижным играм и физическим упражнениям;

- формирование общих представлений о режиме двигательной активности, его значении в жизни человека, роли в укреплении здоровья;

- воспитание и формирование лидерских качеств личности, способной взаимодействовать в команде;

- развитие интереса к самостоятельным занятиям физическими упражнениями, подвижным играм, формам активного отдыха и досуга.


Главная задача – заинтересовать детей, а не принуждать.


Выполнение программы рассчитано на 4 года обучения, для учащихся 1-4 классов.

Основным в освоении образовательной программы по курсу «Неугомон» является принцип «от простого к сложному». На первых этапах знакомства с курсом необходимо снять психологическое и физическое напряжение ребенка, активизировать работу мышечного аппарата. И впоследствии привить ребенку любовь к гимнастике, к физическим упражнениям.

Общение в коллективе дает возможность ребенку освободиться от замкнутости.

Ребенок должен выполнять движения так, как он их чувствует, сам регулирует количество нагрузки на организм, т.е. если устал, то должен прекратить исполнение данного элемента.

Возрастной диапазон участников – 7 – 11 лет, изъявивших желание посещать занятия.

Форма занятия – групповая.

Состав группы 15 человек.

Запись в группу должна производится с разрешения врача, а в течение всего периода обучения необходимо проводить диагностику показателей развития физических качеств и двигательных навыков детей.

Дополнительная общеобразовательная программа «Неугомон» рассчитана на детей подготовительной группы, поэтому, воспитанники, успешно освоившие программу, переводятся в следующею группу обучения.

Оптимальный режим работы:

-первый год обучения – 1 час в неделю.

-второй год обучения – 1 час в неделю

-третий год обучения – 1 час в неделю

-четвёртый год обучения – 1 час в неделю

Статус – Рабочая программа внеурочной деятельности. Игровая деятельность «Неугомон».

Направленность – спортивно – оздоровительное.

Продолжительность обучения – 4 года.

Режим обучения - 1час в неделю.

Сроки реализации программы.

Полный курс рассчитан на ведение 1 часа в неделю.

Программа направлена на:

- усиление оздоровительного эффекта, достигаемого в ходе активного использования школьниками освоенных знаний, способов и физических упражнений в физкультурно-оздоровительных мероприятиях, режиме дня, самостоятельных занятиях физическими упражнениями,

- расширение межпредметных связей, формирование мировоззрения учащихся в области физической культуры, всестороннее раскрытие взаимосвязи и взаимообусловленности изучаемых явлений и процессов.

Результатом занятий подвижными играми является освоение учащимися основ физкультурной деятельности, развитие личностных качеств учащихся: самостоятельность, наблюдательность, терпеливость, доброжелательность и др.

Общая характеристика курса. На первых порах совместно с учителем ученики выполняют репродуктивные задания, позволяющие им понять суть подвижных игр, затем наступает черѐд продуктивных заданий, в рамках которых ученики пробуют применить полученные знания в новой ситуации (в новых играх, упражнениях). Наконец, учащиеся самостоятельно используют полученные знания, умения в различных жизненных ситуациях.

Программа нацелена на формирование личностных результатов, регулятивных, познавательных и коммуникативных универсальных учебных действий.

Дает возможность ребёнку убедиться в необходимости быть здоровым.

Пути, средства, методы достижения цели.

Ценностные ориентиры содержания учебного предмета

Основополагающие педагогические принципы программы:

- реализации потребности детей в двигательной активности,

- учета специфики двигательных занятий,

- комплексном подходе к укреплению и сохранению здоровья учащихся,

- постепенном усилении физической и мышечной нагрузки,

- разнообразной физической деятельности учащихся,

- преемственности урочных и внеурочных работ.

Средства достижения цели:

1.Аудиовизуальные

2.Электронные образовательные ресурсы

3.Наглядные

4Демонстрационные

Методы достижения цели:

 групповой метод;

 практический метод;

 познавательная игра;

 ситуационный метод;

 игровой метод;

 соревновательный метод и др.


Формы организации деятельности:

Ведущими формами организации внеурочной деятельности предполагаются:

 экскурсии;

 практические занятия;

 сюжетно-ролевая игра, игра с правилами, образно-ролевая игра;

 просмотр и обсуждение видеоматериала;

 беседы по воспитательным эффектам подвижных игр;

 мини – проекты.


Форма организации деятельности в основном – коллективная и групповая.

Для решения задачи сохранения здоровья и формирования здоровьесберегающего спортивно-ориентированного стиля жизни учащихся, учебно-образовательный процесс строится согласно приоритетам здоровьесберегающих технологий, с применением следующих групп средств: средства двигательной направленности; оздоровительные силы природы; гигиенические факторы.


