СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Разработка игры кот фермер

Категория: Технология

Нажмите, чтобы узнать подробности

для ребят из ФДВП ТГМУ

Просмотр содержимого документа
«Разработка игры кот фермер»

игра кот фермер

игра кот фермер

Решил наш кот стать фермером. У него в пользовании будет 4 поля. С тех полей которые он засеял весной осенью собирает урожай. Урожай это кучка зерна в правом углу а его значение показывается в левом верхнем углу. Также есть расхититель амбара – это мышь.
  • Решил наш кот стать фермером.
  • У него в пользовании будет 4 поля.
  • С тех полей которые он засеял весной осенью собирает урожай.
  • Урожай это кучка зерна в правом углу а его значение показывается в левом верхнем углу.
  • Также есть расхититель амбара – это мышь.
Всего у нас в игре будет 7 спрайтов. Фермер, зерно, мышь, и 4 поля.
  • Всего у нас в игре будет 7 спрайтов. Фермер, зерно, мышь, и 4 поля.
Создайте новый проект. Переименуйте sprite1. для этого на спрайте нажмите синий кружочек. Введите имя «Фермер» и снова нажмите на синий кружочек. Перейдите на вкладку костюмы и удалите второй костюм. Продублируйте 1 костюм.
  • Создайте новый проект. Переименуйте sprite1. для этого на спрайте нажмите синий кружочек.
  • Введите имя «Фермер» и снова нажмите на синий кружочек.
  • Перейдите на вкладку костюмы и удалите второй костюм. Продублируйте 1 костюм.
Появится копия костюма 1. пририсуйте на ней лопату или мотыгу. Это будет Фермер засевающий поле. Затем нарисуйте зерно. Кликните кисточку и нарисуйте маленькую кучку зерна.
  • Появится копия костюма 1. пририсуйте на ней лопату или мотыгу. Это будет Фермер засевающий поле.
  • Затем нарисуйте зерно. Кликните кисточку и нарисуйте маленькую кучку зерна.
Теперь нарисуйте мышку. У нее будет два костюма. С закрытым ртом и открытым ртом. Рисуем мышь с закрытым ртом. Затем дублируем костюм1 и подрисовываем открытый рот.
  • Теперь нарисуйте мышку. У нее будет два костюма. С закрытым ртом и открытым ртом.
  • Рисуем мышь с закрытым ртом. Затем дублируем костюм1 и подрисовываем открытый рот.
Создаем поля Рисуем поле и создаем ему костюмы по временам года. 1 – зимнее поле. 2- весеннее поле 3 –летнее поле 4 – осеннье поле.

Создаем поля

  • Рисуем поле и создаем ему костюмы по временам года.
  • 1 – зимнее поле.
  • 2- весеннее поле
  • 3 –летнее поле
  • 4 – осеннье поле.
Рисуем поле Кликаем кисточку Рисуем белый квадрат – это зима.

Рисуем поле

  • Кликаем кисточку
  • Рисуем белый квадрат – это зима.
Дублируем костюм 1. Заливаем костюм 2 коричневым цветом. И добавляем не много зеленой травки.
  • Дублируем костюм 1.
  • Заливаем костюм 2 коричневым цветом. И добавляем не много зеленой травки.
Снова дублируем первый костюм и повторяем прошлые шаги но заливаем поле зеленым и травки побольше и она была подлиннее. Это летнее поле.
  • Снова дублируем первый костюм и повторяем прошлые шаги но заливаем поле зеленым и травки побольше и она была подлиннее. Это летнее поле.
Повторяем шаги рисования весеннего костюма для поля, но только травка уже желтая и длинная.
  • Повторяем шаги рисования весеннего костюма для поля, но только травка уже желтая и длинная.
Создаем переменные 1 переменная «Время года» 2 переменная «зерно»

Создаем переменные

  • 1 переменная «Время года»
  • 2 переменная «зерно»
Программа сцены Состоит из двух скриптов. 1 запускает таймер. И задает начальные значения переменным. Каждое время года длится по 5 секунд. Затем время года меняется на 1.

Программа сцены

  • Состоит из двух скриптов. 1 запускает таймер. И задает начальные значения переменным.
  • Каждое время года длится по 5 секунд. Затем время года меняется на 1.
Программа для фермера Она состоит из 7 скриптов. 1 скрипт задает размеры и начальное положение фермера. Если не написать перейти в верхний слой то кот будет бегать за полем и его не будет видно.

Программа для фермера

  • Она состоит из 7 скриптов.
  • 1 скрипт задает размеры и начальное положение фермера. Если не написать перейти в верхний слой то кот будет бегать за полем и его не будет видно.
Скрипт конца игры. Если зерно закончилось то игра окончена.
  • Скрипт конца игры. Если зерно закончилось то игра окончена.
Скрипт посева зерна. Скрипт 1 секунду будет менять костюм 1 на костюм с лопатой.
  • Скрипт посева зерна. Скрипт 1 секунду будет менять костюм 1 на костюм с лопатой.
4 скрипта управления движением фермера Затем сделаем программу для зерна. С каждым зернышком кучка увеличивается на 10%

4 скрипта управления движением фермера

  • Затем сделаем программу для зерна. С каждым зернышком кучка увеличивается на 10%
Скрипт мыши В начале программы ее не видно. Мышь съедает очень много зерна. После ее обеда зерно уменьшается в 2 или 3 раза. Выбегает она каждые 5 -10 секунд. Да какая то она у нас прожорливая!!!

Скрипт мыши

  • В начале программы ее не видно.
  • Мышь съедает очень много зерна. После ее обеда зерно уменьшается в 2 или 3 раза. Выбегает она каждые 5 -10 секунд.
  • Да какая то она у нас прожорливая!!!
Программируем поля Создадим локальную переменную «засеяно» которая принимает значения 1 если поле засеяно и 0 если нет.

Программируем поля

  • Создадим локальную переменную «засеяно» которая принимает значения 1 если поле засеяно и 0 если нет.
Скрипт отвечает за посев

Скрипт отвечает за посев

Следующий отвечает за смену времен года Поле изменяет свой костюм в соответствии переменной «время года» и только в том случае если поле было засеяно. Если же нет то увы урожая не будет.

Следующий отвечает за смену времен года

  • Поле изменяет свой костюм в соответствии переменной «время года» и только в том случае если поле было засеяно. Если же нет то увы урожая не будет.
Продублируйте спрайты у вас должно быть 4 поля. По 4 костюма у каждого. У следующих полей переделать координаты перейти в X Y. Для поля 2. Для 3 поля Для 4 поля.
  • Продублируйте спрайты у вас должно быть 4 поля. По 4 костюма у каждого.
  • У следующих полей переделать координаты перейти в X Y.
  • Для поля 2.
  • Для 3 поля
  • Для 4 поля.
Попробуйте изменить вашу игру отвечая на следующие вопросы

Попробуйте изменить вашу игру отвечая на следующие вопросы

Спасибо за внимание.

Спасибо за внимание.