Планируемые результаты

Результаты решения выше перечисленных задач определяются в игровой форме.

Содержание внеурочной игровой деятельности направленно на воспитание таких качеств личности, которые во многом обусловливают становление и последующее формирование универсальных способностей (компетенций) человека, а также на развитие различных форм двигательной активности для укрепления и длительного сохранения собственного здоровья, оптимизации трудовой деятельности и организации здорового образа жизни.

По окончании изучения внеурочной деятельности в начальной школе должны быть достигнуты определенные результаты.

Базовым результатом освоения является не только активное развитие физической природы занимающихся, но и формированию у них психических и социальных качеств личности и направлена на достижение первого уровня результатов - приобретение школьниками социальных знаний, установок на здоровый образ жизни, методы укрепления здоровья школьников посредством развития физических качеств и повышения функциональных возможностей жизнеобеспечивающих систем организма, на совершенствование жизненно важных навыков и умений посредством обучения подвижным играм и физическим упражнениям, формирование общих представлений о режиме двигательной активности, его значении в жизни человека, роли в укреплении здоровья, воспитание и формирование лидерских качеств личности, способной взаимодействовать в команде; развитие интереса к самостоятельным занятиям физическими упражнениями, подвижным играм, формам активного отдыха и досуга.

Универсальность компетенций определяется в первую очередь широкой их востребованностью каждым человеком, объективной необходимостью для выполнения различных видов деятельности, выходящих за рамки физкультурной деятельности.

В число универсальных компетенций, формирующихся

– умение организовывать собственную деятельность, выбирать и использовать средства для достижения ее цели;

– умение активно включаться в коллективную деятельность, взаимодействовать со сверстниками в достижении общих целей;

– умение доносить информацию в доступной, эмоционально яркой форме в процессе общения и взаимодействия со сверстниками и взрослыми людьми.


Личностные результаты:

– формирование уважительного отношения к иному мнению, истории и культуре других народов;

– развитие мотивов учебной деятельности и формирование личностного смысла учения;

– развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки;

– формирование эстетических потребностей, ценностей и чувств;

– развитие этических качеств, доброжелательности и эмоционально-нравственной отзывчивости, понимания и сопереживания чувствам других людей;

– развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками, умения не создавать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций;

– формирование установки на безопасный, здоровый образ жизни;


Метапредметные результаты:

– овладение способностью принимать и сохранять цели и задачи учебной деятельности, поиска средств ее осуществления;

– формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации; определять наиболее эффективные способы достижения результата;

– формирование умения понимать причины успеха/неуспеха учебной деятельности и способности конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха;

– определение общей цели и путей ее достижения; умение договариваться о распределении функций и ролей в совместной деятельности; осуществлять взаимный контроль в совместной деятельности, адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих;

– готовность конструктивно разрешать конфликты посредством учета интересов сторон и сотрудничества;

– овладение базовыми предметными и межпредметными понятиями, отражающими существенные связи и отношения между объектами и процессами.


Предметные результаты:

– формирование первоначальных представлений о значении двигательной активности для укрепления здоровья человека (физического, социального и психологического), о ее позитивном влиянии на развитие человека (физическое, интеллектуальное, эмоциональное, социальное), о физической культуре и здоровье как факторах успешной учебы и социализации;

– овладение умениями организовать здоровьесберегающую жизнедеятельность (режим дня, утренняя зарядка, оздоровительные мероприятия, подвижные игры и т.д.);

– формирование навыка систематического наблюдения за своим физическим состоянием, величиной физических нагрузок, показателями основных физических качеств (силы, быстроты, выносливости, координации, гибкости) – взаимодействие со сверстниками по правилам проведения подвижных игр и соревнований;

– выполнение технических действий из базовых видов спорта, применение их в игровой и соревновательной деятельности.

Формы и виды контроля

Контроль осуществляется как тематический, так и итоговый. Проводится в форме проектных работ (групповая, тематическая…)

Измерителями достижений являются результаты участия в конкурсах школьного уровня степень продвижения результатов каждого обучающегося индивидуально и отражается в его портфолио.

Подведение итогов осуществляется в процессе школьных соревнований, спортивных игр, в период проведения школьной спартакиады.











Содержание программы

3 класс

Новая встреча с игрой.

Роли в игре и в жизни. Игровая реальность. Игра и искренность. Серьёзное отношение к игре и игровое отношение к жизни.


Интеллектуально-познавательные игры.

Вопросы на эрудицию и сообразительность. Тактика выигрыша в интеллектуально-познавательных играх. Формулировка вопроса в познавательных играх. Корректные и некорректные вопросы.

Правила формулировки вопросов.


Подвижные игры.

Сложные подвижные — полуспортивные игры-состязания. Развитие реактивности, резкости, быстроты, скоростной выносливости. Подвижные игры для развития ловкости. Подвижные игры на развитие силы. Самостоятельное регулирование интенсивности нагрузок, выбор моментов для отдыха.


Настольные игры.

Игровые действия в настольных играх (бросание кубика, передвижение фигур (фишек), выкладывание карт). Везение и невезение в игре. Игра в кости, нарды.


Игры-драматизации.

Игровые диалоги-импровизации.

Я и окружающие люди. Взаимопонимание людей. Проблемная ситуация. Игра как способ изучения проблемы. Задачи участников ситуации, позиция участника, вариативность позиций.

Способы решения задач в процессе игрового взаимодействия.

Игра как способ самопознания.


Ситуативные игры-упражнения.

Групповое взаимодействие в игре. Выбор союзников, договор с партнёром, конкуренция.

Комплексные игры на местности.

Игровое соревнование двух групп. Ограничение игровой территории. Площадки игры. Правила игры, рекомендации игрокам. Техника безопасности в игре на местности.


Комплексная игра-приключение.

Команды игроков и площадка игры. Игровые задания и правила игры. Маршрутная карта игры. Тропа испытаний. Испытания, загадки


























4 класс

Новое открытие игры.

Игра как область отдыха и самосовершенствования человека. Человек играющий. Индивидуальная культура игры человека и игровые культуры.


Интеллектуально-познавательные игры.

Разработка вопросов для интеллектуально-познавательной игры. Разработка идеи, схемы (правил) и антуража игры. Подготовка игроков к интеллектуально-познавательной игре. Проведение игры.


Игры-квесты.

Подсказки и головоломки. Категории подсказок. Использование подсказок в игре-квесте.


Сетевые игры-стратегии. Глобальные стратегии. Роль экономики в играх-стратегиях. Компьютерные ролевые игры. Саморегулирование расходования индивидуального бюджета времени на компьютерные игры. Игровая зависимость.


Ситуативно-ролевые игры (павильонные).

Индивидуальные особенности общения и мир человеческих профессий. Подбор области профессиональной самореализации в соответствии с индивидуальными особенностями общения. Общение: притворство и естественность. Манипуляция и блокирование манипуляции. Тактические коммуникативные задачи и стратегические жизненные ориентиры.


Ситуативно-ролевые игры (полигонные).

Индивидуальная безопасность участия в полигонной игре. Командная полигонная игра. Работа в игровой команде. Руководство деятельностью игровой группы. Игровое фехтование. Соревнование в игровом фехтовании. Игровая экономика в полигонной игре.





Календарно-тематическое планирование

3 класс

Темы занятий

Дата

Количество часов

Оборудование


1-2

Новая встреча с игрой

04.09.

11.09.

2 ч


3-8

Интеллектуально - познавательные игры.




18.09.

25.09.

02.10.

09.10.

16.10.

23.10.

6 ч


9-18

Подвижные игры





30.10.

13.11.

20.11.

27.11.

04.12.

11.12.

18.12.

25.12.

15.01.

22.01.


10 ч


19-27

Настольные игры




29.01.

05.02.

12.02.

19.02.

26.02.

04.03.

11.03.

18.03.

25.03.

9 ч

Настольные игры

28-31

Игры – драматизации



08.04.

15.04.

22.04.

29.04.

4 ч

Костюмы


32-34

Комплексная игра-приключение

Тропа испытаний

Испытания, загадки

06.05.

13.05.

20.05

3 ч

Маршрутные листы


ИТОГО


34 ч.




Календарно-тематическое планирование

4 класс

Темы занятий

Дата

Количество часов

Оборудование


1-2

Открытие игры


08.09.

15.09.

2 ч


3-12

Подвижные игры





22.09.

29.09.

06.10.

13.10.

20.10.

27.10.

10.11.

17.11.

24.11.

01.12.

10 ч


13-14

Игры-квесты

Головоломки

08.12.

15.12.

2 ч


15-23

Сетевые игры-стратегии (3 ч.)


Компьютерные ролевые игры (3 ч.)


Роль экономики в играх-стратегиях (3 ч.)



22.12.

12.01.

19.01.

26.01.

02.02.

09.02.

16.02.

01.03.

15.03.

9 ч

Компьютерное оборудование

24-28

Ситуативно-ролевые игры

Игровое фехтование

(изготовление костюма)

22.03.

05.04.

12.04.

19.04.

26.04.

5 ч


29-34

Интеллектуально - познавательные игры.

03.05.

10.05.

17.05.

24.05.

31.05.

6 ч

Викторины


ИТОГО


34 ч.



Ожидаемые результаты реализации программы

Воспитательные результаты игровой деятельности школьников распределяются по трём уровням.

1. Результаты первого уровня (приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности и повседневной жизни): приобретение школьником

знаний о правилах ведения социальной коммуникации; о принятых в обществе нормах отношения к другим людям, рисках и угрозах нарушения этих норм; о правилах конструктивной групповой работы; о способах организации взаимодействия

людей и общностей; о способах самостоятельного поиска, нахождения и обработки информации.

2. Результаты второго уровня (формирование позитивных отношений школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом): развитие

ценностных отношений школьника к другому человеку как таковому (гуманность), как Другому (альтруизм), как Иному (толерантность); стремления к свободному, открытому общению в позиционных общностях.

3. Результаты третьего уровня (приобретение школьником опыта самостоятельного социального действия): приобретение школьником опыта самоорганизации и организации совместной деятельности с другими учащимися; опыта управления коммуникацией с другими людьми и принятия на себя ответственности за других людей; опыта позиционного самоопределения в открытой общественной среде











Список литературы:

1. Программы внеурочной деятельности. М.: Просвещение.2011г .


2.А.П. Матвеев. ФИЗИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА. РАБОЧИЕ ПРОГРАММЫ. 1 – 4 классы. Пособие для учителей общеобразовательных учреждений. Москва Просвещение 2011.


3. Лях В.И., А.А. Зданевич. Комплексная программа физического воспитания .

учащихся 1-11 классов (общеобр.), Москва, Просвещение, 2011.


4.А.В. Печенкин, Н. В. Киселева. ОФП (ежедневные динамические паузы) как фактор сохранения здоровья учащихся в учебном процессе. http://www.schoolexpert.ru.


5.Артем Патрикеев Подвижные игры. 1-4 классы ВАКО. 2010.


6. М.Ф.Литвинова. Русские народные подвижные игры. Просвещение. 1986.




















Игры с прыжками

Попрыгунчики – воробушки

Чертится круг диаметром 4 – 6 м. Выбирается водящий – кошка. Она сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – за пределами круга. По сигналу воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманные остаются в круге. Когда кошка поймает трех – четырех воробьев, выбирается новая кошка из не пойманных.

Разрешается прыгать на одной или двух ногах (по договоренности). Тот, кто пробежал через круг считается пойманным.

Волк во рву

Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50 – 70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий) остальные участники игры – козочки. Они находятся на одной из сторон площадки. По сигналу учителя козы перебегают на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех – четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина рва позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать в ров ногой. Козочки, нарушившие, это правило считаются пойманными. Коза не считается пойманной, если она осалена волком, ступившим за пределы рва.

Кто обгонит?

Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки, которые берутся за руки. Это команды. Их задача по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Выигрывает команда, которая достигла границы первой. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.

Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую держать за голеностопный сустав. Один из вариантов предусматривает прыжки колоннами, при этом ребята кладут руки друг другу на плечи. Команда может лишиться победы, если ее игроки оступались на вторую ногу или расцепили руки.

Зайцы в огороде

В игре принимают участие не менее 3-х человек. Для игры требуется площадка , на которой чертятся два круга, один в другом. Диаметр внешнего круга может быть 3-4 м, а внутреннего – 1-2 м. Водящий- «сторож» находится во внутреннем круге (огороде), остальные игроки – «зайцы» во внешнем. Зайцы прыгают на двух ногах – то в огород, то обратно. По сигналу ведущего, сторож ловит зайцев, которые оказались в огороде, догоняя их в пределах внешнего круга. Те, кого сторож осалил, выбывают из игры. Когда все зайцы будут пойманы, выбирается новый сторож и игра начинается снова.

Кенгуру
Особенность движений кенгуру в том, что они отталкиваются обеими ногами одновремен­но. Так же должны передвигаться и участники игры.
Игру можно проводить на волейбольной или баскетбольной площадке или просто на лу­жайке. В каждой команде по 5-8 человек. Во­рота обозначаются стойками или флажками на ширине 3-4 м. Играющие со связанными нога­ми прыгают, как кенгуру, по площадке, стара­ясь забить гол в ворота соперника.

Продолжи­тельность каждого тайма - 3 минуты.
Побеждает та команда, которая забьет боль­ше голов.
Играть можно любым мячом, но лучше все же большим надувным.











Игры с метаниями на дальность и цель

Охотники

Она развивает меткость и гибкость. Дети бегают по игровой площадке. В разных местах площадки стоят, предварительно назначенные Охотниками, трое ребят с мячами в руках (если детей очень много, то Охотников может быть больше, если мало, то меньше). По сигналу водящего: «Стой!» - все участники останавливаются. Задача Охотников – с места попасть в кого-либо из участников мячиком. «Пораженная добыча» сменяет Охотника. Участники имеют право уклоняться от мяча, но они не должны сходить со своего места. Если участник сошел с места после команды «Стой!», то он обязан сам стать Охотником.

Колобок

Тут нам тоже понадобится мячик. Игра развивает скорость реакции, гибкость и подвижность. Участники игры садятся на корточки, организовав круг. В центр круга выходит водящий-«лиса» - его задачей будет поимка мяча-«колобка». Участники стараются так перекатить мячик друг к другу, чтобы лиса не смогла его поймать. Лисой становится тот участник, который не смог уберечь мяч от водящего.

Большой мяч

Для игры нужна достаточно ровная площадка и большой мячик. Игроков желательно не менее 5.
Все игроки, взявшись за руки встают в круг, а водящий внутри круга с мячом. Его задача выкатить мяч за пределы круга ногами.
Тот, между чьими ногами проскочил мяч, становится водящим, только уже за кругом. Все игроки поворачиваются спиной к центру круга, а водящий старается вкатить мяч в круг. Затем все повторяется.
В течении всей игры запрещено брать мяч в руки и он не должен подниматься выше колен играющих.



Попади в мяч

Для игры нужен один волейбольный мяч и теннисные мячи по количеству, равному половине класса.

Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки, чтобы между ними было расстояние 18 – 20 м. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому теннисному мячу.

По сигналу учителя игроки бросают мячи в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже метают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так поочередно команды метают мячи установленное количество раз.

Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив.

Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на том же уровне.

Когда игра освоена, можно метать мячи в два волейбольных мяча, и если мячей хватает, их раздают всем участникам. Обстрел волейбольных мячей начинается с двух сторон одновременно. Если один мяч закатился за линию, а второй еще в поле, то метание производится по оставшемуся мячу. Игра заканчивается когда в поле не останется волейбольных мячей.

Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко. Продолжительность игры 8 – 10 минут

Охотники и утки

Играющие делятся на две команды, одна из которых – охотники – становятся по кругу (перед чертой), а вторая - утки - выходи в середину круга. У охотников волейбольный мяч. По сигналу они начинают выбивать уток из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. Утки, бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая утка покидает круг.

Игра заканчивается, когда в круге не останется ни одной утки, после чего игроки меняются ролями. Побеждает команда, сумевшая подстрелить уток за меньшее время.

Учитель может установить время игры для метания мяча в уток. Тогда итог подводится по количеству уток, выбитому за это время. Правила игры запрещают, метая мяч, заступать за черту. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками, они не считаются выбитыми, если мяч отскочил в них от пола.

Весёлая арифметика
Материал: мяч.
Ход игры Играющие стоят, образуя круг. По команде ведущего, например, “8” - игроки перебрасываются мячиком и называют числа, дающие в сумме “8”. Один говорит: “Три”, - и кидает мячик другому, он ловит и отвечает: “Пять”, - и тут же дает задание следующему игроку и т. д. Можно сразу переходить к другому числу, а можно перечислять все числа, которые в сумме дают восемь. Называются любые числа в зависимости от знаний детей. Можно также ускорить темп игры. Если ребенок ошибается несколько раз, то он выбывает из игры.



















Игры на внимание

Жмурки

В игре может принимать участие сколько угодно детей, но не менее трех. Желательно иметь некоторое пространство, чтобы была возможность двигаться, не натыкаясь на препятствия. Игра начинается с выбора водящего. Можно воспользоваться считалкой или просто кинуть жребий. «Водиле» завязывают глаза и выводят на середину площадки, затем поворачивают его несколько раз вокруг собственной оси. Дальше можно прочесть стишок или просто по команде разбежаться. Задача жмурки поймать игрока.

Правила игры:

  1. Когда жмурка подходит к опасному предмету, все кричат «огонь», чтобы избежать травм. Но нельзя использовать это слово, чтобы отвлечь внимание жмурки от игрока, который не может убежать.

  2. Нельзя убегать далеко(желательно заранее обговорить границы участка для игры) и прятаться за какие-то предметы.

  3. Жмурка должен узнать пойманного игрока не снимая повязки.

Глухие телефончики

Игроки садятся в ряд. Считалкой определяется ведущий, который загадывает любое слово. Первый сидящий – телефон. Ведущий быстро говорит ему на ухо загаданное слово. Телефон передаёт соседу то, что услышал, а тот, в свою очередь, передаёт услышанное другому игроку.
  После этого каждый игрок говорит, что именно он услышал. Тот, кто первый перепутал, садится в конец, а остальные подвигаются поближе к телефону. Каждый игрок может быть в роли телефона только на 1 слово, после чего пересаживается в самый конец.





Лиса и сторож

С помощью считалки двое участников назначаются сторожами. Остальные игроки становятся лисами. Сторожам завязывают глаза шарфом. Они встают друг напротив друга на расстоянии шага, чтобы охранять курятник. Каждая из лис должна незаметно прокрасться между сторожами. Когда лисичка прокрадывается, другие лисы отвлекают сторожей. Та лисичка, которую поймали, становится сторожем.

Класс, смирно!

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к детям, подает команды, которые ни должны выполнять в том случае, если учитель перед командой скажет слово «класс». Если слово не произнесено, исполнять команду нельзя. Кто ошибся – делает шаг вперед, но продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т. д.

Игра продолжается не более трех минут. После окончания отмечаются самые невнимательные и самые внимательные, то есть те, кто остался стоять на исходном положении. Согласно правилам шаг вперед делают и те ребята, которые своевременно не выполнили правильную команду.

Если сзади занимающихся гимнастические скамейки, то в конце урока можно условиться, что сделавшие одну (или две) ошибку садятся на скамейку и в игре больше не участвуют. К концу игры в шеренге останутся самые внимательные ребята.

Светофор

Изготавливаются кружки (диаметр – 10 см) красного, желтого и зеленого цветов, которые прикрепляют к палочкам. Ученики стоят в шеренге и выполняют упражнение согласно сигналам учителя. На красный сигнал дети приседают, на желтый - стают, на зеленый - маршируют на месте.

Во время движения в колонне по одному в обход зала упражнения изменяются: красный – все стоят с хорошей осанкой, желтый – шаг на месте, зеленый – продвижение вперед легким бегом.

Можно разнообразить упражнения и давать другие задания: стоять на носках, принять положение приседа, высокого старта, бежать, как лошадка и др. учителю самому надо быть внимательным, и давать сигналы строго по правилам уличного движения.

Не спи, не зевай
Материал: длинная веревка, концы которой связаны между собой.
Ход игры
Выбирается водящий. Играющие образуют круг, держа веревку двумя руками сверху. Водящий ходит по кругу, произнося слова: “Не спи, не зевай, руки быстро убирай!”- стараясь коснуться рук одного из играющих. Задача играющих - вовремя убрать руки, отпустив веревку. По ходу игры веревка не должна падать на землю, поэтому, как только водящий отходит, играющий, которого он хотел осалить, сразу же берет веревку. Тот, кого водящий осалил, меняется с ним ролями.


Тише едешь - дальше будешь

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

Шишки, желуди, орехи

В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер – в трех – четырех шагах от водящего). Учитель дает всем играющим названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи. По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится встать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места становится водящим.

Если водящий скажет: «Желуди!», меняются местами вторые в тройках, если «Шишки!» - меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра уже освоена, то водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки, орехи!» вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-либо другую тройку. Такой игрок идет водить.

При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.

Радуга
Ход игры
Считалкой выбирается Радуга, он становится лицом к играющим, расставив руки в стороны (в течение всей игры он остается на своем месте).
Радуга называет какой-либо цвет. Игроки находят этот цвет в одежде у себя или у кого-нибудь из соседей (можно держаться за одежду других) и, касаясь этого цвета, спокойно проходить под Радугой (под его руками). Если у игрока нет нужного цвета и нет возможности коснуться названного цвета, он должен быстро пробежать под Радугой. Если Радуга осалил игрока, то он становится новой Радугой и игра продолжается.












Русские народные подвижные игры

«Водяной»
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Водяной, Водяной,
Что сидишь ты под водой?
Ну-ка выходи,
С нами посиди.
Круг останавливается. Водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя.
Если Водяной угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.


«Хвосты»
Играют парами. Каждый из игроков получает веревку одинаковой длины с соперником. Веревка заправляется за пояс брюк так, чтобы 2/3 свисали сзади наподобие хвоста. Каждый из игроков должен отобрать хвост у противника, одновременно не отдав свой. Во время игры нельзя толкаться, драться, хвататься руками за все, кроме хвоста, ставить подножки. Победитель тот, кто отобрал хвост у противника, но спас свой. Можно играть и по 4–5 человек одновременно, цель – спасти свой хвост и собрать больше хвостов противников.


«Молчанка»
Перед началом игры все участники произносят распев:
Первенчики, червенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
По чужой полосе,
Там чашки, орешки,
Медок, сахарок —
Молчок!

Как скажут последнее слово, все должны замолчать. Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стихотворениями. Если кто-то засмеется или скажет слово, то отдает ведущему фант. В конце игры дети свои фанты выкупают: по желанию играющих поют песенки, читают стихи, танцуют, выполняют различные движения. Разыгрывать фант можно и сразу, как проштрафился.
Ведущему не разрешается дотрагиваться руками до играющих. Фанты у всех играющих должны быть разные.


«Золотые ворота»
Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Игроки располагаются с интервалом в два шага, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя «змейкой» по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через ворота, образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцеплять которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами.
Первая команда в течение игры повторяет:
Золотые ворота
Пропускают не всегда.
Первый – разрешается,
Второй раз запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центр круга. Естественно, игроки второй команды стараются на последнем слове быть вне круга, но это не всегда удается.
Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем. Команды меняются ролями.


«Бояре»
Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были ребята, примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке или полянке. Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии 10–15 метров. Первая команда идет вперед со словами:
– Бояре, а мы к вам пришли!
– и назад:
– Дорогие, а мы к вам пришли!
Затем возвращается на то же место, где и была. Другая команда повторяет этот маневр со словами:
– Бояре, а зачем пришли?
Дорогие, а зачем пришли?
Начинается диалог:
– Бояре, нам невеста нужна.
Дорогие, нам невеста нужна.
– Бояре, а какая вам мила?
Дорогие, а какая вам мила?
Первая команда совещается и выбирает кого-то.
– Бояре, нам вот эта мила (показывают).
Дорогие, нам вот эта мила.
Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи спиной к другой команде.
Вторая команда отвечает, продолжает свой диалог:
– Бояре, она дурочка у нас.
Дорогие, она дурочка у нас.
– Бояре, а мы плеточкой ее.
Дорогие, а мы плеточкой ее.
– Бояре, она плеточки боится.
Дорогие, она плеточки боится.
– Бояре, а мы пряничка дадим.
Дорогие, а мы пряничка дадим.
– Бояре, у ней зубки болят.
Дорогие, у ней зубки болят.
– Бояре, а мы к доктору сведем.
Дорогие, а мы к доктору сведем.
– Бояре, она доктора укусит.
Дорогие, она доктора укусит.
Первая команда завершает:
– Эх, бояре, не валяйте дурака,
Отдавайте нам невесту навсегда!
Тот участник, кого выбрали невестой, должен разбежаться и прорвать цепь другой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого из «сватов». Если цепь не прорвана, то невеста остается в первой команде, то есть «выходит замуж». В любом случае второй кон начинает проигравшая команда, т.е. та, где нет невесты.
Задача команд: оставить у себя больше игроков. Можно изменить слова, придумывая их на ходу. Нельзя пробегать под руками команды при разбеге.
























Игры с бегом
Берегись, Буратино!

Для её организации не нужен специальный реквизит, достаточно иметь одну шапку, панамку или кепку, которая назначается колпаком Буратино. Игра развивает гибкость, скорость и быстроту реакции. У одного из участников на голове «колпак» Буратино. Цель водящего – догнать и запятнать участника с «колпаком». Но сделать это не так легко, так как участники игры на бегу передают этот «колпак» друг другу. Тот, кого запятнает водящий, сам становится водящим.


Лягушата и цапля
Материал: мел.
Ход игры
На площадке чертят круги - домики (по количеству играющих). Выбирается Цапля, которая прячется в стороне. Остальные играющие - лягушата. Они находятся в своих домиках - кругах. Со словами:
“Долго мы сидели в иле, погулять не выходили,
Вылезайте из пруда, выходите все сюда”, -
подражая движениям лягушат, дети выпрыгивают из своих “домиков” и веселятся. Неожиданно выбегает Цапля со словами:
“Кто здесь квакает “кваква”?
Разбегайтесь кто куда!” -
и начинает ловить Лягушат. Лягушата могут прятаться от цапли в свои домики.


Усатый сом
Материал: мел.
Ход игры
На земле чертят линию - это “берег”, с одной стороны суша, с другой стороны вода. Считалкой выбирают водящего - это Сом. Сом стоит в воде на расстоянии 4-5 метров от “берега”. Все остальные играющие стоят там же, но на расстоянии 1,5-2 метра, лицом к “берегу”, и произносят слова:
“Под камнями сом не спит, Он усами шевелит,
Рыбки, рыбки не зевайте, Все на берег выплывайте”.
После этих слов Рыбки убегают от сома, а он пытается их осалить. Сом не должен выходить за линию “берега”. Пойманные в “воде” Рыбки выходят из игры.
Игра повторяется.

Ловишки
Материал: мел.
Ход игры
Игровую площадку делят на две части. Выбирается два ребенка - Ловишки. Остальные дети стоят на одной стороне площадки, перед ними проводится черта, на противоположной стороне участка также нужно провести черту. Ловишки находятся на середине, между двумя линиями. Играющие, кроме Ловишек, произносят слова: “Раз, два, три - лови!”. После слова “лови” они должны перебежать на другую сторону площадки (за черту), а ловишки догоняют их. Если Ловишка дотронется до играющего прежде, чем пересечет черту, играющий считается пойманным и отходит в сторону. После двух-трех таких перебежек подсчитываются пойманные. Заранее обговаривается, какие по счету пойманные играющие будут Ловишками.

Два мороза

На противоположных сторонах площадки на расстоянии 10 – 20 м. линиями отмечают дом и школу. На одной стороне зала (за чертой) – все играющие кроме двух водящих, Морозов. Они стоят посередине площадки и, обращаясь к ребятам говорят:

Мы два брата молодые,

два Мороза удалые.

Я – Мороз – Красный нос, - говорит один. –

Я, Мороз - Синий нос, - говорит другой.

Кто из вас решится в путь –

дороженьку пуститься?!

Дети дружно отвечают: Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз! – после чего перебегают из дома в школу. Морозы пятнают пробегающих, замораживают их. Кого осалили – остаются стоять на месте.

Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом. Им разрешается по дороге выручить замороженных, коснувшись их рукой, после чего вырученные присоединяются к остальным.

После двух пробежек из не пойманных ребят выбирают новых Морозов, а осаленных подсчитывают и отпускают.

В итоге игры отмечаются ребята, не попавшиеся Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Не разрешается задерживаться в доме, салить за чертой и покидать перебегающим то место, где их застигли Морозы.

День и ночь

Играющие делятся на две команды, которые становятся не середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной команде дается название «День», другой - «Ночь. У каждой команды на свой стороне площадки (в 10 – 12 м.) дом.

Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например: «День!». Эта команда быстро убегает в свой дом, а другая команда догоняет ми пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду.

Все становятся на прежние места, учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а поэтому предельно внимательны.

Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.)

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается сколько игроков было поймано в какой команде за одинаковое количество пробежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Игроков разрешается салить только до черты дома. Пойманные дети продолжают участвовать в игре. В ходе пробежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

Пятнашки или салочки

В игре принимает участие любое количество игроков, но не менее 3-х. Для игры желательно наличие площадки, по краям которой рисуют 2 круга – дома. Сначала выбирается водящий- пятнашка или салочка. Затем все игроки разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры:

  1. Игрок, которого салочка коснулся рукой меняется с ним местами.

  2. Если игрок встает двумя ногами на какой-нибудь предмет, то он «спасся» от пятнашки.

  3. Если игрок запрыгал на двух ногах, то он в безопасности, водящий не может его запятнать.

  4. Игрок спасается от пятнашки, если забегает в круг-дом.

Ещѐ одна игра, очень веселая и смешная, носит название «Зоопарк».

Она очень хороша тогда, когда участников много, минимум двадцать человек. Развивает слух, координацию движений и голосовые связки. Участники становятся в круг на расстоянии вытянутой руки друг от друга и закрывают глаза. Руководитель подходит к каждому участнику по отдельности и на ухо шепчет название какого-либо животного. Животных должно быть не более шести, в зависимости от количества участников. Лучше выбрать таких, которые знакомы участникам - дети хорошо знают их «разговор» и могут его воспроизвести. Например, мяуканье кошки или мычание коровы. Важно, чтобы соседи по игре не слышали, какое животное вы называете игроку. Также важно называть животных вразброс, чтобы представители одной команды находились в разных местах круга. После того, как руководитель назвал животных всем участникам игры, играющие должны начать громко кричать на языке того животного, которое им назвали. Для кошки, например, это будет «мяу». Кричать самому и прислушиваться к тому, что кричат другие. Осторожно двигаясь с закрытыми глазами, дети должны найти участников своей команды и сбиться в «стаи». Как показывает практика, на игровой площадке слышится звонкий детский смех и ребята часто просят повторить игру снова